Tour de randonnée: Débloquer chaque trader et carte.
Étape par étape dans le chapitre tutoriel qui va à la plupart du jeu.

La décision d'abord. -
Lire l'objectif actif du Tour avant de se déployer.
- Lire l'objectif actif du Tour avant de se déployer.
- Préparez l'ouverture de 250 000 roubles main dans la main.
- Sauvez les matériaux de construction et les armes trouvés dans les raids.
- Suivez chaque trader et déverrouillage de la carte en séquence.
- Reserve cinq Dogtags PMC pour la progression.
- Prévoyez le paiement de 20 000 $ plus tard avant de dépenser des dollars.
Le chapitre tutoriel qui tient votre compte en otage
Vous avez terminé le tutorial raid, ouvert l'écran de trader, et trouver la plupart d'entre eux grisés. La moitié de la liste de cartes manque aussi. C'est le mur chaque nouveau compte Escape from Tarkov hits, et le chemin à travers il est un chapitre d'histoire unique appelé Tour.
Tour est le chapitre d'embarquement guidé que le jeu ajoute à votre journal de quête automatiquement. Contrairement aux tâches ordinaires du trader, il est séquentiel: chaque étape déverrouille la suivante, et chaque étape vous permet soit un trader, une carte, soit les deux. Jusqu'à ce que vous l'ayez terminé, Prapor, Skier, Peacekeeper et Mechanic restent verrouillés, et vous ne pouvez pas faire la file d'attente directement pour Customs, Factory, Woods, Shoreline, Reserve, Lighthouse ou Streets of Tarkov. Tout ce que vous voulez faire dans vos premières semaines, de Gunsmith à la mouture du marché aux puces, se trouve derrière cette chaîne.
Cette passe couvre les dix étapes dans l'ordre: ce que chacun demande, ce qu'il déverrouille, où les joueurs se coincent réellement, et comment se préparer pour ne jamais faire un raid deux fois pour la même main. Tout est vérifié par Patch 1.1.5.0, la construction du 8 septembre 2026 qui a expédié le Lighthouse retravaillé, en milieu de saison 1 KORD BREACH. Les listes d'exigences comme celle-ci ont tendance à survivre aux patchs, mais les nombres et les conditions de déverrouillage dérivent, alors traitez tout guide plus vieux que cette date d'examen avec suspicion.
Deux habitudes vous feront gagner plus de temps que n'importe quel conseil de route. Tout d'abord, lisez la section Found in Raid ci-dessous avant de piller quoi que ce soit, car la moitié des mains-in du Tour ne comptent que si l'objet a été pillé dans un raid que vous avez survécu. Deuxièmement, commencez à tenir le coup au moment où vous terminez l'étape un: les matériaux de construction, les armes de rechange et les dogtags sont toutes choses que vous serez demandé plus tard, et les trouver délibérément est beaucoup plus lent que de les trouver d'une manière accessoire.
En un coup d'oeil: les dix marches
Tout le chapitre s'adapte à un seul écran. Faites glisser cette table une fois, puis lisez les sections étape par étape pour les détails qui tuent réellement les pistes.
Remarquez la forme de la chaîne. Les étapes 1 et 2 sont des courses à l'intérieur de la zone de départ. Les étapes trois à six sont une visite des cartes de mi-étape, chacune payant un trader et la carte suivante. L'étape 7 est un rythme d'histoire sur Shoreline. Les étapes huit à dix sont les portes de fin de jeu chères: les dogtags, vingt mille dollars, et un jeu de clés Labs.
L'ordre de déverrouillage est important pour votre économie. Mechanic arrive à l'étape quatre et est votre source pour les cartes-clés et le moudage d'armes. Prapor arrive à l'étape 5 et devient votre pipeline de munitions soviétiques bon marché. Peacekeeper arrive à l'étape six, et vous aurez besoin de son magasin de dollars à l'étape neuf, donc ne l'ignorez pas une fois qu'il ouvre.
Liste de contrôle.
- Étape 1: extrait du tutoriel Ground Zero
- Étape 2: main 250.000 roubles à Therapist, déverrouiller Streets of Tarkov
- Étape 3: La course Interchange de Ragman, déverrouillez Skier et Customs
- Étape 4: survivre Customs et la main dans 5 matériaux de construction trouvés-dans-raid ou des outils, débloquer Mechanic et Factory
- Étape 5: survivre à Factory et la main dans 2 armes trouvées dans les raids, déverrouiller Prapor et Woods
- Étape 6: tuer toutes les 3 cibles sur Woods et extraire, déverrouiller Peacekeeper et Shoreline
- Étape 7: utilisez la radio à la tour de watchtower Shoreline sur Terminal
- Étape 8: survivre Shoreline et main dans 5 Dogtags PMC, déverrouiller Reserve
- Étape 9: remettre 20 000 dollars à Mechanic, déverrouiller Lighthouse
- Étape 10: lancez The Lab avec une carte d'accès TerraGroup, déverrouillez The Lab et la réalisation Pathfinder
| Pas | Quest girl et carte | Besoins essentiels | Débloquer |
|---|---|---|---|
| 1 | Tutoriel, Ground Zero | Extrait du tutoriel | Rien de plus |
| 2 | Therapist | 250 000 roubles | - Streets of Tarkov |
| 3 | Ragman, Interchange | Survivre à Interchange ou visiter 3 fois | Skier + Customs |
| 4 | Skier, Customs | Survivre Customs, 5 FIR matériaux de construction | Mechanic + Factory |
| 5 | Mechanic, Factory | Survivre Factory, 2 armes FIR | Prapor + Woods |
| 6 | Les données sont disponibles sur le site Web de l'OMPI | Tuer toutes les cibles, extraire | Peacekeeper + Shoreline |
| 7 | Tour de montre Shoreline | conversation radio sur Terminal | L'histoire avance |
| 8 | Prapor, Shoreline | Survivre Shoreline, 5 étiquettes de chien PMC | Reserve |
| 9 | Mechanic, Lighthouse | 20 000 dollars | Lighthouse |
| 10 | Mechanic, The Lab | Entrée de carte-clé, recherche 3 objectifs | The Lab + Pathfinder |
Found in Raid: la règle qui porte la moitié du Tour
Trois des dix étapes exigent des hand-in marqués dans le raid, et cette règle unique provoque plus de progrès bloqué Tour que n'importe quelle lutte de feu dans le jeu.
Un objet porte la marque trouvée dans le raid seulement si vous l'avez pillé dans un raid et ensuite extrait avec le statut Survived. Deux autres sources comptent aussi: tout ce que vous cachez, et tout ce qui vous est remis comme récompense de quête. Tout le reste échoue. L'équipement que vous avez apporté dans le raid de votre propre planque perd la marque au moment où vous chargez, donc vous ne pouvez pas fromager l'arme main-in en transportant deux fusils de la maison.
L'état d'extraction est la partie qui morde. Si le raid se termine comme tué au combat, manquant au combat, laissé l'action, ou un passage à travers, rien que vous avez pris compte comme trouvé dans le raid. Un run-through est ce que le jeu appelle un raid où vous avez à peine participé, et vous l'éviter en gagnant au moins 200 expérience avant de partir ou de rester dans le raid pendant sept minutes ou plus. Lorsque vous transportez le cinquième matériau de construction pour Skier, ne pas sprinter à l'extrait en quatre-vingt-dix secondes; pillez quelques conteneurs supplémentaires ou attendez l'horloge en premier.
Deux exceptions valent la peine d'être connues une fois que vous les déverrouillez. Les articles envoyés chez eux par le service de livraison de BTR Driver gardent leur marque, et les articles que vous transportez par une carte de transit le gardent aussi. Pour tout le reste, planifiez chaque raid de la part de Tour autour d'une question: quel est mon extrait de Survived, et comment je l'atteindrai vivant avec ce butin dans mon sac.
Une conséquence doit être clairement exprimée parce qu'elle frustre tant d'acteurs: les achats de puces ne fonctionnent pas. Tout ce qu'un autre joueur vend vous arrive sans la marque, et il n'y a aucun moyen de la restaurer. Les dogtags, les armes et les matériaux de construction doivent sortir des raids que vous avez personnellement survécus, ou des stations d'artisanat de votre cachette.
Étapes 1 et 2: Ground Zero et la poignée de main d'un quart de million
La paire d'étapes d'ouverture est un échauffement avec une étiquette de prix: prouver que vous pouvez extraire, puis prouver que vous pouvez économiser de l'argent.
La première étape est le raid tutoriel sur Ground Zero, le quartier des affaires autour du quartier général TerraGroup. Ground Zero est la carte de départ conçue et elle vous protège avec des match making de niveau partagé: joueurs de niveau 21 se battent dans leur propre bassin de neuf à dix joueurs, séparés des anciens combattants. Prenez le raid au sérieux de toute façon, parce que mourir ici vous attend encore. Apprenez le panneau d'extraction, choisissez une des sorties toujours disponibles comme le Checkpoint Emercom ou les escaliers du sous-sol Nakatani, et partez. Le seul objectif est de sortir.
L'étape deux vous envoie à Therapist, qui est l'un des deux traders disponibles dès le départ, et demande 250.000 roubles. C'est une somme réelle sur un compte frais, alors traitez vos premiers raids comme des sorties de revenus: des conteneurs de pillage, prenez l'extrait de voiture payé seulement lorsque l'alternative est mourant avec un sac plein, et vendez à quel trader paie le meilleur pour chaque catégorie. Therapist achète elle-même de nombreux articles de troc et tous les articles médicaux, ce qui en fait un endroit naturel pour liquider le butin précoce vers ses propres honoraires.
La main-in débloque Streets of Tarkov, la carte dense du centre-ville, bien que vous n'ayez pas de raison de vous précipiter immédiatement là; son nombre de joueurs de douze à seize est le plus élevé de la liste de cartes standard et il punit les mouvements lents. Le point le plus important est ce que l'étape deux enseigne: ce chapitre vous demandera à plusieurs reprises de l'argent et des marchandises, et les roubles que vous brûlez à Therapist sont le premier acompte. Commencer l'habitude de empiler de l'argent comptant et de garder un coin de quête dans votre planque dès le premier jour.
Étape 3: course Ragman de Interchange
Votre première affectation de carte croisée provient de Ragman, le trader de vêtements et d'engins qui, comme Therapist, est disponible dès le départ: survivez à une extraction sur Interchange, ou visitez simplement la carte trois fois.
Interchange est le centre commercial ULTRA, un labyrinthe de trois niveaux de vente au détail qui compte onze à quinze joueurs par raid avec quarante minutes de l'horloge. La condition alternative de l'achèvement est la partie amicale de cette étape: si une survie propre s'avère difficile, trois visites séparées satisfont également Ragman. Même ainsi, jouez pour la survie, parce que la pratique d'extraction transfère directement aux quatre étapes de la carte-survie qui suivent.
Restez hors du centre commercial sur vos premières pistes. Killa patrouille les magasins d'ancrage et les magasins centraux, et Tagilla peut apparaître dans le parking souterrain sous Goshan, et aucun d'eux ne se soucie que vous soyez sur une quête de tutoriel. Dégustez les couloirs extérieurs, apprenez où se trouvent Emercom Checkpoint et Railway Exfil et traitez la célèbre boutique d'armes KIBA comme un problème plus tard puisqu'elle a besoin de puissance plus deux clés.
La course se termine par le déverrouillage de Skier en tant que trader et Customs en tant que carte, et c'est la charnière de tout le chapitre. Skier traite en euros et en équipement commercial occidental, et sa ligne de quête devient plus tard obligatoire parce que son ami de l'Ouest porte les quêtes de Peacekeeper. Une mise en garde pour enregistrer honnêtement: la page officielle de Wiki Interchange ne porte pas la note de Tour-unlock que les autres cartes standard montrent, de sorte que la condition exacte d'entrée de la carte avant le Tour est non vérifiée à partir du Patch 1.1.5.0. En pratique, la quête vous y envoie, et le jeu vous laisse partir; ne supposez pas que les guides plus anciens décrivant un Interchange verrouillé reflètent la construction actuelle.
Étape 4: La liste d'achats Skier de Customs
Skier s'ouvre avec un test en deux parties: survivre Customs, et remettre cinq matériaux de construction ou des outils trouvés dans le raid. C'est le premier mur véritable pour la plupart des joueurs, et il déverrouille Mechanic plus Factory.
Customs est le cœur industriel du début de Tarkov: terminal douanier, stockage de carburant, dortoirs et chantiers de construction, dix à douze joueurs, trente-cinq minutes de raids. C'est aussi le territoire du patron. Reshala peut contenir les dortoirs, la nouvelle station-service ou la base de la scie ZB-013, le trio Goons peut apparaître à la base de la scie et Partisan erre n'importe où. Pour un raid de quête où la survie est l'objectif, tracez un itinéraire qui évite ces repères entièrement et traverse la carte le long des bords plus calmes.
Les cinq matériaux de construction sont la vraie mission, et ils doivent être trouvés dans le raid. Lire la section Found in Raid avant de partir, car c'est là que la plupart des joueurs font d'abord don d'un sac à dos parfait à un parcours. Obtenez votre expérience 200 ou vos sept minutes, puis laissez-vous à travers une sortie fiable comme Crossroads ou ZB-1011 plutôt que de jouer sur des extraits conditionnels que vous n'avez jamais utilisé.
Commencez cette collection deux étapes tôt. Dès votre tout premier raid Ground Zero, traitez le butin de construction comme une carène de quête et planquez tous les matériaux admissibles avec lesquels vous survivez, de sorte que lorsque Skier vous demande, vous remettez une pile que vous possédez déjà au lieu de cultiver sous pression. Notez également ce que l'étape paie: Mechanic est le motdding et le trader de cartes-clés dont la quête d'introduction plus tard déverrouille Jaeger, et Factory est la petite carte rapide dont vous aurez besoin pour la prochaine étape.
Étape 5: Examen Mechanic de Factory
Mechanic veut une preuve que vous pouvez vous débrouiller dans le placard le plus violent de Tarkov: survivez à Factory et donnez-lui deux armes qui ont été trouvées dans le raid. La récompense est Prapor et la carte Woods.
Factory est une usine chimique à plusieurs niveaux construite pour le chaos à portée rapprochée, la plus petite carte du jeu, avec sept à huit joueurs par jour et cinq à six par nuit, sur vingt à vingt-cinq minutes de raids. Tagilla erre toute la carte sans position fixe, et les cultes apparaissent la nuit. La bonne nouvelle est que l'objectif de survie ne se soucie pas de la façon dont vous survivez. Spawn, se déplacer délibérément vers une sortie toujours disponible comme la porte 0 ou la porte 3, combattre seulement ce qui bloque votre chemin, et partir. Personne ne récompense les points de style dans le Tour.
Les deux armes doivent porter la trace trouvée dans le raid, ce qui signifie des armes pillées de scavs, de caisses d'armes ou de joueurs morts dans un raid que vous avez survécu. La boucle fiable est de traiter chaque raid entre les marches comme une récolte d'armes: presque chaque scav d'IA porte un pistolet, et le fusil d'un scav dans votre sac à l'extrait est un fusil de scav qui compte. Ne pas apporter deux fusils de votre cachette pour donner, parce que les objets transportés perdent la marque sur le chemin d'entrée.
Remettez-les et la chaîne paie deux fois. Prapor déverrouille, et il est votre ligne de vie de jeu pour les munitions, les magazines et les grenades soviétiques à prix rouble; plusieurs de ses quêtes de départ, y compris Debut, valent immédiatement la peine de faire pour l'expérience et la réputation. Woods déverrouille à ses côtés, et Woods est l'endroit où se passe la prochaine étape, donc vous allez directement d'un combat d'usine de cinq minutes à une patrouille forestière de trente-cinq minutes.
Étape 6: Trois morts dans le Woods
Skier revient avec la première vérification de combat du chapitre: tuer trois cibles sur Woods et extraire vivant. L'achèvement débloque Peacekeeper et Shoreline.
Woods est la réserve naturelle de Priozersk: forêt ouverte, scierie centrale, dix à quatorze joueurs, raids de trente-cinq minutes. Trois cibles satisfont l'étape, donc chasse les scavs plutôt que les joueurs. La densité des taillis d'IA autour des points de repère signifie que vous n'avez pas besoin de chasser les tirs à travers la carte; choisir un composé, le travailler méthodiquement, et laisser les meurtres venir à vous.
Respectez les propriétaires de la carte. Shturman et ses gardes tiennent la scierie, les Goons peuvent apparaître près de l'antenne nord-ouest ou du bunker scav, et Partisan erre la ligne d'arbre. Si vous entendez un feu automatique discipliné d'une position avec des angles qui se chevauchent, ce n'est pas trois quêtes gratuites qui tuent, c'est-à-dire un camp de patrons, et le bon mouvement est un large détour. Après votre troisième meurtre, placez les progrès à un extrait sûr comme Outskirts au lieu de pousser plus profondément dans la carte.
Extraire vivant retourne deux commutateurs à la fois. Peacekeeper déverrouille, le trader libellé en dollars pour les armes de l'OTAN et les engins occidentaux, et Shoreline rejoint votre liste de cartes. Les deux questions sont immédiatement importantes: Shoreline accueille les deux prochaines étapes, et Peacekeeper est l'homme qui vous vendra les vingt mille dollars dont vous avez besoin à l'étape 9. Un avertissement pour plus tard: la ligne de quête de Peacekeeper reste verrouillée jusqu'à ce que vous terminiez l'Ami de Skier de l'Ouest, une tâche de cinq PMC-kill, donc attendez-vous à revenir à la liste de Skier bientôt.
Étape 7: La radio de la tour de watchtower Shoreline
La plus étrange étape du chapitre ne comporte ni tues ni mains-à-porte: une conversation radio à une tour de guet dans le coin sud-est de Shoreline, concernant la Terminal.
C'est un rythme d'histoire, pas un procès de combat, et il a deux règles comportementales que le texte de quête et la documentation communautaire conviennent sur: ne tuez pas les gardes près de la tour, et ne marteaussez pas l'interphone à plusieurs reprises. Approchez, utilisez la radio, écoutez et partez. Les joueurs qui traitent la tour de guet comme un camp de butin ou qui écrasent l'interaction par impatience sont ceux qui signalent l'étape mal se comporter.
Comment y arriver est le véritable défi. Shoreline est une grande carte côtière, de dix à quatorze joueurs sur des raids de quarante-cinq minutes, construit autour de la station de santé de la côte d'Azure où Sanitar et ses trois gardes travaillent. La tour est loin de la station, donc route le long de la bordure sud et donner à la station, la jetée et la station météorologique un grand poste d'amarrage; les Goons tiennent la zone de la station météorologique et vous ne êtes pas équipé pour discuter avec eux pendant une étape de l'histoire.
La conversation porte sur Terminal, le port militarisé au sud de Shoreline que vous ne pouvez pas encore entrer. Dans la construction actuelle, Terminal est atteint en transitant du port de Shoreline entre 21h00 et 06h00 avec un élément d'accès, et il fonctionne comme une carte à une fin liée à la finale du jeu. L'étape 7 est la façon de planter cette destination dans votre tête. Rien de nouveau ne déverrouille l'appel radio lui-même; la valeur est que la chaîne avance maintenant vers Prapor pour la survie Shoreline et l'étape du dogtag.
Étape 8: Cinq dogtags pour Prapor
Prapor lance une série de disques Shoreline qui combine une exigence de survie avec la collection la plus grinçante du chapitre: cinq dogtags PMC, trouvés dans le raid. La finition déverrouille Reserve.
Les Dogtags proviennent de PMC morts, de votre joueur ou d'autres joueurs, ce qui en fait l'un des deux Tours que vous ne pouvez pas cultiver à partir de conteneurs. Chaque PMC que vous tuez dans n'importe quel raid dépose une balise, donc la stratégie honnête est l'accumulation au fil du temps plutôt que des chasses dédiées: enlever les étiquettes de chaque corps de joueur que vous rencontrez dès le début du chapitre, les planter, et laisser le compte construire naturellement pendant que vous jouez les étapes précédentes.
Souviens-toi de la marque. Les étiquettes pillées dans des raids qui ont fini par la mort ou un passage à travers ne comptent pas, donc un bon combat suivi d'un itinéraire de pillage avide dans une embuscade vaut zéro. Lorsque vous portez des étiquettes, recalculez votre risque: vous ne faites plus de raids pour le profit, vous escortez des objets de quête à un extrait. Sur la jambe de survie Shoreline elle-même, la même discipline que l'étape 7 s'applique, et la route vers Customs ou Tunnel sont des sorties fiables.
Si PvP n'est pas votre force, faites suivre cette étape avec des pistes de scav. Votre personnage scav peut piller des étiquettes de PMC cadavres d'autres joueurs laissés derrière, et les raids scav sur les cartes que vous avez débloqués sont des chances zéro risque de choisir sur les anciens sites de combat. Reserve, votre récompense, est une base militaire de neuf à onze joueurs avec quarante minutes de raids et quelques-unes des salles de pillage les plus riches dans le jeu derrière ses clés RB, de sorte que le grind est vraiment vous acheter quelque chose.
Étape 9: Vingt mille dollars pour Mechanic
L'avant-dernière étape est purement économique: main Mechanic 20 000 dollars et Lighthouse déverrouillés. C'est la seule exigence de Tour libellée en devises étrangères, et il y a un raccourci légal.
Les dollars passent par Peacekeeper. Il vend des engins libellés en dollars et, surtout pour cette étape, il échange des devises, de sorte que les 20 000 peuvent tout simplement être achetés de lui avec des roubles. Cela convertit le mur en un problème d'argent, et les problèmes d'argent dans Tarkov sont résolus avec des itinéraires de pillage et la vente disciplinée plutôt que la chance. Vérifiez son taux de change en jeu, parce que les prix changent avec chaque économie passe.
Si vous débloquez Peacekeeper à l'étape six et l'ignorez depuis, c'est là que la négligence devient coûteuse. Ses actions et ses services sont la raison pour laquelle l'étape six est importante au-delà de l'accès Shoreline. Construisez l'habitude de lui vendre des biens appropriés et de garder un solde en dollars, de sorte que la main-in est un retrait plutôt qu'un brouillage.
Lighthouse mérite lui-même le respect avant votre première visite. Dix à douze joueurs, quarante minutes de raids, une station de traitement d'eau occupée par la faction Rogue, les Goons en haut au nord, et la péninsule du phare où Zryachiy garde un pont miné qui nécessite un émetteur radio DSP codé pour traverser en toute sécurité. Rien de tout cela n'est nécessaire pour le Tour, qui termine sa Lighthouse implication au moment où la carte déverrouille. Traitez vos premiers voyages comme une reconnaissance: apprenez la route sud et les extraits de points de contrôle nord avant de poursuivre le contenu de la péninsule.
Étape 10: The Lab exécute et la réalisation Pathfinder
La finale vous envoie dans le lieu le plus punitif de Tarkov: entrez The Lab avec une carte-clé d'accès TerraGroup Labs via le transit Streets ou Factory, recherchez le bureau du gestionnaire et la salle serveur, trouvez l'échappatoire de drainage, et le chapitre se ferme avec The Lab déverrouillé en permanence plus la réalisation Pathfinder.
La carte-clé d'accès est consommée à l'entrée et représente le coût réel de l'étape. Mechanic vend des cartes-clés parmi ses actions spéciales, et les enregistrements de changement que les nouvelles offres de cartes-clés ont été ajoutées à Therapist et Mechanic; les frai à grande valeur dans les rafales sont l'autre itinéraire. Ne payez pas les prix du marché des puces pour un sans vérifier les actions du trader d'abord, et ne jamais assurer quoi que ce soit que vous apportez, parce que l'assurance ne revient jamais du tout de The Lab.
À l'intérieur, huit à dix joueurs partagent des raids de trente minutes avec Scav Raiders au lieu d'une population normale de scav, et pendant les épreuves de saison les Raiders sont échangés contre les opérateurs Black Division. Chaque fois que quelqu'un active un extrait, la carte l'annonce sur l'AP et l'activation peut provoquer des Raiders supplémentaires, de sorte que les évasions d'autres joueurs sont également des événements de combat. L'extrait de Conduit d'Eau s'adapte au thème de drainage de la quête et prend environ quatre-vingts secondes de vidange avant qu'il ne s'ouvre, ce qui est un long moment pour rester immobile, donc videz la zone avant de vous engager.
Les trois objectifs, le bureau du gestionnaire, la salle du serveur et la voie d'évasion, sont tous selon les conditions de la quête, alors suivez votre liste de tâches plutôt que de vous promener dans des salles de secteur verrouillées pour lesquelles vous n'avez pas de cartes-clés. Déplacez-vous entre les objectifs pendant les fenêtres tranquilles après que d'autres équipes se soient battues contre les Raiders, et rappelez-vous que la course n'a qu'une seule fois à réussir. Lorsque vous sortez, Tour est complet: chaque trader standard dont vous avez besoin est déverrouillé, la piscine de carte standard est ouverte, et votre compte a terminé son tutoriel.
Ce que chaque trader déverrouillé vous donne en fait
Le Tour déverrouille quatre traders en séquence, et sait ce que chacun des stocks vous dit quelles lignes de quête pour prioriser le moment où ils s'ouvrent.
Skier arrive en premier, à l'étape trois, en traitant en euros et équipement commercial occidental, et sa ligne de quête est la porte de Peacekeeper. Mechanic arrive à l'étape quatre et est le déverrouillage le plus conséquent de la chaîne: moulure d'arme à travers la série Gunsmith, cartes-clés et la quête Introduction qui déverrouille Jaeger. Prapor arrive à l'étape 5 comme votre munitions soviétiques bon marché et moteur de la première demande. Peacekeeper arrive à l'étape six avec du matériel de l'OTAN au prix du dollar et le change de monnaie dont dépend l'étape neuf.
En plus des déverrouillages, deux traders étaient avec vous dès le départ: Therapist pour les médicaments, la guérison post-raid et l'assurance, et Ragman pour les armures, les gréements et les sacs à dos. Fence est toujours disponible et sa réputation est votre karma de scav, qui affecte discrètement tout, des prix d'extrait de véhicule à si AI scavs vous aider.
| - Un commerçant | Débloqué par | Monnaie | Ce que vous achetez là-bas |
|---|---|---|---|
| Skier | Étape 3 | Roubles / dollars / euros | Armes, mods, conteneurs, euros |
| - Mechanic | Étape 4 | Euros / roubles | Armes de l'OTAN, pièces de mouture, cartes-clés |
| - Prapor | Étape 5 | Des roubles | Armes soviétiques, munitions, grenades, assurances |
| - Peacekeeper | Étape 6 du circuit | Des dollars | Équipement de l'OTAN, échange de dollars |
| Therapist | Disponible dès le début | Roubles / euros | Meds, guérison, clés, conteneurs |
| - Ragman | Disponible dès le début | Des roubles | Armure, gréements, sacs à dos, vêtements |
Ce que le Tour fait en aval
Terminer le chapitre n'est pas seulement une question de dix récompenses; plusieurs des plus grandes listes de systèmes de Tarkov sont une condition préalable explicite à la réalisation du Tour.
L'exemple principal est Lightkeeper, le trader en ligne de compte à l'intérieur de la tour Lighthouse. Après la retravailleuse du 8 septembre 2026 dans le Patch 1.1.5.0, ses conditions d'accès exigent de compléter la ligne principale du Tour, atteignant le niveau de fidélité 3 avec tous les traders sauf Fence et Ref, détenant la réputation Fence d'au moins 2.0, et demandant ensuite Mechanic de travailler ensemble. La chaîne de suivi retravaillée s'appelle To the Light, mais ses noms de tâches et exigences individuelles ne sont pas vérifiés à partir de cette revue parce que la page de Wiki n'existait pas lorsque nos recherches ont été compilées.
Jaeger, le trafiquant survivaliste, se trouve juste après le Tour plutôt qu'à l'intérieur: la quête d'introduction de Mechanic, disponible à partir du niveau 2, vous envoie à son camp sur Woods et ouvre son magasin de matériel de chasse et l'assurance la plus rapide et la plus précieuse. Parce que l'introduction a besoin de Mechanic, et Mechanic a besoin de Tour quatre, chaque ligne de quête Jaeger dans le jeu est en aval de ce chapitre.
Les cartes de fin de partie sont également en aval. The Labyrinth a besoin d'une carte-clé d'accès Labrys plus la clé d'installation Knossos LLC et un transit de Shoreline, Terminal a besoin du transit portuaire de nuit, et Icebreaker a besoin du chapitre Boreas et d'un kit de réparation maritime. Aucun de ces voyages ne commence jusqu'à ce que le Tour vous ait remis Shoreline, Lighthouse et les connaissances de la carte pour les utiliser. Si votre objectif à long terme est la quête Collector et le conteneur Kappa, qui exige un niveau de fidélité 4 avec sept traders, le Tour est le premier élément de cette liste de contrôle que le jeu le dit ou non.
Points d'échec courants et comment vous décoller
La plupart coincés Le parcours de la tournée retrace quatre erreurs répétées, et les quatre sont évitables une fois que vous pouvez les nommer.
Le passage est une erreur numéro un. Vous prenez le dernier matériel de construction, sprint à extraire en deux minutes, et le résumé de raid dit Courir par, ce qui signifie qu'aucune trace de raid sur quelque chose que vous avez effectué. La solution est mécanique: gagner 200 expériences de meurtres et de pillage, ou simplement rester sept minutes. En cas de doute, vérifiez le minuteur de raid avant de toucher l'extrait.
L'erreur deux est d'acheter des articles de quête. Les produits du marché flea ne portent jamais la marque, donc un dogtag ou une arme que vous avez achetée est la décoration, pas le progrès. Les seuls raccourcis légaux dans le chapitre entier sont les devises: roubles pour Therapist, et dollars achetés de Peacekeeper pour Mechanic. Tout doit sortir d'un raid, d'un vaisseau de cachette ou d'une récompense de quête.
L'erreur trois est de combattre les cartes au lieu de les acheminer. Chaque étape de survie peut être accomplie en évitant les patrons entièrement, car chaque patron de la carte du Tour possède un territoire prévisible: Reshala aux dortoirs, Killa dans le centre commercial, Shturman à la scierie, Sanitar dans la station, Tagilla et les Raiders où le butin est le plus épais. Dégustez les repères, terminez le pas, et revenez pour les patrons quand une quête demande.
L'erreur quatre est l'impatience aux moments scénarisés. Au tour de guet Shoreline, tuer les gardes ou spammer l'interphone est exactement comment les joueurs brisent l'humeur et parfois l'étape. Quand un objectif d'histoire vous demande de parler, éteignez le fusil, appuyez sur le bouton une fois, et écoutez. Si quelque chose semble vraiment bousculé, relisez le texte de la quête avant de supposer que le jeu est mal, parce que les objectifs du Tour sont précis sur les emplacements et les conditions.
Résultat attendu et que faire ensuite
Terminez le Tour et votre compte se transforme: les quatre traders verrouillés s'ouvrent, la piscine de cartes standard de Customs à The Lab est disponible, et vous maintenez la réalisation Pathfinder.
Vos prochains mouvements s'écrivent eux-mêmes. Exécutez l'introduction de Mechanic sur Woods pour déverrouiller Jaeger, puis travaillez l'ami de Skier de l'ouest, donc la ligne de quête de Peacekeeper s'ouvre. Avec chaque trader disponible, commencez à pousser les niveaux de fidélité, parce que les actions du trader dans le système de progression actuel s'échellent avec votre niveau de caractère et de réputation plutôt que de dépenser des seuils. Notre guide /guides/trader-loyalty-guide passe par les exigences post-1.1.0.0, et /guides/early-quest-order séquences les meilleures quêtes de bas niveau pour l'expérience sur le chemin du marché des puces au niveau 15.
Si une étape du Tour vous a coûté dans le progrès du raid, /guides/found-in-raid-explained va plus loin sur les règles et exceptions de la marque. Pour les cartes elles-mêmes, les pages de référence contiennent des tableaux d'extraction complets et des notes de patrons: /maps/customs, /maps/factory, /maps/woods, /maps/shoreline, /maps/reserve, /maps/lighthouse et /maps/the-lab Trader-by-Trader stock et déverrouiller les détails en direct sur les pages comme /traders/mechanic et /traders/peacekeeper
Plus long terme, le Tour est votre billet pour le jeu final: /guides/the-lab-guide transforme votre nouvel accès aux cartes-clés en bénéfices reproductibles de laboratoire, /guides/lightkeeper-guide suit la chaîne d'accès post-retravail qui commence par ce chapitre, et /guides/story-chapters-and-endings cartes où l'histoire va après le tour crédits rouler. Vérifiez après les correctifs majeurs, car les commandes de déverrouillage et les listes d'entrée sont exactement le genre de choses que Battlestate ajuste entre les saisons.
Éviter ces erreurs.
- Remise d'articles sans le statut FIR requis.
- Suivant une ancienne carte sans restriction.
- Les dépenses de monnaie sont réservées pour la prochaine porte d'histoire.
Source ledger
- Forum officiel: Patch 1.1.0.0 et annonce de la saison 1 KORD BREACHDeveloper
Système de saison, caractère saisonnier se réinitialise tous les 4-6 mois, et la progression 1.1.0.0 retravaille qui cadre la structure de quête actuelle
- Escape from Tarkov Wiki: TourReference
Les dix étapes du Tour, leurs exigences, les déverrouillages, et la tour de montre radio Shoreline
- Escape from Tarkov Wiki: Trouvé dans le raidReference
Restauré dans les règles de raid: Survived statut exigence, 200 EXP ou 7 minutes pour éviter de traverser, les articles transportés en perdant la marque, BTR et les exceptions de transit
- Escape from Tarkov Wiki: Carte de TarkovReference
Le joueur compte, la durée du raid et les drapeaux de Tour-unlock par carte, y compris la note Interchange manquante marquée comme non vérifiée
- Wiki: The LabReference
Entrée de carte-clé, pas de déclaration d'assurance, Scav Raiders, extraire les annonces, et le temps de vidange des conduits d'égout
- ValoSettings: Escape from Tarkov 1.1.5.0 notes de patchReference
Changements au lot 1.1.5.0: Retravail de Lighthouse et les nouvelles conditions d'accès Lightkeeper qui nécessitent de compléter le Tour
Foire aux questions.
Puis-je acheter les articles de la Tour main-in du marché aux puces?
- Non, c'est pas vrai. Les matériaux de construction, les armes et les dogtags PMC doivent être trouvés dans le raid, et les achats de marché aux puces ne portent jamais cette marque. Les piller dans des raids que vous survivez, les artisanat dans la cachette, ou les recevoir comme récompenses de quête. Les seules exceptions dans le chapitre sont les devises: les 250.000 roubles pour Therapist et les 20 000 dollars pour Mechanic, dont vous pouvez acheter à Peacekeeper avec des roubles.
Que se passe-t-il si je meurs pendant une étape de survie du Tour?
L'objectif de survie n'est tout simplement pas terminé et vous exécutez la carte à nouveau. Pire, tout ce que vous avez pillé dans ce raid perd sa chance à la marque de raid trouvée, ce qui compte pour le matériel de construction, l'arme et les marches de dogtag. Les raids qui se terminent par la mort au combat, qui sont absents au combat, laissent l'action ou passent au crible tous les comptes comme des échecs pour les objets.
Interchange est-il verrouillé avant l'étape 3 de Ragman?
Non vérifié en tant que lot 1.1.5.0. La page officielle de Wiki Interchange manque de la note de Tour-unlock que les autres cartes standard portent, et notre recherche indique que la condition exacte de la carte d'entrée est non confirmée. En pratique, l'étape du Tour vous y envoie et le jeu le permet, alors traitez les guides plus anciens décrivant un Interchange verrouillé comme obsolète jusqu'à ce que la documentation officielle indique le contraire.
Pourquoi mes objets de quête ont-ils cessé de compter après une extraction rapide?
Vous avez probablement gagné un coup monté. En extrayant trop vite, avec peu d'expérience acquise et moins de sept minutes de raid, on signe la course comme une course et on enlève la marque de raid trouvée de votre butin. Gagnez au moins 200 expériences ou attendez la marque de sept minutes avant d'extraire chaque fois que vous transportez du fret de quête.
Le Tour expire-t-il ou réinitialise-t-il avec des lingettes?
Il n'y a plus de suppressions de compte après 1.0: PvP Zone permanente et PvE Les profils de zones maintiennent leur progression indéfiniment. Caractères saisonniers, introduits avec la saison 1 KORD BREACH en Patch 1.1.0.0, réinitialisez tous les quatre à six mois par design, donc un caractère saisonnier doit refaire le Tour chaque saison alors que votre profil permanent ne le complète qu'une seule fois.
Que dois-je faire immédiatement après avoir terminé le Tour?
Débloquez Jaeger à travers la quête d'introduction de Mechanic sur Woods, puis remplissez l'ami de Skier de l'Ouest pour ouvrir la ligne de quête de Peacekeeper. Après cela, travaillez les niveaux de fidélité du trader vers le niveau 15 du marché des puces, et gardez les exigences d'accès Lightkeeper en vue, puisque la chaîne post-1.1.5.0 nécessite explicitement un Tour complété plus niveau de fidélité 3 avec la plupart des traders.