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Transits de cartes: Comment les emplacements de Tarkov se connectent.

Le graphique complet du transit et le coût de chaque connexion.

Version jeu.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Longueur du corps.4 267 mots.Sources.6
Gameplay officiel Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La décision d'abord. -

Règle du terrain.

Planifiez la destination avant d'activer un transit.

  • Planifiez la destination avant d'activer un transit.
  • Customs connecte plusieurs cartes de progression précoce.
  • Shoreline est une jonction pour les emplacements d'extrémités de jeu clôturées.
  • Terminal nécessite une fenêtre de nuit et un élément d'accès.
  • Icebreaker nécessite son itinéraire de réparation maritime.
  • Traiter Labyrinthe, Terminal et Icebreaker comme des voies finales.
Note de champ. / 01

Le problème que ce guide résout

Vous avez terminé un raid sur Customs avec un objet de quête pour Shoreline dans votre appareil, et la seule chose qui se tient entre vous et le prochain objectif est un écran de chargement et un menu de lobby. Ou pire: vous ne savez pas quelle sortie de votre carte actuelle mène en fait vers la carte dont vous avez besoin, donc vous extraitz, re-gérez et faites une file d'attente à nouveau comme tout le monde.

Les treize emplacements de Tarkov ne sont pas des champs de bataille isolés. Ce sont des nœuds dans un réseau connecté, et le système de transit est ce qui transforme ce réseau en un outil de gameplay au lieu de trivia. Un transit vous permet de laisser un raid et de charger directement dans un endroit voisin, portant votre personnage, votre équipement, et tout ce que vous avez ramassé le long du chemin. Bien utilisé, un déploiement peut s'effectuer sur deux ou trois cartes, ce qui signifie plus de progrès de quête, plus de pistes de pillage et moins de ré-entrées risquées par la porte d'entrée d'une carte contestée.

La prise est que le réseau est directionnel, partiellement bloqué derrière les cartes-clés et les chapitres de quête, et documenté presque nulle part dans le jeu. Les nouveaux joueurs supposent systématiquement que chaque carte est accessible de toutes les autres cartes, ou que les transits fonctionnent de deux façons. Ni l'un ni l'autre n'est vrai. Ce guide présente le graphique de transit vérifié complet tel qu'il se trouve dans la construction actuelle, les drapeaux qui ont des jambes coûtent des articles ou ne fonctionnent que la nuit, et explique comment le chapitre Tour utilise les transits pour vous alimenter en gouttes d'eau lors de vos premières heures d'accès.

Tout ce qui est ci-dessous est vérifié par Patch 1.1.5.0, la construction qui est entrée en vie au début de septembre 2026 aux côtés du contenu de la saison 1. Les dispositions de transit et les exigences d'entrée sont exactement le genre de choses que Battlestate ajuste entre les patchs, alors traitez les exigences spécifiques ici comme un instantané de cette version plutôt que de la loi permanente.

Note de champ. / 02

En un coup d'oeil: le réseau de transit en soixante secondes

Si vous ne vous souvenez que d'un écran de ce guide, faites-le cette liste de contrôle.

Le réseau a deux hubs de cheval de travail. Customs se connecte à Factory, Reserve, Interchange et Shoreline, ce qui en fait le carrefour le plus occupé du jeu. Shoreline est la passerelle vers le jeu final: depuis ses jetées et son sous-sol de villégiature, vous pouvez atteindre Lighthouse, Terminal, le Labyrinthe et le Icebreaker. Ground Zero et Streets of Tarkov forment la seule navette bidirectionnelle clairement visible sur le graphique.

Trois cartes sont des destinations unidirectionnelles sans transit en aval du tout: le Labyrinthe, le Terminal et le Icebreaker. L'entrée dans l'un d'eux est un engagement, et deux d'entre eux refusent également de retourner les vêtements assurés. Préparez votre kit autour de cela avant d'acheter un billet.

Liste de contrôle.

  1. 13 emplacements au total; la plupart des cartes standard doivent d'abord être atteintes en transit avant que la sélection directe ne se déverrouille dans le chapitre Tour.
  2. Customs est le centre central: Factory, Reserve, Interchange et Shoreline se connectent tous à partir de lui.
  3. Shoreline est la passerelle du jeu final: Lighthouse, Terminal, Labyrinth et Icebreaker les jambes commencent toutes là.
  4. Terminal accepte uniquement les transits entre 21:00 et 6:00 en jeu et exige un élément d'accès.
  5. Icebreaker nécessite le kit de réparation maritime Sudak-Tudak et est accessible depuis Shoreline ou Lighthouse.
  6. Labyrinthe, Terminal et Icebreaker sont des cartes à sens unique: aucun transit en amont n'existe une fois que vous êtes entré.
  7. Les articles effectués par un transit conservent leur statut de « found-in-raid », ce qui rend les raids en chaîne faciles à mener.
Note de champ. / 03

Ce qu'est un transit (et ce qu'il n'est pas)

Un transit est une sortie qui met fin à votre raid actuel en en commençant un autre. Au lieu de l'écran de résultats et de votre cachette, vous obtenez une barre de chargement et un point de frai sur la carte voisine.

C'est différent d'une extraction normale de la façon dont cela compte. L'extraction met fin au raid et à votre butin; un transit maintient la session en vie et déplace votre personnage, votre équipement usé et vos objets transportés dans le prochain endroit. Cette distinction conduit à chaque décision tactique dans ce guide, car un transit réussi signifie que vous êtes toujours sur le terrain avec le même kit que vous avez commencé avec, y compris les dommages, l'hydratation, et l'état d'inventaire que vous avez eu lorsque vous avez traversé.

Une règle vérifiée rend les transits particulièrement précieux pour la recherche: les articles qui laissent un raid à travers un transit gardent leur statut de découverte en fuite. La même exception s'applique aux marchandises envoyées à la maison par l'intermédiaire du service de livraison du conducteur BTR. Comme tant de quêtes de Tour et de traders exigent des rafales trouvées dans les rafales, une chaîne de transit vous permet de balayer un objet de quête d'une carte et de le transporter dans la prochaine sans le jouer sur un second déploiement. Mais mourir lors du deuxième raid, et les règles normales de la perte s'appliquent toujours.

Quel transit n'est pas: un trajet gratuit, une sortie garantie ou une rue à deux sens. Plusieurs jambes exigent une carte-clé, un objet de quête ou une fenêtre temporelle spécifique. La plupart des bords du graphique ne tournent que dans une seule direction. Et les trois destinations de fin de partie sont délibérément conçues comme des terminaux dans les deux sens du mot: une fois que vous vous engagez, la seule issue est que cette carte est propre extraction.

Note de champ. / 04

Pourquoi vous commencez par une carte: le Tour et la carte de la rencontre

Sur un nouveau caractère, vous ne pouvez pas simplement cliquer sur chaque emplacement sur l'écran de la carte. Neuf des cartes standard sont marquées comme initialement accessibles uniquement par transit, avec une sélection directe déverrouillant au fur et à mesure que vous progressez le chapitre Histoire du Tour.

Le Tour est la ligne de quest principale guidée chaque nouveau compte prend automatiquement, et il double comme échelle de déverrouillage de carte de Tarkov. Il vous fait traverser des endroits dans un ordre délibéré, et chaque étape ouvre le prochain nœud sur le réseau. La chaîne fonctionne comme ceci: extrait de Ground Zero dans le tutorial raid, puis payer Therapist 250,000 roubles pour ouvrir Streets of Tarkov. Survivre Interchange (ou la visiter trois fois) et l'étape de Ragman débloque Skier plus Customs. Survivre à Customs et remettre cinq matériaux de construction trouvés dans les rameaux pour débloquer Mechanic et Factory. Main Mechanic deux armes trouvées dans le raid après une course Factory pour débloquer Prapor et Woods. Tuer toutes les cibles sur Woods pour débloquer Peacekeeper et Shoreline.

La moitié arrière du Tour s'appuie directement sur les transits. Une étape vous envoie à une radio de tour de guet sur le coin sud-est de Shoreline pour prendre contact avec Terminal, avec un avertissement de ne pas tuer les gardes ou spamer la radio. Les étapes suivantes déverrouillent Reserve après un extrait de Shoreline réussi avec cinq dogtags PMC tournés, ouvrent Lighthouse pour un tarif de 20 000 dollars, et vous envoient finalement dans le laboratoire lui-même en transitant par Streets ou Factory avec une carte-clé d'accès TerraGroup Labs, qui gagne également la réalisation Pathfinder.

Deux mises en garde qui valent la peine d'être prononcées. D'abord, Interchange est le plus étrange: sa page wiki officielle ne contient aucune note de Tour-unlock, de sorte que son chemin de déverrouillage exact est non vérifié à partir de ce patch même si le Tour vous y envoie clairement tôt. Deuxièmement, jusqu'à ce qu'une carte soit déverrouillée, vous pouvez toujours l'atteindre en transitant d'un voisin, ce qui explique exactement pourquoi comprendre le graphique compte dès votre première semaine. Le Tour est couvert étape par étape dans notre guide de randonnée.

Tour de scèneBesoinDébloquer
Étape 2Payer Therapist 250 000 roubles- Streets of Tarkov
Étape 3Survivre à Interchange ou visiter 3 foisSkier + Customs
Étape 4Survivre Customs; 5 FIR matériaux de constructionMechanic + Factory
Étape 5Survivre Factory; 2 armes FIRPrapor + Woods
Étape 6Tuer 3 cibles sur Woods et extrairePeacekeeper + Shoreline
Étape 8Survivre Shoreline; 5 Dogtags PMCReserve
Étape 9Payer 20 000 dollarsLighthouse
Étape 10Transit dans le laboratoire avec une carte-clé de LabsThe Lab + Réalisation Pathfinder
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Le réseau de transit complet vérifié

Voici le graphique complet, bord par bord, tel que vérifié par rapport aux pages de carte du wiki officiel pour la construction actuelle. Lisez chaque ligne comme une direction, sauf si elle dit le contraire.

Remarquez ce que la forme du graphique vous indique sur le flux. Customs, Woods et Shoreline sont au centre, chacun avec trois ou quatre jambes en sens inverse, tandis que des cartes comme Interchange et le Lab s'assoient près des bords avec un ou deux. Si votre plan de raid dépend de l'atteinte d'une destination précise, votre choix de carte d'entrée est déjà la moitié de la bataille: fraier dans le mauvais noeud peut signifier un hop supplémentaire, un chronomètre de raid supplémentaire, et une exposition supplémentaire.

Les trois cartes à une fin méritent d'être mises en avant parce que les joueurs continuent à l'apprendre de la manière difficile. The Labyrinth, Terminal et Icebreaker acceptent les transits entrants mais n'en offrent pas. Leurs propres points d'extraction sont le seul moyen de rentrer chez eux, et ces extractions ont leurs propres conditions, des sentiers verrouillés par les clés aux zones de torche et aux sièges d'hélicoptère payants.

DeLes transports en communConditions
- FactoryWoods, Customs, The LabBesoins de la jambe de laboratoire TerraGroup Les laboratoires accèdent à la carte-clé
CustomsFactory, Reserve, Interchange, ShorelineAucun n'a été vérifié
WoodsCustoms, Factory, Lighthouse, ReserveAucun n'a été vérifié
- ShorelineLighthouse, Terminal, The Labyrinth, IcebreakerTerminal: 21:00-6:00 + élément d'accès; Labyrinthe: Clavier Labrys + Clé Knossos; Icebreaker: kit de réparation marine
InterchangeCustoms, Streets of TarkovAucun n'a été vérifié
ReserveCustoms, Lighthouse, WoodsAucun n'a été vérifié
- The Lab- Streets of TarkovAucun n'a été vérifié
LighthouseReserve, Shoreline, Woods, IcebreakerIcebreaker jambe besoin de kit de réparation marine; ajouté dans le lot 1.1.5.0
Ground Zero- Streets of TarkovDeux voies
- Streets of TarkovGround ZeroDeux voies
- The Labyrinth, Terminal, IcebreakerAucuneCartes à une extrémité
Note de champ. / 06

Factory: le petit hub avec une porte de jeu

Factory ressemble à une carte de réchauffement, et sur papier il est: une usine chimique compacte à plusieurs niveaux avec sept à huit joueurs par jour, cinq à six la nuit, et de courtes vingt à vingt-cinq minutes de temps de raid. Mais sa liste de transit la rend silencieusement importante.

De Factory, vous pouvez passer à Woods, Customs ou dans le laboratoire si vous avez une carte-clé d'accès TerraGroup Labs. Cette troisième étape est celle qui élève la carte du territoire tutoriel à l'infrastructure: le Lab n'a pas d'accès direct à l'écran de carte pour la plupart des joueurs, donc Factory fonctionne comme l'un de ses deux couloirs d'entrée physique. La page Factory du wiki marque même la zone inondée comme un point d'intérêt essentiel précisément en raison de la connexion au Lab.

Implication pratique: si votre plan est un Lab run, la mise en scène à travers Factory signifie que vous n'avez besoin de survivre qu'un court raid rapide avant la vérification des cartes-clés. Le compromis est que les raids courts attirent des joueurs confiants et orientés et Tagilla erre toute la carte sans territoire fixe. La nuit, les cultistes se joignent à la liste. Traitez Factory comme un couloir, pas un terrain agricole, quand une carte-clé est dans votre conteneur sécurisé et que l'objectif réel est une carte plus loin.

Note de champ. / 07

Customs: le carrefour de toute la région

Avec les transits vers Factory, Reserve, Interchange et Shoreline, Customs se connecte à plus de destinations que toute autre carte. Si le réseau de Tarkov possède une station Grand Central, c'est tout.

Cette position correspond à son rôle de conception. Customs court de dix à douze joueurs sur un chronomètre de trente-cinq minutes et se trouve au cœur des lignes de quilles du début et du milieu du jeu, ce qui signifie que le trafic à travers elle est constant. Ses quatre jambes en font également le pivot naturel pour les raids en chaîne: une course Customs peut se terminer par un raid Reserve pour le butin militaire, un raid Shoreline pour les clés de station, un raid Interchange pour la technologie du centre commercial ou un saut rapide Factory, sans toucher le hall.

La carte se bat, bien sûr. Reshala détient les dortoirs, la nouvelle station-service ou la base de la scie ZB-013; Partisan erre partout; le trio Goons apparaît à la base de la scie; et les cultistes sortent la nuit. Lorsque vous traversez une chaîne à travers Customs, budgetz le temps et les munitions pour au moins une de ces rencontres près du côté transit de la carte. Les positions détaillées du boss sont affichées en direct sur la page de carte Customs et les pages du boss.

Note de champ. / 08

Shoreline: la passerelle vers chaque carte de fin de jeu

Si Customs est le carrefour, Shoreline est le port. Les quatre transits en route sont importants, et trois d'entre eux mènent à des cartes que vous ne pouvez pas atteindre d'autre chemin.

La jambe simple est placée sur Lighthouse, aucune exigence particulière n'est fixée. Les trois autres sont bloqués. Terminal nécessite une fenêtre de nuit en jeu entre 21:00 et 6:00 plus un élément d'accès montré à la garnison de port par la radio. The Labyrinth nécessite à la fois une carte-clé d'accès à Labrys et une clé d'installation de Knossos LLC, et le point de transit est situé dans le sous-sol de l'aile ouest du complexe. Le Icebreaker nécessite le kit de réparation maritime Sudak-Tudak et part de la zone du quai.

Cela fait de Shoreline l'emplacement le plus stratégiquement chargé sur le graphique. Il compte dix à quatorze joueurs sur une minuterie de quarante-cinq minutes, accueille Sanitar avec ses trois gardes lourds autour de la station, la jetée, et les chalets, plus les itinérance Partisan, les Goons à la station météorologique du sud-est, et les Cultistes la nuit. Chaque bout de jeu pousse des entonnoirs à travers ici, ce qui signifie que le sous-sol de la station et le port sont parmi les approches de transit les plus contestées dans le jeu. Apportez ce dont vous avez besoin avant de charger; aucun des articles fermés ne peut être acquis de façon fiable à mi-raid.

Une note pratique: la taille de Shoreline vous convient. Quarante-cinq minutes est le deuxième plus long chronomètre de raid standard, donc un joueur de transit peut traverser la carte, gérer un combat, et encore atteindre un point de transit fermé à l'intérieur de la fenêtre, à condition que vous sachiez où vous allez avant le début du raid.

Note de champ. / 09

Terminal: le ferry de nuit seulement pour les quais

Terminal est un point d'évacuation fortifié tenu par les forces russes au port sud, et entrer est un événement en soi: un transit Shoreline entre 21h00 et 6h00 en temps de jeu, avec un élément d'accès présenté sur la radio de garnison.

Deux mécaniciens définissent la carte. Premièrement, votre état de caractère se réinitialise après la fin du raid, que vous extractiez ou mouriez; seul l'élément d'accès est consommé. Deuxièmement, chaque raid roule exactement un boss classique d'une liste fixe: Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar ou Tagilla, fraiant autour des quais de porte-conteneurs. Les troupes et les scavs Black Division remplissent le fichier, et certaines parties du port sont sous couverture de mortier. Il tourne de un à cinq joueurs sur un chronomètre de quarante-cinq minutes.

L'extraction est un bateau Zubr dont les sièges s'échellent avec la taille de votre parti, et les détenteurs du conteneur sécurisé Alpha-1 doivent le transporter sur leur personne à bord. Il n'y a pas de transits vers l'extérieur: Terminal est une carte finale par conception.

Honnête boîte: notre recherche vérifie l'exigence d'accès, mais ne met pas en évidence quel article spécifique l'opérateur radio accepte, et aucune source vérifiée dans notre corpus ne le nomme. Traitez ce détail comme non vérifié dans cette compilation et confirmez-le en-raid ou sur la page wiki actuelle avant de mettre un kit sur le voyage. Tout le reste, y compris la fenêtre de nuit et la règle du buste unique, vient directement des données de carte vérifiées.

Note de champ. / 10

Labyrinthe et Icebreaker: billetté, aller seul et impitoyable

Les deux cartes finales restantes partagent un profil: les billets d'entrée raides, les transits non en route et les assurances qui ne rentrent jamais à la maison.

The Labyrinth est un bunker Knossos LLC avec un thème grec, entré uniquement par le sous-sol de l'aile ouest de la station Shoreline avec une carte-clé d'accès Labrys et une clé d'installation Knossos LLC en main. Il court un à cinq joueurs sur une minuterie de trente minutes, s'ouvre avec cinq chambres de géniteurs à pièges que vous devez désarmer, et ses couloirs sont bordés de fils de tréfil, de fosses à pics et de fil de rasoir empoisonné qui draine 140 santé par minute si vous blunder dedans. L'ombre de Tagilla erre dans tout le bunker, et Vengeful Killa apparaît une fois l'ombre tombée. Assurez-vous que vous ne pouvez rien remplacer.

Le Icebreaker est le brise-glace nucléaire Boreas, appartenant à Paradigm Shipping et coincé dans le golfe de Finlande. L'entrée nécessite des progrès dans le chapitre de l'histoire de Boreas plus le kit de réparation maritime, avec des transits de Shoreline jeté ou, depuis le Patch 1.1.5.0, de Lighthouse. Terminer le Stick to It queestline débloque la sélection de cartes directes afin que vous puissiez sauter le transit entièrement. Les numéros ennemis s'échellent avec la taille de votre parti, l'assurance ne revient pas, et la seule issue est un hélicoptère appelé par fusée verte qui facture 2.400 euros par tête. Il compte un à trois joueurs sur un chronomètre de cinquante minutes, le plus long du jeu.

Sur le cadrage: certains points de vente décrivent le Icebreaker comme étant exclusif PvE. La lecture exacte de la couverture primaire est qu'il s'agit d'une carte PvE orientée pour un à trois joueurs que vous pouvez également entrer à partir du mode PvP, mais sans matchmaking contre les joueurs aléatoires; vous ne combattez l'IA que. Il accueille également deux patrons, le Wedge dans le gymnase de troisième étage et Knight sur le pont zéro, que les pages du boss couvrent en détail.

Note de champ. / 11

The Lab: transit et ne rien assurer

The Lab est l'installation souterraine de TerraGroup sous la ville, et le système de transit est sa porte d'entrée. Vous arrivez de la zone inondée de Factory ou de Streets of Tarkov, et soit la carte clé d'accès TerraGroup Labs est consommée comme prix d'entrée.

La carte tourne de huit à dix joueurs sur un chronomètre de trente minutes sans patron conventionnel; la menace est Scav Raiders, qui peut frayer en réponse à des activations d'extraits qui sont annoncés sur les haut-parleurs de l'installation. L'assurance ne rend jamais rien perdu ici, stop complet. Cette règle unique façonne l'économie de Lab et est la raison pour laquelle les joueurs expérimentés considèrent la carte-clé comme un tarif aller simple plutôt qu'un talon de ticket.

Pour les besoins du transit, un bord est le plus important: le Lab se connecte vers Streets of Tarkov. Cela signifie qu'un raid de Lab n'a pas à se terminer à un ascenseur de remise en état ou à un puits de ventilation sans sac à dos; il peut se terminer dans les rues de la ville, à l'intérieur du réseau du centre-ville, à un saut de Ground Zero. Le puzzle complet, les cartes-clés colorées et les déclencheurs de raid obtiennent leur propre traitement dans notre guide de laboratoire.

Note de champ. / 12

Ground Zero, Streets, et la paire à deux sens

Ground Zero et Streets of Tarkov partagent la relation la plus propre sur le graphique: un transit bidirectionnel entre le centre d'affaires où le tutorial raid se produit et le centre-ville.

Ground Zero est délibérément construit comme emplacement de départ, avec matchmaking divisé au niveau 21 en une réserve de débutants de neuf à dix joueurs et une réserve de vétérans de neuf à douze, sur une chronomètre de trente minutes. Streets est la plus grande carte standard, de douze à seize joueurs à travers les banques, les centres commerciaux et les hôtels sur quarante minutes, où se trouvent Kaban à la concession LexOs et Kollontay autour du centre commercial Klimov. -

Le lien bidirectionnel offre aux débutants une véritable option tactique: apprendre Ground Zero, puis pousser dans Streets quand les quêtes du centre-ville appellent, et reculer si un raid va au sud de la frontière. Il fait également la paire l'endroit le plus sûr pour pratiquer la mécanique de transit avant que vous commencez à payer des cartes-clés et des kits de réparation pour les jambes fermées ailleurs.

Note de champ. / 13

Ce que le lot 1.1.5.0 a changé pour les transits

Le patch actuel a retravaillé Lighthouse et, enterré dans les mêmes notes, a discrètement refait un bord du graphique de transit.

Lighthouse a maintenant un point de transit vers le Icebreaker: un aéroglisseur accosté au quai du chalet. Avant ce patch, la jetée de Shoreline était la seule sortie vers les Borées. Le changement relie la carte la plus récente au réseau principal de deux directions au lieu d'une, et il s'associe naturellement aux autres mouvements du retravail, puisque les Rogues sont passés de la station de traitement de l'eau aux chalets de montagne et qu'un BTR patrouille maintenant toute la carte.

Une mise en garde sur l'approvisionnement appartient ici. Les changements 1.1.5.0 sont documentés dans la couverture des notes patch-notes que nous avons recoupées entre deux points de vente, mais les propres notes détaillées de Battlestate pour cette version n'étaient pas dans notre corpus de recherche, donc traiter le détail de jetée d'avion comme indiqué plutôt que confirmé en laboratoire. Si vous lisez ceci après un patch plus récent, revérifiez l'emplacement exact du transit avant de planifier une route autour de lui. Ce n'est pas de la couverture, c'est comment vous survivez au cycle patch de Tarkov, où les minuteurs, les clés, et la logique de gea dérivent toutes entre les versions.

Note de champ. / 14

Planification des opérations de ramassage en chaîne: transformation du graphique en butin. -

Savoir que le graphique est trivia. L'exploiter est une compétence. Voici comment planifier une chaîne qui survit au contact avec d'autres joueurs.

Commencez par la destination et travaillez en arrière. Si le but est Terminal, la chaîne commence la nuit sur Shoreline avec l'élément d'accès déjà présent dans votre conteneur. Si le but est le Lab, la chaîne commence sur Factory ou Streets avec la carte-clé sécurisée. Les jambes fermées punissent l'improvisation parce que leurs clés, leurs kits et leurs fenêtres de temps ne peuvent pas être conjurés à mi-raid, de sorte que l'écran de chargement est où un raid en chaîne est effectivement gagné ou perdu. -

Respectez les chronomètres. Les cartes standard s'étendent de trente à quarante-cinq minutes, Factory à vingt minutes, et le Icebreaker à cinquante marathon. Une chaîne à deux cartes peut facilement consommer 90 minutes de temps réel, et chaque minute de celui-ci porte votre butin accumulé. En transitant avec un sac rempli d'éléments de quête de la carte on vous transforme en la cible la plus haute valeur sur la carte deux, donc route vers le point de transit suivant plutôt que de visiter, et traiter la règle de rétention trouvée dans les rapides comme la raison de se déplacer, pas de s'attarder. -

Enfin, joignez la chaîne à votre fête. Icebreaker balance ses ennemis à la taille de votre équipe, l'échelle de sièges de bateau de Terminal avec votre compte, et plusieurs parties de cap de cartes finales à un à cinq joueurs au total. Une chaîne de cinq hommes dans une destination de un à trois joueurs ne fonctionne pas. Vérifiez que le joueur compte sur les cartes avant de commettre un groupe.

Note de champ. / 15

Résultat attendu et que faire ensuite

Après ce guide, vous devriez être en mesure de dessiner tout le réseau de la mémoire: Customs au centre, Shoreline garde le jeu final, Ground Zero et navettes de trading Streets centre-ville, et trois cartes à sens unique qui mangent des cartes-clés et ne jamais envoyer votre équipement.

Vos prochaines actions, dans l'ordre. Si vous déverrouillez encore des cartes, suivez la marche étape par étape Tour à /guides/tour-quest-walkthrough Pour choisir la bonne carte pour votre niveau, lisez /guides/map-progression-guide, et maîtrisez le côté extraction de chaque carte que vous savez maintenant atteindre, continuez à /guides/extraction-types-explained Avant de tenter les destinations fermées, étudiez /guides/the-lab-guide et /guides/endgame-maps-unlock, et lisez /guides/insurance-guide afin que les cartes sans retour ne vous surprennent jamais.

Pour les pages de référence, la table de la carte entière vit à /maps, avec extraction par carte et détails de transit à /maps/customs, /maps/shoreline, /maps/terminal, et /maps/icebreaker Les rencontres de patrons le long de votre itinéraire sont documentées sous /bosses, y compris /bosses/killa et /bosses/sanitar Si ce guide est plus d'un patch vieux quand vous le lisez, vérifiez /updates en premier: les bords de transit sont exactement le genre de détail qui se déplace entre les versions. -

Éviter ces erreurs.

  • En attendant que chaque connexion fonctionne en sens inverse.
  • Laisser les articles d'accès à destination dans la réserve.
  • Consécuter le transit avec une extraction normale.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

- Un débriefing.

Foire aux questions.

Les transits fonctionnent-ils dans les deux sens?

Presque jamais. Le graphique est directionnel: Shoreline peut vous envoyer à Lighthouse, mais rentrer chez vous de Lighthouse signifie utiliser la liste des jambes en sens inverse de Lighthouse, ce qui mène à Reserve, Shoreline, Woods ou Icebreaker. La seule exception propre est Ground Zero et Streets of Tarkov, qui se connectent dans les deux sens. -

Que devient mon butin et mon chemin de quête quand je passe?

Votre personnage, votre équipement usé et vos objets transportés voyagent avec vous lors du prochain raid. Les articles qui quittent un raid par transit conservent leur statut de vol à main armée, la même exception que celle qui s'applique aux livraisons de BTR, de sorte que les raids en chaîne sont un moyen légitime de protéger les rafales de quête. Si vous mourez lors du deuxième raid, les règles normales de perte s'appliquent.

Pourquoi ne puis-je pas sélectionner Customs ou Factory directement sur un nouveau compte?

Neuf cartes standard sont initialement marquées comme transit seulement, avec sélection directe déverrouillée étape par étape dans le chapitre Histoire du Tour. Customs déverrouille à l'étape Ragman Interchange, Factory après avoir remis Mechanic deux armes trouvées dans les rafales, et ainsi de suite au laboratoire. La propre note de déverrouillage de Interchange est manquante dans le wiki officiel, de sorte qu'on reste non vérifié. -

Terminal vaut-il le voyage, et qu'est-ce que ça coûte?

Terminal demande un transit Shoreline entre 21h00 et 6h00 en temps de jeu plus un élément d'accès, que notre recherche confirme nécessaire mais ne donne pas de nom, alors vérifiez l'élément en-raid. En échange, vous obtenez un raid à un seul boss roulé de Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar ou Tagilla, et un état réinitialisé après cela qui ne consomme que l'élément d'accès. C'est une carte à une extrémité sans transit.

Le Icebreaker a-t-il toujours été accessible depuis Lighthouse? -

- Non, c'est pas vrai. Le Icebreaker a été lancé avec le Patch 1.0.5.0 en mai 2026 et a été atteint depuis la jetée de Shoreline avec le kit de réparation marine Sudak-Tudak. La jambe Lighthouse, un aéroglisseur au quai de chalet côté eau, est arrivée avec le lot 1.1.5.0 en septembre 2026; ce détail provient de la couverture des notes patch plutôt que des notes officielles, alors traitez-le comme indiqué. Terminer la ligne de quest Stick to It débloque ensuite la sélection directe et saute les transits entièrement.