Quêtes & Progression. / Toutes les étapes.

Histoire Chapitres et fin: Les grandes lignes de la quête de Tarkov.

Ce que le système de chapitre est et où chaque thread mène.

Version jeu.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Longueur du corps.4 081 mots.Sources.6
Gameplay officiel Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La décision d'abord. -

Règle du terrain.

Les chapitres d'histoire contiennent plusieurs étapes.

  • Les chapitres d'histoire contiennent plusieurs étapes.
  • Tour présente des cartes et des traders.
  • Boreas enquête sur le vaisseau paradigme échoué.
  • La progression de l'histoire principale mène à quatre fins.
  • Établir le contact est lié à la route du Sauveur.
  • Suivre les portes de l'histoire séparément des tâches opérationnelles.
Note de champ. / 01

Le problème que ce guide résout

Vous avez terminé le tutorial raid, votre journal de quête a explosé en dizaines de tâches de trader, et quelque part dans l'interface il y a un tracker séparé appelé chapitres d'histoire que personne n'a expliqué.

Escape from Tarkov exécute deux systèmes de quête côte à côte. Le premier est le flux familier des tâches latérales des traders comme Prapor et Therapist. Le second est le système de chapitre: les lignes principales multi-étapes qui portent le récit réel de la zone Norvinsk et, à l'extrémité extrême, décider dans quel des quatre bouts du jeu votre personnage arrive. La plupart des conseils wash-veteran que vous trouvez en ligne traite toujours chaque quête comme une mouture interchangeable, ce qui est exactement comment les joueurs finissent cinquante heures avec des commerçants riches et zéro histoire de progrès.

Ce guide démêle les deux systèmes. Vous apprendrez ce qu'est réellement un chapitre, quels chapitres existent actuellement, qui porte silencieusement la moitié des cartes dans le jeu, et qui a ouvert la porte à la Icebreaker et à la ligne de scénario Paradigm. Vous apprendrez également la seule route de fin qui peut actuellement être documentée avec confiance, et où se trouvent les vides honnêtes.

Tout a été vérifié contre Patch 1.1.5.0, en direct depuis le 8 septembre 2026, pendant la saison 1 KORD BREACH. Le contenu d'histoire est la partie la plus rapide depuis le lancement 1.0, alors traitez les exigences exactes comme un instantané: les étapes de quête, les seuils de karma et les règles d'accès à la carte dérivent entre les patchs, et une mise à jour future peut reformuler n'importe lequel d'entre eux.

Lorsqu'un détail ne peut être confirmé par les sources derrière ce site, le texte dit si clairement au lieu de deviner. La couche d'histoire de Tarkov est jeune, et de grandes parties de celle-ci sont encore cartographiées par la communauté. Savoir ce qui est vérifié et ce qui est rumeur est lui-même un avantage, parce qu'il vous empêche de poursuivre les exigences qui n'existent pas.

Note de champ. / 02

En un coup d'oeil: chaque chapitre d'histoire

Dix chapitres sont en direct dans la construction actuelle. L'un d'eux, Tour, double comme votre clé squelette de progression; l'autre, Boreas, porte la carte la plus récente dans le jeu.

La liste des chapitres ci-dessous est la liste vérifiée. Ce que chaque chapitre demande étape par étape n'est documenté que partiellement en dehors du jeu, de sorte que la table s'en tient à ce qui est confirmé: le chapitre existe, et où la recherche a tracé son rôle, ce rôle est noté.

Trois faits structurels comptent plus que n'importe quel chapitre. Premièrement, les chapitres sont des lignes principales, et non des travaux secondaires: ils fonctionnent par étapes ordonnées et alimentent la structure de fin. Deuxièmement, Tour est le jeu de cartes obligatoire qui déverrouille les traders et les cartes en séquence. Troisièmement, il existe exactement quatre terminaisons, et la seule voie dans l'une d'entre elles documentée dans nos sources passe par le karma Scav.

Liste de contrôle.

  1. Push Tour d'abord; il déverrouille les traders, les cartes et tout en aval.
  2. Élever le karma Scav tôt et ne jamais le laisser cratère; le seuil +4 ouvre la route de fin documentée.
  3. Traitez Boreas comme votre billet pour le Icebreaker et buvez un kit de réparation maritime Sudak-Tudak pour le voyage.
  4. S'attendre à ce que les trois autres fins soient sans papiers à compter du lot 1.1.5.0.
  5. Vérifiez à nouveau les exigences du chapitre après chaque patch majeur.
ChapitreRôle connu
TournéeLigne principale de tutorial; déverrouille les traders et les cartes étape par étape
Témoin accidentelChapitre d'histoire; détails de l'étape non vérifiés dans nos sources
BatyaChapitre d'histoire; détails de l'étape non vérifiés dans nos sources
Feu bleuChapitre d'histoire; détails de l'étape non vérifiés dans nos sources
Des boreasPorte la carte Icebreaker; enquête sur le vaisseau paradigme échoué
Ciel de chuteChapitre d'histoire; détails de l'étape non vérifiés dans nos sources
The LabyrinthChapitre d'histoire; partage son nom avec la carte de fin de jeu de Labrys
Le billetChapitre d'histoire; détails de l'étape non vérifiés dans nos sources
L'InconnuChapitre d'histoire; détails de l'étape non vérifiés dans nos sources
Ils sont déjà làChapitre d'histoire; détails de l'étape non vérifiés dans nos sources
Note de champ. / 03

Deux systèmes de quête, un caractère

Depuis la retravail de progression 1.1.0.0, le jeu divise officiellement les tâches en deux familles. Les chapitres d'histoire sont les lignes principales à plusieurs étapes qui construisent vers les fins. Les tâches secondaires, encore marquées dans la plupart des écrits communautaires, sont les courses traditionnelles du trader, et elles déverrouillent maintenant en lots liés au niveau de fidélité de chaque trader plutôt que d'arriver dans une séquence fixe.

La conséquence pratique est que votre journal de quête ne vous montre plus l'échelle entière à la fois. Les tâches latérales apparaissent alors que vous vous prouvez à chaque trader, tandis que les chapitres s'assoient sur leur propre piste et fixent tranquillement l'arc long. Les joueurs qui ignorent la piste du chapitre ne perdent pas le butin ou l'expérience directement, mais ils débloquent la carte de décrochage, parce que la chaîne de progression la plus importante dans le jeu vit à l'intérieur d'un chapitre.

Un modèle mental utile: les tâches secondaires construisent votre économie et votre position de trader, les chapitres construisent votre accès et votre fin. Vous avez besoin des deux, mais ils échouent différemment. Negissez les tâches latérales et vous restez pauvres; négligez les chapitres et les cartes entières, la mécanique et le jeu de fin tout simplement jamais ouvert pour vous.

Note de champ. / 04

Tour: le chapitre qui déverrouille le jeu

Tour est assigné automatiquement et fonctionne comme le vrai tutoriel du jeu. Chaque nouveau joueur devrait le traiter comme la première priorité, au-dessus de l'argent, au-dessus de l'équipement, au-dessus de tout.

La chaîne commence par une extraction guidée de Ground Zero et vous fait ensuite traverser la piscine de carte un endroit à la fois. Chaque étape vous demande de visiter un trader ou de survivre à une carte spécifique, et chaque achèvement vous donne le trader suivant et le prochain emplacement. Au moment où le Tour se termine, vous avez rencontré chaque trader de base et déverrouillé chaque carte standard, y compris The Lab.

Deux propriétés rendent Tour impitoyable si vous improvisez. Plusieurs articles trouvés dans les rafales sont demandés: matériaux de construction, armes et chiens PMC doivent être pillés par vous ou fabriqués, non achetés du marché aux puces, parce que les marchandises achetées perdent le drapeau trouvé dans les rafales. Et la Lighthouse étape coûte 20 000 dollars carrément, que vous pouvez acheter à Peacekeeper avec des roubles une fois qu'il est déverrouillé.

La scène Terminal mérite un avertissement de sa propre initiative. Il vous demande d'utiliser la radio à la tour de guet dans le coin sud-est de Shoreline, et l'approche sûre est de laisser les gardes vivants et de presser la radio exactement une fois. Les joueurs qui tirent sur les gardes ou qui martelent la clé d'interaction transforment une conversation scénique en une fusillade dont ils n'avaient pas besoin.

Finissant la dernière étape de Tour, entrant dans The Lab par un transit avec une carte-clé TerraGroup Labs et balayant le bureau de gestion, la salle des serveurs et l'évacuation de drainage, récompense le Pathfinder et complète votre accès à la carte. Ce n'est qu'alors que le reste du système de chapitre devient pleinement accessible.

Tour de scèneBesoins essentielsDébloquer
1. Ground ZeroExtrait du tutorielL'histoire commence
2. TherapistDonnez plus de 250 000 roubles- Streets of Tarkov
3. Ragman, InterchangeSurvivre à Interchange ou visiter 3 foisSkier et Customs
4. Skier, CustomsSurvivre Customs; 5 FIR matériaux de construction ou outilsMechanic et Factory
5. Mechanic, FactorySurvivre Factory; 2 armes FIRPrapor et Woods
6. Skier, WoodsTuer toutes les cibles sur Woods et extrairePeacekeeper et Shoreline
7. TerminalConversation radio à la tour de watchtower ShorelineLa progression de l'histoire
8. Prapor, ReserveSurvivre Shoreline; remettre 5 étiquettes de chien PMCReserve
9. Mechanic, LighthouseDonnez plus de 20 000 dollarsLighthouse
10. The LabEntrez par carte-clé de transit; balayez 3 zonesThe Lab et Pathfinder
Note de champ. / 05

Pourquoi Tour surpasse toutes les autres quêtes

Regardez ce que les étapes intermédiaires du Tour rapportent: Skier, Mechanic, Prapor et Peacekeeper ne sont pas des contacts optionnels, ils sont quatre des huit traders classiques, et vous ne pouvez même pas accepter leurs tâches secondaires avant la phase correspondante du Tour. Retarder le Tour ne se contente pas de retarder l'histoire; il gèle votre progression de fidélité avec la moitié de la liste des traders.

La carte déverrouille la matière autant. Customs, Factory, Woods, Shoreline, Reserve et Lighthouse sont tous assis derrière les étapes du Tour, et depuis le lancement 1.0 les cartes standard sont atteintes par le système de transit plutôt qu'un écran de sélection plat. Chaque tour élargit le réseau de sites que vous pouvez chaîner en une seule session, ce qui multiplie directement le nombre de tâches que vous pouvez accomplir par raid.

Le modèle de jeu efficace est de lot. Lorsque Tour vous envoie à Customs, empilez toutes les tâches latérales actives qui touchent Customs et terminez-les dans les mêmes raids. Le chapitre définit votre itinéraire; les tâches latérales le long. Les joueurs qui inversent cette priorité, broyant n'importe quelle tâche est en haut de la liste, frappent régulièrement les portes de niveau sans cartes pour les exécuter.

Note de champ. / 06

Les quatre extrémités et ce qui est connu

Le système de chapitre de Tarkov converge sur quatre extrémités. Ce nombre, et le cadrage des chapitres comme des routes vers une fin, est confirmé par la documentation du chapitre d'histoire de la communauté wiki. Ce qui n'est pas confirmé, n'importe où dans les sources derrière ce site, sont les noms, les déclencheurs, et le contenu de trois de ces quatre terminaisons.

La seule route de fin qui peut être documentée s'appelle Sauveur, et sa porte n'est pas un maître tué ou un objet rare mais un numéro de réputation: atteindre Scav karma de +4 débloque la quête Etablir Contact, qui ouvre la route Sauveur. Le chemin complet étape par étape de l'établissement du contact à la fin elle-même n'est pas détaillé dans nos recherches, donc ce guide ne fera pas semblant du contraire.

Cet écart est normal pour l'endroit où le jeu est dans sa vie. La version 1.0 n'est arrivée que le 15 novembre 2025, le système de chapitre est en train d'être élargi patch par patch, et la communauté est toujours en train de réaliser des analyses de données et de tester comment la logique de fin déclenche. Si un message vidéo ou forum revendique des étapes exactes pour toute autre fin, traitez-le comme non vérifié jusqu'à ce que les pages du chapitre du wiki soient rattrapées.

Note de champ. / 07

Scav karma: la monnaie de la route du Sauveur

La réputation de Fence et votre karma Scav sont les mêmes, et ce nombre porte plus de l'histoire que la plupart des joueurs ne le réalisent.

Karma se lève lorsque vous extraitz comme Scav, utilisez des extraits de véhicules comme PMC, prenez des extraits de coop avec un Scav amical, ou tuez PMCs et les traîtres Scavs qui s'attaquent aux Scavs. Il tombe quand vous tuez des Scavs, des Scavs ou des boss et leurs gardiens. Tuer des raideurs, des voyous et des cultes ne coûte rien. Les balançoires sont petites par événement, ce qui signifie que le karma est une habitude, pas un projet: chaque raid le fait monter ou le traîne vers le bas.

Les seuils qui comptent pour l'histoire de progrès forment une échelle. A +1 la quête Est-ce un Reference? est disponible. Au +2, vous débloquez le fournisseur de réseau Mechanic - Partie 1, une porte sur le chemin vers Lightkeeper. Au +4 Établir le contact et le chemin de fin Sauveur ouvert. Au +6 Fence ajoute une page de réduction de 30 pour cent et les Scav AI se disputeront avec vous.

Le plancher compte aussi. Drop to -5 and AI Scavs vous attaquent à vue tandis que le pilote BTR refuse votre entreprise, ce qui rend les extraits de coop et Scav fonctionne qui alimentent la récupération du karma beaucoup plus difficile. Il est facile de tomber dans le trou; l'escalade est un broyage d'extraits Scav à +0,01 chacun. Protégez le numéro avant de le vouloir.

Si vous construisez le Intelligence Center de la cachette, Fence commence à émettre des tâches quotidiennes à votre caractère Scav valant +0.01 à +0.05 karma chacun, avec une option de reroll pour euros ou un coût karma. Cela transforme l'agriculture karma de la pure récolte en un revenu journalier programmé, et c'est le moteur le plus fiable pour pousser du neutre au +4.

Seuil KarmaCe que ça ouvre
+1Quest: Est-ce une Reference?
+2Fournisseur de réseau - Partie 1; besoin d'accès Lightkeeper
+3Bande préalable Collector (Kappa)
+4Établir le contact; Voie de fin du Sauveur
+6Page de réduction Fence; les Scavs AI vous soutiennent
-5AI Scavs hostile à la vue; le conducteur BTR refuse le service
Note de champ. / 08

Boreas et le vaisseau paradigme échoué

Boreas est arrivé avec Patch 1.0.5.0 le 25 mai 2026, en plus de la carte Icebreaker, et c'est l'exemple le plus clair de la façon dont les chapitres fournissent maintenant de nouveaux contenus. Le chapitre examine un brise-glace nucléaire appartenant au groupe Paradigm Shipping, qui est enfermé dans le golfe de Finlande: pourquoi il s'est échoué, ce qui est arrivé à l'équipage et qui a ordonné le verrouillage. Le navire lui-même, aussi nommé Boreas, est la carte.

Progresser dans le chapitre Boreas est ce qui débloque le voyage vers le Icebreaker. Une fois déverrouillé, vous arrivez au navire en transitant des quais sur Lighthouse ou Shoreline, et chaque voyage consomme un kit de réparation maritime Sudak-Tudak. La finalisation de la ligne de quest Stick to It supprime ensuite la friction et vous permet de sélectionner la carte directement. Le lot 1.1.5.0 a ajouté le Lighthouse au point de transit Icebreaker, reliant le navire au réseau de transport principal.

Sur la question de savoir si Icebreaker est une carte PvE-seulement, la lecture attentive est celle de la couverture de 4Gamer: c'est un emplacement PvE orienté pour un à trois joueurs, et bien que vous puissiez techniquement entrer à partir du mode PvP, vous n'êtes pas matchmade avec d'autres joueurs, de sorte que votre opposition est AI de toute façon. Certains médias ont simplifié cela en PvE-seulement; planifiez autour de la réalité co-op-versus-AI plutôt que le slogan.

Deux avertissements avant de partir. L'assurance ne retourne pas les articles perdus sur le Icebreaker, donc n'apportez pas un kit que vous ne pouvez pas vous permettre de radier. Et la présence ennemie s'échelle avec la taille de votre partie, donc un trio ne reçoit pas un raid plus facile qu'un joueur solo, juste un autre.

Note de champ. / 09

Railing du Icebreaker: ce qui attend à bord

Le navire est compact, vertical et construit autour de compartiments verrouillés. Connaître le patron fraye et l'extrait avant votre première traversée.

La menace principale est The Wedge, un patron qui tient le gymnase sur le pont trois avec trois à six gardes lourdement blindés. En dessous, sur le pont zéro, Knight des Goons apparaît avec deux escortes voyous, et le reste de la coque est patrouille par des rogues et des troupes Black Division. Cette densité d'IA d'élite dans les couloirs serrés récompense le piétage lent des coins et punit le sprint entre les ponts.

La structure du butin est équipée de cartes-clés et d'outils: la carte-clé des quartiers de l'équipage de Boreas et la carte-clé de la salle des machines ouvrent les salles de grande valeur, les cartes-clés du compartiment C-1 et C-3 ouvrent leurs sections respectives, et des éléments comme la torche à gaz BBQ-S43 et la charge explosive SZ-1 alimentent les interactions plus profondes de la carte. Si vous exécutez des étapes de chapitre Boreas, attendez-vous à vos objectifs pour vous attirer vers exactement ces espaces verrouillés.

L'extraction est un hélicoptère, et elle n'est ni libre ni instantanée: vous tirez une fusée verte dans la zone de fusée et payez 2 400 euros par personne, puis attendez que l'avion arrive. Ce retard est la fenêtre la plus dangereuse du raid, car chaque patrouille d'IA sur le navire converge sur le bruit. Effacer l'approche avant de faire sauter la fusée, pas après.

Icebreaker faitDétail vérifié
Propriétaire et décorLe brise-glace nucléaire de Paradigm Shipping, golfe de Finlande
Taille de la fête1-3 joueurs; opposition AI, pas de matchage aléatoire
AccèsBoreas chapitre progress plus Sudak-Tudak kit de réparation marine
Sélection directeDébloqué en finissant la ligne de quête de Stick to It
AssurancePas retourné sur cette carte
Les patronsThe Wedge (salle de gym à trois niveaux), Knight (couche 0)
ExtraitHélicoptère: fusée verte plus 2.400 euros par joueur
Note de champ. / 10

The Labyrinth et Terminal: chapitres situés en bordure de la carte

Deux chapitres partagent leurs noms avec les lieux de fin de jeu les plus hostiles du jeu, et les deux cartes sont des points terminaux à sens unique: rien ne transite d'eux, et l'assurance ne revient pas du Labyrinthe. Que vous poursuiviez ces chapitres pour histoire ou pour butin, vous entrez par les mêmes portes.

The Labyrinth est un bunker fortifié à thème grec construit par Knossos LLC sous Shoreline, accessible uniquement en transitant du sous-sol de l'aile ouest du complexe avec une carte-clé d'accès à Labrys et une clé d'installation Knossos LLC. À l'intérieur, cinq chambres de frayage cachent chacune un mécanisme que vous devez résoudre, et les salles sont câblées avec des tréfils, des fosses à pics et des fils barbelés empoisonnés qui drainent 140 santé par minute. L'ombre de Tagilla erre dans tout le bunker, et le tuer appelle Vengeful Killa. Les sorties sont le Chemin d'Ariane, qui a besoin de la touche symbole d'Ariane, et Le Chemin vers le haut, qui ouvre seulement quinze minutes dans le raid.

Terminal est le type opposé d'hostilité: un port sud fortifié tenu par les forces russes, accessible uniquement depuis Shoreline entre 21h00 et 06h00 en présentant un objet d'accès sur la radio de garnison. Un chef de raid, tiré au hasard de Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar ou Tagilla, détient le poste d'amarrage du navire conteneur. Uniquement, l'état de votre personnage est restauré après avoir extrait ou tué là, avec seulement l'élément d'accès consommé, ce qui fait de Terminal la carte de fin de jeu où l'échec ne coûte presque rien mais le temps.

L'évasion de Terminal est le bateau Zubr, avec des sièges à l'échelle de votre taille de partie, et tout joueur portant le conteneur sécurisé Alpha-1 doit avoir sur leur personne à bord. Des troupes russes et des civils amis partagent le quai, donc la discipline de cible compte plus ici que partout ailleurs dans le jeu.

Note de champ. / 11

Comment les chapitres, le karma et le jeu final se sont entrelacés

Plus vous lisez les exigences, plus les systèmes se tressent ensemble. Lightkeeper, le trader en jeu qui ancre l'histoire de la fin du jeu, nécessite actuellement un accès Lighthouse de Tour, un niveau de fidélité 3 avec chaque trader sauf Fence et Ref, Fence réputation d'au moins 2.0, ce qui est exactement Scav karma +2, et une conversation avec Mechanic. Chacune de ces conditions préalables remonte à une étape de chapitre ou au système karma.

La quête Collector, qui récompense le conteneur sécurisé Kappa, exige un karma Scav d'au moins +3 et un niveau de fidélité 4 avec sept traders au sommet d'une montagne de objets trouvés dans les ramassage. Même le butin du butin pur, en d'autres termes, vérifie le même numéro de réputation qui porte la fin du Sauveur. Un joueur qui a cultivé le karma de niveau 1 arrive à ces portes déjà tenant la clé.

La conclusion stratégique est simple: le karma n'est pas un mini-jeu en mode scav, c'est une statistique d'histoire. Gardez-le positif comme habitude de fond, poussez-le au +2 tôt pour la piste Lightkeeper, au +4 pour la route Sauveur, et laissez la réduction +6 Fence arriver comme effet secondaire plutôt qu'un but.

Note de champ. / 12

Ce que nous n'avons pas pu vérifier

L'honnêteté à propos des lacunes fait partie de la méthode de ce site. Les éléments suivants ne sont pas vérifiés depuis le lot 1.1.5.0, et ce guide ne les déclare pas délibérément comme des faits.

La documentation du chapitre du wiki confirme la liste et la structure à quatre fin, mais la plupart des chapitres n'ont pas encore de parcours public complet, et la chaîne d'accès Lightkeeper reconstruite dans le patch du 8 septembre, nommé Pour la Lumière, il n'y avait pas de page étape par étape au moment de la recherche. Lorsque ces pages seront remplies, ce guide sera révisé pour correspondre.

Liste de contrôle.

  1. Noms, déclencheurs et contenu des trois fins autres que le Sauveur: non vérifié.
  2. Exigences étape par étape pour témoin accidenté, Batya, Blue Fire, Falling Skies, The Labyrinth, The Ticket, The Unheard, et Ils sont déjà ici: non vérifié.
  3. Le chemin de quête complet de l'établissement du contact au Sauveur se terminant: non vérifié.
  4. Noms des étapes et exigences de la chaîne Lightkeeper retravaillée Vers la Lumière: non vérifié.
  5. Que le progrès ou les terminaisons du chapitre diffèrent entre les profils PvP et PvE au-delà des règles d'entrée de Icebreaker: non vérifié.
Note de champ. / 13

Planifiez votre progression de chapitre

Séquencez vos cinquante premières heures autour de trois règles. Règle un: Tour est la colonne vertébrale, donc chaque fois qu'une étape du Tour est disponible, elle a priorité sur chaque tâche latérale. Règle deux: le karma est une habitude quotidienne, donc terminez les sessions avec un Scav run, préférez les extraits de coop et de véhicule, et ne tirez jamais sur un Scav qui ne vous a pas trahi. Règle trois: les entrées de main trouvées dans les rafales sont des goulets d'étranglement, donc des matériaux de construction, des armes de rechange, des dogtags et des dollars avant la étape du Tour, plutôt qu'après qu'il vous ait décroché.

Mi-jeu, commencez à vous diriger vers les deux portes chères. Boreas demande un kit de réparation maritime par passage et punit les équipages sous-gués, donc bankroll les voyages Icebreaker au lieu de les financer une mort à la fois. The Labyrinth et Terminal les clés sont assez rares pour que vous puissiez traiter chaque raid Shoreline comme une course de reconnaissance pour eux une fois que Tour a ouvert la carte.

Enfin, suivez vos propres progrès dans l'écriture. La recherche de tâches dans le jeu ajoutée dans le Patch 1.0.6.0 vous aide à trouver une quête, mais elle ne vous montre pas les dépendances du système transversal que ce guide décrit: quels seuils karmas sont les critères de quête, quels chapitres sont les critères de cartographie. Une note simple avec votre karma, votre étape du Tour, et vos trois prochaines cibles déverrouillées vous fera gagner plus de temps que toute mise à niveau de l'engin.

Liste de contrôle.

  1. Terminer l'étape actuelle du Tour avant de meuler les tâches latérales.
  2. Lancez un raid Scav positif au karma par session.
  3. Stockpile FIR matériaux, armes et dogtags avant les étapes du Tour.
  4. Budgetr plusieurs kits de réparation marine Sudak-Tudak avant de s'engager dans Boreas.
  5. Enregistrer le karma, la scène du Tour et les déverrouillages suivants après chaque session.
Note de champ. / 14

Résultat prévu et où aller ensuite

Si vous suivez ce plan, Tour sera terminé avant que votre trader de fidélité s'arrête, votre Scav karma traversera +2 puis +4 sans un broyage dédié, et le Icebreaker, Labyrinthe et Terminal ouvriront comme expéditions délibérées au lieu de suicides accidentels. Vous saurez également quelle route de fin est réelle et documentée, et qui prétend se méfier jusqu'à ce que les sources se rattrapent.

Pour l'exécution étape par étape, lisez la Tour Parcours au /guides/tour-quest-walkthrough Pour les seuils de karma et chaque événement de gain et de perte, voir /guides/scav-karma-guide, et pour les niveaux de fidélité des traders que Lightkeeper et la demande Collector, utilisez /guides/trader-loyalty-guide avec l'outil à /tools/trader-loyalty

Lorsque vous êtes prêt pour les portes, ce guide n'a décrit que les pages de carte qui contiennent les tables d'extraction et les listes de clés: /maps/shoreline pour les transits de Labyrinth et Terminal, /maps/lighthouse pour le croisement de Icebreaker et /maps/icebreaker lui-même pour le navire. Le guide de déverrouillage de fin de jeu à /guides/endgame-maps-unlock, la panne Lightkeeper à /guides/lightkeeper-guide, et le Kappa à /guides/kappa-container-guide prennent exactement où les chapitres s'arrêtent.

Éviter ces erreurs.

  • Traiter chaque quête comme un chapitre d'histoire principale.
  • En supposant que toutes les fins aient les mêmes conditions préalables.
  • En attendant que la chaîne de lumière soit vérifiée ici.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

- Un débriefing.

Foire aux questions.

Combien de terminaisons Escape from Tarkov a-t-il?

Quatre, selon la documentation du chapitre d'histoire du wiki communautaire, avec le système de chapitre qui s'y nourrit. Une seule route de fin, Sauveur, est documentée dans les sources derrière ce site; les noms et les déclencheurs des trois autres sont non vérifiés à partir du lot 1.1.5.0.

Dois-je finir Tour avant de jouer à d'autres chapitres?

Le tour n'est pas un verrou dur sur chaque chapitre, mais c'est la première priorité pratique car il déverrouille les traders Skier, Mechanic, Prapor et Peacekeeper plus les cartes de Customs à The Lab. Les chapitres ultérieurs et les cartes de fin de partie supposent que l'accès, donc pousser Tour d'abord supprime les goulets d'étranglement les plus rapides.

De quel karma Scav ai-je besoin pour la route de fin de Sauveur?

Atteindre le karma +4 déverrouille la quête Établir le Contact, qui ouvre la route du Sauveur. Construisez le karma à partir des extraits Scav, des extraits de véhicules et de coopératives sous forme de PMC et des tâches quotidiennes Scav de Fence une fois que votre Intelligence Center est construit, et évitez de tuer Scavs, puisque la montée à partir de valeurs négatives est lente.

La carte Icebreaker est-elle seulement PvE?

La réponse la plus précise, par rapport à 4Gamer, est qu'il s'agit d'une carte PvE orientée pour un à trois joueurs: vous pouvez entrer à partir du mode PvP, mais vous n'êtes pas jumelé avec d'autres joueurs, donc vous ne combattez que l'IA. Certains médias l'appelaient strictement PvE-seulement; plan pour la coop contre l'IA de toute façon.

L'assurance fonctionne-t-elle sur le Icebreaker ou sur le Labyrinthe?

Non. Les articles assurés perdus sur le Icebreaker ou à l'intérieur du Labyrinthe ne sont pas retournés, donc apportez des kits que vous pouvez vous permettre de perdre complètement. Terminal est l'exception dans l'autre sens: l'état de votre personnage est rétabli après le raid, avec seulement l'élément d'accès consommé.

Les chapitres d'histoires se réinitialisent-ils quand une saison se termine?

Les caractères saisonniers se réinitialisent avec chaque saison, tandis que les profils PvP et PvE permanents ne se réinitialisent jamais après la fin des essuie-glaces complètes du lancement 1.0. Récompenses saisonnières que vous avez débloqué séjour disponible à travers les modes, mais un caractère saisonnier frais commence son chapitre et le karma progresse de zéro.