The Lab Guide: Cartes-clés, Raiders et sortir vivant.
La carte la plus punissante de l'Endgame: coût d'entrée, type ennemi, et le puzzle d'extraction de puissance.

La décision d'abord. -
Apportez un TerraGroup Les laboratoires accèdent à la carte-clé.
- Apportez un TerraGroup Les laboratoires accèdent à la carte-clé.
- L'assurance ne récupérera pas l'équipement perdu.
- Cartes-clés d'entrée séparées des cartes-clés de chambre colorées.
- Les interrupteurs commandent plusieurs sorties d'ascenseur.
- Les portes d'ouverture peuvent alerter les Raiders.
- Ventilation L'arbre nécessite de laisser le sac à dos derrière.
Commencez par un objectif et deux façons de sortir
The Lab récompense les joueurs qui peuvent transformer un bon géniteur en un raid court et contrôlé. Votre premier objectif est d'apprendre un itinéraire que vous pouvez terminer sous pression.
Un raid réussi de Labs n'exige pas de nettoyer le hall ou de visiter chaque pièce colorée. Il faut atteindre un objectif, garder suffisamment de munitions et de santé pour partir, et savoir ce que votre extraction a besoin avant d'arriver. L'erreur coûteuse est de laisser un butin prometteur devenir un tour de couloirs inconnus avec cinq minutes restant.
Pour vos premières visites, choisissez un objectif: compléter une tâche, apprendre une section de la carte, collecter des fournitures médicales ou combattre les Raiders. Choisissez une sortie primaire qui convient à cette fin et une sauvegarde que vous pouvez atteindre sans traverser la même zone contestée. Un petit itinéraire que vous comprenez est plus facile à adapter qu'une liste d'achats répartie sur les trois niveaux.
Ce guide couvre la carte normale, y compris la zone de confinement et les salles de conte. Son emplacement et ses références d'articles ont été examinés le 17 septembre 2026; il ne prétend pas avoir subi des tests en direct d'un patch particulier. Les événements temporaires peuvent changer l'accès, l'éclairage ou les ennemis. Les suggestions de route sont des recommandations tactiques, tandis que le registre source identifie les références derrière la mécanique de la carte.
Entrée: la carte d'accès et le déverrouillage du Tour
La carte-clé TerraGroup Labs est la carte d'entrée blanche. Une entrée normale en consomme une, et chaque membre de l'équipe a besoin de la leur. Les cartes de chambre colorées ne le remplacent pas. Pratique et pratique coop ne consomment pas la carte d'admission; les raids persistants PvE font. Un ancien bug PvE qui a conservé la carte a été explicitement corrigé dans le patch de Battlestate 0.14.9.6.
Une carte seule ne débloque pas la sélection directe sur un nouveau profil. Progrès réalisés grâce au chapitre sur les récits du Tour vers ses objectifs de Labs, puis entrée par un transit admissible. Les entrées documentées sont l'accès souterrain à l'extérieur de Klimova 16A sur les rues, identifiable par la murale cosmonaute, et le tunnel d'égout relié à la zone souterraine inondée de Factory.
Dans les laboratoires, Visite vous dirige vers les bureaux de gestion à O21, la salle de serveurs près du hangar, et la voie de sortie de drainage dans le sous-sol. L'objectif du drainage est une visite de l'emplacement; il ne nécessite pas en soi d'activer le système de conduite d'égout. Suivez les notifications objectives et terminez les étapes pertinentes du chapitre pour débloquer la sélection directe. Voir /guides/tour-quest-walkthrough pour la chaîne de progression plus large.
Source une carte de remplacement avant de vous engager sur une route inconnue. Les cartes peuvent provenir du butin, des récompenses de quête, et toutes les options de trader ou de crafting que votre profil a débloquées. Comparez ces options dans votre mode actuel; l'accès des traders, la disponibilité et les prix du marché sont des candidats pauvres pour une recommandation permanente d'achat.
| C'est un fait | Base de la carte normale |
|---|---|
| Durée du raid | 30 minutes; utilisez l'horloge réelle en marche pour planifier votre départ. |
| Capacité PMC indiquée | 8-10; ce n'est pas un compte des ennemis encore vivants. |
| Le type de raid jouable | Entrée PMC; aucun déploiement normal de lecteur-Scav. |
| Entrée | Une carte blanche par lecteur par entrée normale. |
| Assurance | L'équipement abandonné ou perdu ici n'est pas retourné par l'assurance. |
| La menace habituelle de l'IA | Scav Raiders; vérifiez séparément les changements d'événements actifs. |
Budgetr l'ensemble du raid, y compris les tentatives ratées
Votre coût d'entrée commence avant le premier tir: admission, munitions, fournitures médicales, et tout équipement que vous perdez. Labs ne fournit pas la récupération d'assurance habituelle. Cacher le fusil assuré d'un coéquipier dans un coin sombre n'accomplit rien ici; quelqu'un doit le faire physiquement si vous voulez le sauver.
Construisez un kit répétable que vous pouvez remplacer plusieurs fois sans interrompre votre quête ordinaire. Un fusil confortable avec des munitions appropriées est un meilleur outil d'apprentissage qu'une arme que vous avez peur de tirer. Si le paiement d'une autre carte d'accès vide vos réserves, pratiquez d'abord là où vous le pouvez ou reportez les tentatives en direct répétées jusqu'à ce que votre économie puisse les soutenir.
Mesurer le bénéfice sur une session. Ajoutez ce que vous vendez ou conservez pour une progression utile, puis soustrayez les admissions, les fournitures consommées, le matériel perdu et le coût des utilisations clés. Une chambre spectaculaire ne prouve pas qu'un itinéraire est rentable, tout comme une chambre vide ne prouve pas qu'une carte est sans valeur.
Réglez une condition d'arrêt avant de déployer. Par exemple, laissez-vous en place après avoir sécurisé votre élément de tâche, après avoir rempli les emplacements choisis pour les objets de valeur, ou lorsque vous n'avez plus assez de munitions pour un autre combat sérieux. Les frais d'admission ont déjà été dépensés. Rester plus longtemps pour justifier cela peut transformer une dépense gérable en une trousse perdue.
Apprenez les trois niveaux à travers des repères reconnaissables
Utilisez le sous-sol, le premier niveau et le deuxième niveau comme noms de planchers partagés. Les cartes communautaires sont parfois différentes, et jumelées à chaque appel à un code de chambre ou à un repère. Le «bail, couloir de l'ascenseur médical» est utile; les «bassides» peuvent envoyer un coéquipier au mauvais escalier.
Construisez votre carte mentale autour du dôme orange, du garage, du hangar, des salles médicales et des bureaux supérieurs. Apprenez à atteindre un escalier depuis chaque point de repère, puis apprenez où cet escalier vous dépose en dessous. Cela vous permet de tourner autour d'un combat sans ouvrir à plusieurs reprises une carte externe.
Lisez les lettres et les chiffres sur les murs au lieu de naviguer uniquement par des meubles. Des corridors similaires sont beaucoup moins confus quand on peut distinguer G12 de G22. En pratique, marcher une courte boucle dans les deux sens: reconnaître une jonction tout en s'approchant du côté opposé est ce qui rend la route utilisable pendant une retraite.
Évitez de supposer qu'une pièce visible est accessible en toute sécurité à travers le plancher ouvert. Des passerelles supérieures, des bureaux à face vitrée et des couloirs de connexion peuvent vous exposer à plusieurs directions. Choisissez votre prochaine couverture avant de quitter la couverture actuelle.
| Zone | Des ancres utiles | Ce qu'il faut apprendre d'abord |
|---|---|---|
| Sous-sol | Salles électriques, tuyaux, couloirs de service, ascenseurs | Un itinéraire vers votre sortie principale et un itinéraire d'évasion séparé. |
| Premier niveau | Dôme orange, G11/bleu, G12/noir, essai d'armes, aile de confinement | Les escaliers les plus proches et les passages à niveau exposés autour de chaque objectif. |
| Deuxième niveau | G22/Green, O21/manager's office, R23/Red et Violet, R22/Kruglov | Les portes s'approchent, les lignes de vue du balcon et une retraite au sol. |
Pratiquez la navigation avant d'ajouter le combat
Une fois que votre profil peut sélectionner la carte en pratique, utilisez une session sans AI pour répéter l'extraction. Trouvez la commande de puissance, marchez jusqu'à l'ascenseur associé, actionnez ses commandes et regardez où commence le compte à rebours d'extraction. Faites de même avec l'interrupteur de drainage et la sortie sans sac à dos. Regarder une icône de sortie est différent de l'utiliser avec succès.
Puis répéter avec l'IA activé. L'exercice est de revenir à la même sortie après qu'un combat a endommagé votre armure, utilisé vos munitions, ou interrompu votre itinéraire préféré. Vous apprenez combien la préparation de la sortie nécessite lorsque vous ne pouvez pas vous y déplacer directement.
Ne pas supposer que les transits de pratique reproduisent un voyage normal multi-cartes. Si l'accès à la pratique directe reste verrouillé, étudiez la zone d'arrivée de transit et les endroits objectifs du Tour avant de faire le voyage en direct. Apportez une référence de carte concise avec le bon plancher visible au lieu d'essayer d'apprendre chaque marqueur de butin à la fois.
Un contrôle de préparation utile est simple: pouvez-vous identifier votre plancher, atteindre deux connexions d'escalier différentes, et expliquer les conditions de deux extraits sans les chercher? Vous pouvez commencer à apprendre PvP avant de maîtriser chaque pièce, mais ces compétences de navigation empêchent les pertes évitables.
Construisez une charge pour les combats rapprochés et une retraite survivante
Choisissez l'arme autour des munitions que vous pouvez obtenir de façon fiable. Labs comprend des combats de porte courts et des tirs de couloir plus longs, donc apportez quelque chose que vous pouvez contrôler dans les deux situations. Une image de vue propre, un recul gérable et une manipulation familière sont plus importants que de copier une construction coûteuse dont vous ne pouvez pas utiliser les forces.
Pour une approche générale, choisissez des munitions appropriées pour les cibles blindées et apportez plusieurs magazines prêts à l'emploi ainsi que des rondes de réserve. Une configuration délibérée de dommages à la chair peut fonctionner, mais elle exige des tirs cohérents aux membres exposés; elle ne remplace pas un plan d'armure. Examiner /gear/ammunition et /tools/ammo-chart avant de dépenser beaucoup sur un nouveau calibre.
Portez une armure utilisable et une configuration audio que vous comprenez. La protection peut vous donner le temps de vous remettre d'une erreur, mais elle ne rend pas un passage ouvert sûr. Gardez assez de capacité de charge pour prendre un butin utile sans commencer le raid si lourd que le mouvement est déjà gênant.
La préparation médicale doit couvrir les saignements lourds et légers, la guérison ordinaire, les fractures ou les membres endommagés, et le contrôle temporaire de la douleur. Reliez les fournitures dont vous avez besoin d'urgence. Apportez de la nourriture ou de l'eau si votre itinéraire, votre utilisation de stimulants ou votre état actuel l'exige; un long combat peut transformer un court raid en problème de ressources.
Une lampe à armes aide à identifier les cibles dans les salles d'ombre, tandis que quelques grenades vous donnent des options contre une porte tenue. Utilisez les deux délibérément. La lumière constante révèle une approche, et une grenade inutile peut annoncer votre position ou vous forcer à passer par votre propre zone de tir.
Liste de contrôle.
- Vérifiez la chambre, le mode de tir, les magazines chargés et les munitions réelles à l'intérieur.
- Portez la carte d'entrée et seulement les clés de la chambre dont vous avez besoin.
- Inspecter l'état de l'armure, les charges médicales, et les utilisations de cartes-clés restantes.
- Laisser l'espace d'inventaire accessible pour les changements de magazines d'urgence.
- Choisissez si votre sac à dos est essentiel ou durable avant le début du raid.
Gérez la minute d'ouverture sans courir dans tout le hall
Au frai, identifiez un repère et le chemin le plus proche vers la couverture. S'il faut attendre assez longtemps pour enregistrer les tirs, les portes et les marches à proximité, il faut éviter de rester dans une fraye exposée tout en étudiant la carte entière. Votre première décision est l'espace à proximité que vous pouvez contrôler.
Attendez-vous à ce que d'autres joueurs atteignent rapidement des pièces précieuses. Sprinting vers le noir ou l'arsenal supérieur parce que ce sont vos cibles pré-raid peut vous mettre derrière un joueur qui a engendré plus près. Traitez votre itinéraire prévu comme une préférence, puis adaptez-vous à l'information réelle et sonore.
Séparer les mouvements utiles du bruit évitable. Traversez rapidement une ouverture dangereuse lorsque vous avez choisi de la traverser; ralentissez avant d'entrer dans une pièce obscure. Sprinter, s'arrêter dans une porte et ouvrir l'inventaire donne à l'adversaire votre approche et une cible fixe.
Si votre couloir prévu est déjà occupé, prenez un objectif plus petit de votre côté du combat. Vous n'avez pas besoin de gagner le premier engagement à faire des progrès. Garder un escalier connu est souvent plus précieux que gagner quelques secondes sur le premier conteneur de butin.
Combattez les Raiders depuis les positions que vous pouvez partir
Les raids sont la principale menace d'IA de la carte normale. Ils peuvent déjà être présents sans votre intervention, et les interrupteurs d'extraction peuvent produire des frayères supplémentaires. Ils se déplacent et se battent en groupes, de sorte qu'un Raider mort devrait déclencher une autre vérification de l'approche avant tout pillage.
L'approche recommandée est de limiter le nombre d'ennemis qui peuvent vous voir à la fois. Utilisez une couverture importante, prenez un tir contrôlé et brisez la ligne de vue lorsque l'ennemi vous a acquis. La mise en évidence répétée de votre tête de la même position donne à un adversaire alerté une cible prévisible. Déplacez-vous vers un angle différent lorsque la disposition le permet.
Laissez-vous la place pour vous retirer avant de commettre. Une porte peut restreindre le combat, mais se tenir directement dans elle peut empêcher une retraite propre. Reculez loin du seuil et évitez de choisir une petite pièce sans réponse à une grenade ou à un deuxième ennemi qui apparaît derrière vous.
Utilisez des grenades pour exercer une pression sur une position connue ou couvrir une nouvelle position, et non pour prouver qu'une zone est vide. Une ligne vocale ou un mouvement peut fournir de l'information; le silence n'établit pas une pièce claire. Gardez votre arme prête pour l'ennemi qui se déplace ailleurs que là où vous vous attendiez.
Après les arrêts de tir, rechargez et vérifiez votre état derrière la couverture. Observez les corps sous un autre angle, puis pillez seulement quand vous avez une position défendable. Privilégier les munitions que vous reconnaissez, les fournitures médicales nécessaires et les objets de valeur compacts. Le fusil d'un Raider ne vaut pas automatiquement le poids ou le temps passé à réorganiser votre sac à dos.
Lire la pression PvP sans inventer un nombre de joueurs
Le son vous aide à construire une image du mouvement voisin, mais il ne vous donne pas de certitude sur l'ensemble du hall. Les marches peuvent provenir d'un étage connecté, un joueur tranquille peut tenir une pièce pendant plusieurs minutes, et le dernier coup de feu que vous avez entendu peut avoir laissé les deux adversaires en vie.
Traiter les annonces comme une preuve d'un système activé. Ils n'établissent pas le nombre de personnes qui restent, que l'activateur ait extrait ou que le corridor voisin soit maintenant inoccupé. Quelqu'un peut activer une sortie pour créer une IA, créer une distraction ou préparer un départ ultérieur.
Après un combat remarquable, supposons qu'un autre joueur puisse enquêter. Guérir où vous pouvez vous défendre, changer de position si possible, et éviter une session d'inventaire prolongée à côté du corps. Un duel gagné peut encore mal finir si vous passez toute sa suite à regarder vers le bas.
Dans une équipe, utilisez un repère, un plancher et une direction pour chaque appel. Attribuer une personne pour surveiller l'approche pendant qu'une autre vole ou actionne un commutateur. Annoncez les changements d'escalier et les passages à niveau avant de les faire; plusieurs coéquipiers se déplaçant de façon indépendante dans un intérieur compact créent des occasions de confusion audio et de feu amical.
Ce que les six cartes-clés colorées ouvrent en fait
Les cartes colorées achètent l'accès à des chambres spécifiques. Ils ne garantissent pas un contenu précieux, la propriété du corridor environnant ou un retour sûr à l'extraction. Planifiez la position de la pièce et votre objectif avant de considérer sa réputation.
La table donne les principaux usages de Labs et les types de butin à vérifier. Traitez chaque article rare comme une possibilité. Une position marquée de frai peut être vide, et une pièce ouverte peut déjà avoir été fouillée. Inspectez le compteur d'utilisation sur votre carte au lieu de vous fier à une vieille vidéo qui décrit un accès illimité.
| Carte | Porte ou zone | Pourquoi l'inclure dans une route |
|---|---|---|
| Noir | Zone d'expérimentation G12 au premier niveau; bureau de Kruglov et son coffre-fort au R22 au deuxième | Vérifications médicales et stimulantes à G12; objets de valeur, éléments d'information et accès aux histoires à R22. |
| Vert | Bloc de laboratoire G22 au deuxième niveau | Fournitures médicales, LEDX possible et informations, plus un frayer de carte noire. |
| Bleu | Salle de quarantaine G11 au premier niveau | Fournitures médicales, éventuellement LEDX, et une carte rouge frayer. |
| Rouge | Armoire de sécurité R23 au deuxième niveau | Les munitions, les pièces d'armes, les armes frayent et l'accès vers la salle de stockage de l'arsenal verrouillée séparément. |
| Violet | Poste de sécurité dans la zone R23 au deuxième niveau | Conteneurs d'armes, pièces, électronique, objets de valeur et éléments d'information possibles. |
| Jaune | Salle de contrôle des alarmes de stationnement supérieure | Le butin mixte et une console qui peut supprimer l'annonce de la Porte de stationnement; les raiders peuvent encore frayer. |
Choisissez les cartes par la route que vous pouvez survivre
Il n'y a pas de commande permanente qui convient à chaque joueur. Quelqu'un qui collecte des fournitures médicales peut obtenir une progression utile du côté médical, tandis qu'un joueur déjà confortable autour des salles de sécurité supérieures peut préférer y accéder. Achetez l'accès aux chambres que vous pouvez atteindre à plusieurs reprises sans improviser le voyage de retour.
Black mérite l'attention car sa salle médicale et le bureau de Kruglov soutiennent différents objectifs. Pour le bureau et le coffre-fort, permettre des swips séparés: arriver avec une utilisation restante peut vous laisser incapable de terminer ce que vous êtes venu faire. La possession de la carte ne rend pas raisonnable de traverser toute la carte pour utiliser chaque serrure.
La porte de Red est refermée. Gardez l'accès nécessaire disponible et coordonnez-le avant de le fermer avec les coéquipiers à l'intérieur. Le stockage intérieur de l'arsenal nécessite également sa propre clé mécanique, de sorte que l'achat rouge seul n'ouvre pas toutes les serrures dans cette zone.
Comparez les coûts d'achat par rapport aux autres utilisations et vos propres résultats. Par exemple, une carte d'un montant de 1 000 000 roubles avec dix entrées utilisables alloue 100 000 roubles à chaque ouverture avant l'admission, les fournitures et les décès. Ce sont des chiffres d'illustration, pas des prix en direct ou un énoncé sur les utilisations maximales de chaque carte. Consigner plusieurs courses avant d'appeler une carte chère un marchand de fonds.
La carte de marquage bleu appartient aussi à Labs
La carte-clé avec marquage bleu et la carte-clé TerraGroup Labs (Blue) sont des éléments différents, mais les deux salles ouvertes à l'intérieur de The Lab. La carte bleue ouvre la chambre de Sanitar en face du bloc de laboratoire G22 au deuxième niveau. La carte bleue régulière ouvre G11 au premier niveau.
La carte de marquage bleu est à usage unique et est associée à la tâche de l'employé TerraGroup. Sanitar peut le transporter sur Shoreline, qui est une source de confusion: où la carte tombe n'est pas où son verrou est situé. Ne l'achetez pas en attendant d'entrer dans la chambre bleue normale ou dans un bureau de resort Shoreline.
Pour une visite de tâche, emballez la bonne carte et planifiez l'approche à l'étage avant le déploiement. Assurez-vous que l'objectif est actif et vérifiez son avis d'achèvement après avoir recueilli l'article requis. Avec une clé à usage unique, découvrir que vous avez apporté le mauvais plan de tâches peut coûter une autre admission et une autre carte.
Mechanical clés et l'aile de confinement
La collection de clés plus petite peut supporter un itinéraire ciblé sans acheter chaque couleur. Mettez une clé mécanique en correspondance avec la partie de la carte que vous visitez déjà. Le bureau du directeur offre divers pillages, des essais d'armes supportent un itinéraire d'équipement, et le stockage de l'arsenal n'a de sens que lorsque vous pouvez également entrer dans Red.
L'aile de confinement ajoute une autre option: l'unité résidentielle no. 7. On peut trouver sa carte dans la zone de confinement, avec des vérifications documentées, y compris le bureau de la salle de sécurité, une chaise rouge en face de l'unité 7, et le plancher à côté de la porte marquée 6. D'autres positions se trouvent à l'intérieur de la zone de laboratoire ouverte par son contrôle de la salle électrique.
L'unité résidentielle peut contenir des objets de valeur, des articles d'information et des armes. Regardez les étagères et l'espace sous le lit plutôt que d'inspecter seulement les conteneurs évidents. Trouver une carte pendant le raid peut faire de la pièce un ajout efficace lorsque vous êtes déjà là.
Ne transformez pas cette possibilité en un balayage obligatoire de chaque frayère. Un premier chèque vide peut signifier que la carte est ailleurs ou un autre joueur vous a battu à elle. Limitez le temps que vous passerez à chercher, surtout si vous atteignez les laboratoires, et que vous devrez passer un autre passage exposé.
| Accès au produit | Destination | - C'est un détail de planification |
|---|---|---|
| TerraGroup La clé de la salle de bureau du directeur de laboratoire | O21, deuxième niveau | Deux entrées mènent au bureau; attendez-vous à des ordinateurs, des contenants de stockage et des objets de valeur ou d'information. |
| TerraGroup Clé de zone d'essai d'armes de laboratoire | O11, premier niveau | Deux portes accèdent à la zone d'essai, qui a des conteneurs d'armes et de l'équipement frayent. |
| TerraGroup Clé de la salle de stockage des arsenals de laboratoires | Stockage intérieur dans R23 | Apportez également l'accès rouge; cette clé n'ouvre pas la porte extérieure de l'arsenal. |
| TerraGroup Clavier de l'unité résidentielle de laboratoire | Unité 7 dans le bloc de confinement de premier niveau | Une recherche de carte locale peut s'inscrire dans une voie de confinement; laisser le temps de vérifier la pièce et de partir. |
Déplacer efficacement sans compter sur un jackpot
Une carte de couleur n'est pas nécessaire pour trouver un butin utile. Ordinateurs de bureau, conteneurs et positions d'articles lâches peuvent supporter une course à travers les zones dont vous avez déjà besoin pour traverser. Utilisez une carte avec la catégorie de butin appropriée activée, puis apprenez quelques vérifications rapprochées au lieu de s'arrêter à chaque marqueur.
Autour du dôme orange et des zones de travail, inspecter les bureaux et les surfaces d'équipement lorsque vous vous déplacez entre le couvercle. Dans les bureaux, vérifiez les positions des objets non conformes avant de vous engager dans une longue séquence de recherches. Les petits objets peuvent être faciles à rater contre les encombrants; savoir le genre de surface à inspecter vous rend plus rapide sans vous obliger à mémoriser tous les frayères rares possibles.
Prioriser ce qui avance votre compte courant: un article médical nécessaire, un composant de mise à niveau, des munitions utiles ou un article compact à bonne valeur de vente. Une arme lourde peut sembler impressionnante tout en contribuant moins de plusieurs articles plus petits et rendant votre route de retour plus difficile.
Protéger les articles en fonction de leurs restrictions réelles concernant les conteneurs et des exigences de tâches. Un contenant sécurisé n'est pas un substitut à l'extraction avec un article trouvé dans le panier requis, et tout ne peut pas être mis à l'intérieur d'un. Vérifier l'objectif pertinent avant de décider qu'une découverte rare est déjà sécurisée.
Triez en couverture et gardez une charge utilisable. Ne remplacez pas chaque machine à sous de rechange par un butin alors qu'un combat reste possible. Lorsque votre sac est plein, faites une comparaison rapide, jetez le poids le moins utile et bougez; reconstruisez un inventaire à plusieurs reprises dans une pièce contestée ajoute le risque sans améliorer le parcours.
Les sept extraits sont les contrôles, les destinations et les restrictions
Lisez l'emplacement de l'interrupteur et l'emplacement de départ comme instructions séparées. La remise en marche de l'ascenseur est la préparation, pas l'extraction. Après avoir utilisé un contrôle, vérifier ce qui a changé et continuer à la sortie réelle.
Le tableau couvre les sept extractions standard PMC. Hangar et Parking sont conditionnels, donc confirmez la disponibilité pendant votre raid. Le fret est à usage unique; ne le traiter comme une option primaire que lorsqu'il reste utilisable. Une sortie listée ou motorisée peut encore avoir une approche occupée.
| Extrait | Activez-vous ici | Partez ici | Restriction clé |
|---|---|---|---|
| Ascenseur de fret | Commande de puissance du sous-sol G1 | Deuxième niveau, face au G21 | Puissance, appel, puis utiliser l'ascenseur; départ à usage unique. |
| Ascenseur principal | Salle de courant du sous-sol en face de R4 | Couloir de sous-sol entre R6 et R8 | Commandes d'alimentation et d'ascenseur nécessaires. |
| Ascenseur médical | Commande de puissance du sous-sol G6 | Sous-sol entre G3 et G4 | Commandes d'alimentation et d'ascenseur nécessaires. |
| Porte du hangar | Cabine de contrôle B24 au-dessus du hangar | B11 passage de porte | Disponibilité conditionnelle; ouvrir la porte d'abord. |
| - La porte de stationnement | Contrôle de deuxième niveau en Y21 à côté de R22 | Y11 sortie de stationnement | Disponibilité conditionnelle; ouvrir la porte d'abord. |
| Conduit d'égout | Interrupteur de vidange à gauche dans le sous-sol B1 | Côté droit de la salle de drainage | Laisser environ 80 secondes pour le drainage de l'eau, puis l'extraction complète. |
| Arbre de ventilation | Pas de commutateur d'activation | Corridor de sous-sol par G7, entre G1 et G8 | Pas de sac à dos équipé. |
Utiliser des ascenseurs comme une séquence complète
La séquence de l'ascenseur est l'alimentation, l'appel, l'entrée et l'exploitation du contrôle de départ. Ne vous arrêtez pas après la première interaction et supposez que se tenir près des portes finira le raid. Vérifiez le compte à rebours, restez dans sa zone et continuez à surveiller jusqu'à la fin du raid.
Main et Medical sont des sorties utiles pour apprendre ensemble parce que leurs départs sont dans le sous-sol. Pratiquez à atteindre chaque commande de puissance et puis l'ascenseur sans revenir à l'étage. Choisissez-les en fonction de l'endroit où vous êtes déjà et du couloir que vous pouvez approcher avec le plus d'informations.
Le fret a besoin d'un plan différent: sa puissance est inférieure, mais son départ est au deuxième niveau. Ce voyage vertical supplémentaire peut être pratique pour un objectif à l'étage et gênant pour un joueur blessé déjà dans le sous-sol. Considérez tout le voyage avant de le choisir sur la carte.
L'activation de l'alimentation peut attirer l'attention et l'IA supplémentaire. Avant de toucher un contrôle, rechargez, identifiez le couvercle et décidez où vous allez vous déplacer si l'approche devient occupée. Un corridor que vous avez traversé plus tôt n'est pas définitivement dégagé; un autre joueur ou ennemi itinérant peut entrer dans le couloir pendant que vous actionnez l'interrupteur.
Pour une équipe, assemblez-vous avant de vous engager au départ, surtout à Cargo. Dites quel ascenseur vous voulez dire plutôt que simplement appeler "l'ascenseur". Si la sortie prévue n'est pas disponible, passez à la sauvegarde alors que vous avez encore assez de temps pour ses propres contrôles et approche.
Hangar et stationnement: planifier le retour du contrôle
Les extraits de porte vous demandent de commander au-dessus de la zone de départ et d'atteindre la porte ouverte. Cela fait du voyage de retour la partie de répéter. Regardez le plancher ci-dessous et la route vers le bas avant d'interagir; ouvrir une sortie ne permet pas de passer en toute sécurité à travers l'espace devant elle.
Hangar utilise la cabine de commande au B24. Le stationnement utilise le contrôle Y21 près de R22. Si la porte ne peut pas être ouverte pour ce raid, passez à une alternative préparée. Appuyez sur les boutons répétés et une recherche de dernière minute pour une condition manquante gaspillez le temps nécessaire pour un ascenseur ou un parcours de drainage.
Yellow donne accès à la console de commande d'alarme qui peut désactiver l'annonce de stationnement. Utilisez-le avant d'activer Parking si vous avez l'intention de profiter de cette fonctionnalité. Cela supprime la diffusion, pas Raider frees, et il n'efface pas les pas, le bruit de combat, ou ce qu'un joueur peut voir.
À chaque porte, résistez au sprint dès que la porte bouge. Vérifiez le passage et les positions de tir à proximité, puis passez avec un plan de couverture. Si un combat bloque votre départ, reculez vers une jonction connue plutôt que de s'engager plus profondément dans l'ouverture simplement parce que l'extraction est proche.
Eaux usées et ventilation: sorties plus calmes avec différents coûts
Ni le conduit d'égout ni l'arbre de ventilation n'ont d'annonce d'activation. Ce sont des alternatives utiles quand vous voulez éviter une émission, mais l'absence de cette annonce ne rend pas leurs couloirs sûrs ou rend votre mouvement inaudible.
Au niveau de l'égout, utilisez le régulateur de drainage en B1, puis laissez l'eau descendre pendant environ 80 secondes. La période d'attente est le temps de configuration, donc laissez plus de temps pour atteindre la position d'extraction et terminer son compte à rebours. Commencer la pompe avec à peine le temps qui reste est un pari inutile.
Vous pouvez défendre une position appropriée à proximité pendant que l'eau s'écoule plutôt que de rester exposée au-dessus du chenal. Suivre l'approche et le minuteur. Si vous faites pivoter pendant l'attente, rappelez-vous qu'un autre ennemi peut arriver avant votre retour; le processus de vidange ne réserve pas la place pour vous.
La ventilation vous oblige à retirer votre sac à dos. Si vous l'utilisez comme un retour, transférez les articles que vous avez l'intention de conserver dans la disponibilité, permis de stockage avant d'approcher de la sortie. Faites le tri derrière le couvercle, puis abandonnez le paquet et vérifiez que l'extraction commence.
La restriction de sac à dos est une décision économique ainsi qu'une décision mécanique. Un élément de tâche et un kit de survie peuvent valoir plus que le contenu du sac. Décidez ce que vous sacrifieriez avant d'être gravement blessé et essayez de négocier avec vous-même à côté de la ventilation.
Une première route de survie sans cartes colorées
Utilisez une courte boucle sur le côté de la carte où vous arrivez: identifiez un repère, recherchez quelques positions accessibles à proximité et retournez par un escalier connu vers une sortie du sous-sol. Principale ou médicale fait une destination principale raisonnable une fois que vous avez répété ses contrôles. Gardez l'Eau d'égout ou un départ sans sac de dos comme une sauvegarde conditionnelle.
Le but de cette route est de pratiquer les mêmes transitions sous pression. Évitez de traverser la zone de travail centrale juste parce qu'une pièce éloignée pourrait encore être déloquée. Si un combat occupe votre escalier, utilisez la deuxième connexion que vous avez apprise en pratique et réduisez la quantité de pillage.
Pour la première tentative réussie, terminez suffisamment tôt qu'un combat inattendu ne crée pas une crise de minuterie. Une cible illustrative est de se diriger vers votre sortie avec environ dix minutes restantes, plus tôt si vous êtes blessé ou loin de son contrôle de puissance. Il s'agit d'un tampon de planification, pas d'une règle sur le moment où la carte devient sûre.
Après, revoyez une erreur de navigation et une décision qui a fonctionné. Ajoutez une autre pièce à proximité sur une tentative ultérieure. Il est plus facile de conserver un itinéraire par une connexion utile que de le remplacer par une tournée complètement différente.
Deux itinéraires spécialisés une fois que vous connaissez les sorties
Pour les fournitures médicales, utilisez un itinéraire construit autour du côté G11/G12 et des escaliers à proximité. Visitez n'importe quel bleu ou noir que vous possédez, puis évaluez l'approche à l'étage avant d'ajouter Green à G22. La salle de marquage bleu est un arrêt séparé, animé par les tâches. Terminez le trajet lorsque vous avez les fournitures nécessaires plutôt que de traiter chaque porte médicale comme obligatoire.
Jumeler le parcours médical avec une descente pratique vers l'ascenseur de bloc médical, tout en gardant à l'esprit une autre option de sous-sol. Un escalier contesté est une raison de raccourcir ou de rediriger la course. Ne pas approcher à plusieurs reprises la même porte supérieure simplement parce que vous avez payé pour la carte.
Pour les bureaux supérieurs et l'arsenal, groupez les chambres R23 que vous pouvez ouvrir, ou choisissez un objectif de bureau spécifique. Rouge et Violet partagent une zone utile, mais chaque recherche supplémentaire augmente le temps que vous passez près des portes prévisibles. Si votre but est Kruglov, réservez les utilisations nécessaires de Noir et faites que la priorité.
De l'étage, comparez la descente la plus proche connue vers Main avec la séquence d'activation et de retour plus longue de Cargo. Choisissez la sortie dont vous pouvez contrôler l'itinéraire complet. Si vous atteignez l'aile de confinement, traitez l'unité 7 comme sa propre branche plutôt que de l'ajouter automatiquement à un bureau déjà long.
Ce sont des frameworks de parcours adaptables, et non des vitesses indépendantes des frayeurs. Commencez par votre position réelle, inversez ou raccourcissez l'itinéraire lorsque le contact le dicte, et conservez suffisamment de ressources pour le départ. Une course de spécialiste réussie peut consister en une pièce utile et une extraction propre.
Laissez la tâche déterminer ce qui compte comme succès
Vérifiez votre objectif actif avant de combiner quêtes et butin. Une visite de localisation, un objet de quête spécial, une remise en mains propres et une extraction survivante ont des conditions d'achèvement différentes. Rejoindre la bonne pièce ne suffit pas lorsque l'objectif exige aussi de ramener quelque chose.
Pour TerraGroup Employé, la cible est l'information du lieu de travail de Sanitar, y compris le lecteur Flash marqué avec une bande bleue. Apportez la carte de marquage bleu et planifiez votre sortie avant d'ouvrir la chambre. La carte bleue régulière ne remplacera pas cet accès.
Pour l'objectif maître-passe de laboratoire du Ticket, l'itinéraire documenté utilise le bureau de Kruglov et son coffre-fort, nécessitant deux swips noirs. Lisez l'étape de l'histoire active avant de dépenser les utilisations. Pour le Guide, un parcours ne compte pas comme le résultat de survie requis, même si vous avez physiquement quitté la carte; utilisez /guides/found-in-raid-explained pour examiner l'état des éléments liés à la survie.
PvE, qui demeure en cours, mérite toujours un plan d'extraction complet. L'IA peut interrompre un itinéraire de commutation, et un raid infructueux peut encore coûter l'équipement que vous avez transporté. Ajustez la tactique aux ennemis présents plutôt que d'importer des hypothèses sur les temps de pointe humains.
Pour un événement, vérifiez ses objectifs et ses règles actuels avant d'acheter des équipements spécialisés. Les conseils de carte normale ne peuvent garantir une configuration de l'alignement ennemi ou de l'éclairage inchangés pendant un scénario temporaire. Une vidéo d'événement ne devrait pas devenir la base d'une revendication permanente que chaque raid de Labs fonctionne ainsi.
Un passage vers Streets est un autre raid, pas une sortie de cachette
The Lab a également un transit vers Streets of Tarkov près du dôme orange et du bureau avec la table de billard. Il est séparé des sept extractions standard. Après cette connexion continue votre voyage sur une autre carte; ce n'est pas le même résultat que de revenir en toute sécurité à la cachette.
Utilisez le transit lorsqu'il sert un objectif multicartes planifié et vous avez les ressources pour le prochain emplacement. Avant de commettre, considérez vos munitions, vos fournitures médicales, votre poids et vos connaissances des extraits de destination. Un sac complet ne devient pas plus sûr simplement parce que vous quittez la carte actuelle.
Pour un butin ordinaire, une extraction Labs standard est généralement la finition la plus simple. Ne faites pas de Streets votre option d'urgence à moins que vous ne compreniez ce que le transit fera et que vous soyez prêt à y survivre. Plus de connexions peuvent créer de la flexibilité, mais chaque raid supplémentaire ajoute aussi une autre occasion de perdre ce que vous portez.
Partez avant que le raid ne commence à prendre des décisions pour vous
Réévaluer après chaque combat substantiel ou découverte précieuse. Vérifiez les munitions, la guérison, l'état de l'armure, le poids et le temps nécessaire pour atteindre l'extrait de secours. Si deux de ces projets se sont détériorés, réduire le plan restant au lieu d'ajouter une pièce de plus.
Construisez votre budget de départ à partir de votre voyage et de votre configuration. Un ascenseur à proximité et un drain non activé à travers le sous-sol ne sont pas des choix équivalents. Ajoutez de la place pour un couloir interrompu, un remède nécessaire, et un changement de sortie. Ce tampon est particulièrement utile alors que la carte n'est toujours pas connue.
Lorsque l'itinéraire principal est contesté, comparez le coût de la lutte avec le coût de la sortie ailleurs. L'abandon d'un sac à dos peut être raisonnable lorsqu'il permet d'économiser le progrès de la tâche et un kit utilisable. Se retirer d'un corps peut être raisonnable quand son équipement vous rendrait plus lent et consommer vos dernières minutes.
Après extraction, déchargez les articles de quête et réapprovisionnez les fournitures que vous avez utilisées avant de faire une nouvelle queue. Prenez note de l'itinéraire, du coût d'entrée et de la raison pour laquelle vous êtes parti. Sur plusieurs pistes, ce record vous dira quelles chambres améliorent vos résultats et quels détours tentants transforment à plusieurs reprises un raid réussi en perte.
Votre liste de contrôle préalable et votre prochaine séance de pratique
Utilisez la liste de contrôle pour transformer le guide en une routine répétable. Si vous ne pouvez pas répondre à une des questions d'extraction, résolvez-la avant de dépenser une autre carte d'admission. L'amélioration la plus utile pour la prochaine course est généralement une meilleure connexion entre votre objectif et une sortie.
Gardez /maps/the-lab ouvert pour une référence de localisation compacte. Utilisez /guides/budget-loadouts pour la planification de l'équipement, /guides/health-and-healing-explained pour les fournitures de récupération, et /guides/high-value-loot-and-keys valeur-loot-and-keys lors de la décision de l'accès achats correspondent à votre progression plus large. Retour à la pratique chaque fois qu'un nouvel itinéraire introduit un interrupteur ou un escalier que vous n'avez pas utilisé.
Liste de contrôle.
- Nommez l'objectif principal du raid et la condition qui vous fera partir.
- Confirmer l'accès à l'entrée, les prérequis de tâche et les cartes correctes avec suffisamment d'utilisations restantes.
- Emballez un chargement de remplacement facile avec des munitions et des fournitures médicales pour le voyage de retour.
- Identifier le plancher et les repères autour de l'objectif, ainsi que deux branchements d'escalier.
- Choisissez une extraction primaire et une sauvegarde avec différents risques d'approche.
- Compte pour les commandes d'ascenseur, la disponibilité des portes, le temps de drainage, ou la restriction de sac à dos.
- Gardez suffisamment de temps et de ressources pour changer la route après un combat inattendu.
Éviter ces erreurs.
- Attentes du comportement Scav ordinaire de Raiders.
- Arrivée sans plan d'extraction.
- Confisant Sanitar, la carte bleue avec la carte de chambre bleue.
Source ledger
- Battlestate Games: annonce de patch 0.14.9.6Developer
Confirmation historique du développeur que la conservation de la carte d'accès dans PvE était un bug et était corrigée; pas utilisé pour réclamer une version de patch actuelle.
- Escape from Tarkov Wiki: The LabReference
Référence communautaire pour la durée et la capacité normales de la descente, l'assurance, les exceptions à l'annonce, les contrôles et les lieux d'extraction et le transit des rues.
- Le manuel Tarkov: carte et extraits The LabReference
Vérification croisée des sept exigences d'extraction, du statut de Cargo à usage unique, du drainage des eaux usées et des sorties sans annonce.
- Escape from Tarkov Wiki: The LabReference
Référence cartographique supplémentaire pour la séquence de l'ascenseur: restaurer l'alimentation, appeler l'ascenseur, puis faire fonctionner le panneau de départ interne.
- Tarkov.help: carte interactive The LabReference
Référence spatiale et catégorie de pillage pour les conteneurs accessibles, contrôles de pillages lâches, et la distinction entre les extraits ordinaires et le transit. -
- Escape from Tarkov Wiki: TourReference
Factory et Streets entrées, objectifs d'exploration de laboratoires, état de drainage-visite, et déverrouillage de sélection directe.
- Wiki Escape from Tarkov: TerraGroup Les laboratoires accèdent à la carte-cléReference
Admission à une seule utilisation, exigence individuelle de membre de groupe, exceptions à la pratique et sources documentées de cartes de remplacement.
- Escape from Tarkov Wiki: Scav RaidersReference
Présence normale de Raider Labs, comportement de groupe, et la possibilité de Raiders supplémentaires après l'activation de l'extraction-switch.
- Escape from Tarkov Wiki: Carte-clé noireReference
Salle d'expérimentation G12, bureau R22 de Kruglov et coffre-fort, et les catégories de pillage distinctes derrière ces serrures.
- Escape from Tarkov Wiki: Carte-clé verteReference
Emplacement G22 et possibilités de pillage pour les soins médicaux, les informations et les cartes à clés noires.
- Escape from Tarkov Wiki: Carte bleueReference
Emplacement de la salle de quarantaine G11, butin médical, et possiblement des frayères LEDX et Red-keycard.
- Escape from Tarkov Wiki: Carte-clé rouge. -Reference
Accès à l'arsenal R23, verrouillage de la porte à la fermeture, pillage d'équipement et verrouillage supplémentaire de l'entrepôt intérieur.
- Escape from Tarkov Wiki: Carte-clé VioletReference
Emplacement du poste de sécurité et catégories de pillards R23, électronique, objets de valeur et articles d'information.
- Escape from Tarkov Wiki: Carte-clé jauneReference
Accès aux salles de contrôle des alarmes et suppression de la diffusion du Stationnement sans empêcher les frayeurs de Raider.
- Escape from Tarkov Wiki: Carte-clé avec un marquage bleu. -Reference
Accès à une seule utilisation Sanitar-chambre à l'intérieur des laboratoires en face de G22, la source de chute Sanitar, et la distinction de la carte bleue régulière.
- Escape from Tarkov Wiki: Clé de la salle de bureau du directeurReference
O21 bureau, deux entrées, et l'ordinateur, conteneur, et possibilités de l'espace libre.
- Escape from Tarkov Wiki: Clé de zone d'essai d'armesReference
Zone d'essai d'armes O11, ses deux portes, et le conteneur d'armes et le butin d'équipement. -
- Escape from Tarkov Wiki: Clé de la salle de stockage ArsenalReference
Séparer l'accès au stockage intérieur dans la R23 et l'exigence de l'atteindre par l'arsenal de la carte rouge.
- Escape from Tarkov Wiki: Carte clé de l'unité résidentielleReference
Unité de confinement 7, postes de cartes locaux documentés, accès électrique en laboratoire, et contrôles des pillards dans les chambres résidentielles.
- Escape from Tarkov Wiki: TerraGroup EmployéReference
Le lieu de travail de Sanitar et le lecteur Flash marqués avec une bande bleue comme objectifs de la tâche Labs. -
- Escape from Tarkov Wiki: Le TicketReference
Objectif Master-pass dans le coffre de Kruglov et la nécessité de deux swips noirs pour l'atteindre.
- Escape from Tarkov Wiki: Le GuideReference
Le statut d'extraction Survived requis et pourquoi un Run Through ne remplit pas l'objectif de Labs.
Foire aux questions.
La carte blanche d'accès aux Labs est-elle consommée à chaque raid?
Oui, l'entrée normale consomme une carte d'accès blanche, y compris dans PvE persistante. Chaque membre du groupe a besoin de ses propres membres. La pratique et la coop sont des exceptions. La carte d'admission est séparée des cartes colorées utilisées aux portes de la chambre.
Pourquoi The Lab est-il toujours verrouillé lorsque je possède une carte d'accès?
La sélection de cartes directes est liée au chapitre Histoire du Tour. Suivez l'étape des laboratoires, entrez par le passage approprié de Factory ou Streets et remplissez les objectifs d'exploration énumérés. La possession de la carte d'admission ne complète pas en soi ce déverrouillage.
Puis-je récupérer les engins assurés ou les déployer sous la forme d'un Scav?
La carte normale n'a pas de déploiement player-Scav, et l'assurance ne retourne pas l'équipement restant dans Labs. Un coéquipier survivant peut vous faire du matériel, mais le cacher pour une assurance ne la sauvera pas.
Tous les extraits de Labs font-ils une annonce?
- Non, c'est pas vrai. Les égouts et les arbres de ventilation n'ont pas d'annonce d'activation. Les commandes de la salle jaune peuvent supprimer la diffusion de la porte de stationnement, mais cela n'empêche pas les frayères de Raider ou de rendre l'approche sûre.
Quel est l'extrait le plus facile à apprendre en premier?
Main ou Medical est un point de départ utile si vous voulez garder un sac à dos: pratiquez le contrôle de puissance, la route vers l'ascenseur, le bouton d'appel et l'interaction de départ. La ventilation est plus simple mécaniquement quand vous pouvez partir sans sac à dos. Choisissez l'approche que vous connaissez le mieux.
Pourquoi un ascenseur ne m'extrait pas?
Le pouvoir n'est que la première étape. Allez à l'ascenseur, appelez-le, entrez et utilisez son contrôle de départ. Confirmez le compte à rebours. Le fret part du deuxième niveau et est à usage unique, contrairement aux emplacements de départ du sous-sol de Main et de Medical.
La carte de marquage bleu est-elle utilisée sur Shoreline?
Son verrou est en The Lab: la chambre de Sanitar face à G22 au deuxième niveau. Sanitar peut déposer la carte sur Shoreline. Il est à usage unique et distinct de la carte bleue régulière, qui ouvre la salle de quarantaine G11 de premier niveau.
Ai-je besoin de cartes-clés colorées pour faire fonctionner un Labs en valeur?
- Non, c'est pas vrai. Le butin et le progrès des tâches accessibles peuvent justifier une course ciblée sans eux, bien qu'aucune route ne garantisse le profit. Achetez l'accès à la chambre lorsque vous connaissez les environs, pouvez vous permettre de répéter les entrées et avez une raison claire de visiter la chambre.
Combien d'utilisations noires ai-je besoin pour le bureau de Kruglov et en sécurité?
Prévoyez deux swips: un pour le bureau et un pour son coffre-fort. Vérifiez la carte avant de la déployer, en particulier pour l'objectif Master-pass du Ticket. Une carte avec une seule utilisation ne couvre pas les deux serrures.
Les raideurs sont-ils garantis après avoir appuyé sur un commutateur d'extraction?
- Non, c'est pas vrai. Les Raiders supplémentaires sont un résultat possible, pas une récompense garantie pour chaque activation. Ils peuvent aussi être présents avant de presser quoi que ce soit. Préparez-vous au contact sans supposer qu'un interrupteur silencieux prouve que la zone est vide.
Les rues en transit extradent mon butin à la réserve?
- Non, c'est pas vrai. Il poursuit le voyage vers Streets of Tarkov. Utilisez-le pour un objectif de transit planifié avec suffisamment de provisions pour survivre à la prochaine carte; utilisez une extraction Labs standard lorsque votre objectif est de terminer la course.