Cartes & Extraction. / Toutes les étapes.

Quelle carte Tarkov devriez-vous jouer? Un guide de progression.

Choisissez la bonne carte pour votre niveau en utilisant le nombre de joueurs vérifiés, les minuteurs de raid, et la présence de patron.

Version jeu.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Longueur du corps.4 690 mots.Sources.6
Gameplay officiel Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La décision d'abord. -

Règle du terrain.

Ground Zero fournit une piscine de matchmaking de démarrage.

  • Ground Zero fournit une piscine de matchmaking de démarrage.
  • Customs est une étape éditoriale pour les premières tâches.
  • Comparez le temps de raid avec votre itinéraire prévu.
  • Vérifiez le déverrouillage de Tour avant de planifier un autre emplacement.
  • Apprenez une sortie fiable et une sauvegarde.
  • Enregistrer les cartes en entrée pour une charge préparée.
Note de champ. / 01

Pourquoi le choix de la carte décide de votre raid avant qu'il ne commence

Escape from Tarkov offre actuellement treize emplacements de raid, et choisir le mauvais est l'erreur la plus chère qu'un joueur en développement puisse répéter.

Chaque raid vous coûte une charge, trente ou quarante minutes de votre soirée, et généralement un morceau de moral. Si vous faites la queue sur une carte dont la taille du lobby, la population de patrons ou les frais d'entrée ne correspondent pas à l'endroit où votre compte est réellement, vous faites don de matériel aux joueurs qui ont pris une meilleure décision à l'écran de sélection de carte. Ce guide existe pour s'assurer que la décision est délibérée.

L'approche ici est simple: n'utiliser que ce qui peut être vérifié. Chaque carte indique la portée du nombre de joueurs, la durée du raid et les exigences d'entrée, et la présence du patron est confirmée jusqu'à l'endroit où il fraie. À partir de ces nombres, vous pouvez construire un chemin de progression raisonnable qui vous prend de votre premier tutoriel raid à la carte verrouillée de fin de jeu sans deviner.

Une limite honnête à l'avant: le champ de difficulté officiel du Wiki est vide pour chaque carte, donc il n'existe pas de classement de difficulté officielle. L'ordre par étapes ci-dessous est une suggestion éditoriale fondée sur des facteurs mesurables comme la taille du lobby, la longueur du raid, la force du boss et le coût d'entrée, et elle est étiquetée comme une suggestion où qu'elle soit importante. Traitez-le comme un défaut de paiement, pas comme une loi.

Tout ce qui est écrit dans cet article a été vérifié par Patch 1.1.5.0 pendant la saison 1 en septembre 2026. L'équipe d'équilibre de Tarkov ajuste les paramètres de raid, les règles d'entrée et le comportement du patron entre les mises à jour, alors traitez les chiffres ici comme un instantané daté et reconfirmez tout ce qui est critique après un patch majeur.

Note de champ. / 02

En un coup d'oeil: les treize cartes sur une carte

Le tableau ci-dessous est l'ensemble de la formation avec les trois nombres qui comptent le plus lorsque vous décidez où faire la file d'attente: combien de joueurs vous partagerez le raid, combien de temps le raid dure, et ce qu'il coûte d'entrer.

Lisez la colonne du lecteur comme densité de danger. Une carte d'hébergement pouvant atteindre seize joueurs produira plus de contact par minute qu'un cap à cinq, peu importe la taille du terrain. Lisez la colonne des exigences d'entrée comme filtre: si une carte demande une carte-clé, une trousse de réparation ou un chapitre d'histoire, elle vous dit que le jeu s'attend à un compte préparé, pas un nouveau.

Remarquez comment le fichier se divise en niveaux presque par lui-même. Neuf cartes standard forment la rotation de base, une carte est graduée par matchmaking, et trois sont assis derrière les clés, les chapitres, ou les transits chronométrés à l'extrémité. Le reste de ce guide marche ces niveaux dans l'ordre.

Liste de contrôle.

  1. Au niveau 21: vivre sur Ground Zero, où vous pouvez vous amuser avec des vétérans.
  2. Suivez le chapitre de l'histoire du Tour; il vous donne des cartes dans un ordre d'enseignement délibéré.
  3. Gardez environ 5 000 roubles par personne sur vous si un extrait de véhicule payé peut sauver votre raid.
  4. Ne jamais assurer le matériel que vous transportez dans The Lab, The Labyrinth ou Icebreaker; il ne reviendra pas.
  5. Traiter chaque classement de difficulté, y compris celui-ci, comme une orientation éclairée plutôt que comme un fait officiel.
CarteLes joueursC'est l'heure du raidConditions d'entrée
Ground Zero9-10 (moins de 21 ans) / 9-12 (21 ans et plus)30 minAucun; matchmaking fractionné au niveau 21
- Factory7-8 jours / 5-6 nuits20-25 minTransit; déverrouillé via le chapitre Tour
Customs10-1235 minTransit; déverrouillé via le chapitre Tour
Woods10-1435 minTransit; déverrouillé via le chapitre Tour
- Shoreline10-1445 minTransit; déverrouillé via le chapitre Tour
Interchange11-1540 minDéverrouiller la méthode non vérifiée (voir ci-dessous)
- The Lab8-1030 minTerraGroup Les laboratoires accèdent à la carte-clé; pas d'assurance
Reserve9-1140 minTransit; déverrouillé via le chapitre Tour
Lighthouse10-1240 minTransit; déverrouillé via le chapitre Tour
- Streets of Tarkov12-1640 minTransit; déverrouillé via le chapitre Tour
The Labyrinth1-530 minCarte-clé Labrys + clé d'installation via Shoreline; pas d'assurance
Terminal1-545 minTransit nocturne depuis Shoreline + élément d'accès
- Icebreaker1-350 minBoreas chapitre + kit de réparation maritime; pas d'assurance
Note de champ. / 03

Comment lire le joueur compte et les minuteurs de raid

Le nombre de joueurs est le meilleur proxy pour la létalité d'une carte, et c'est la seule population métrique que le jeu confirme. Les lobbies de jour de Factory de sept ou huit joueurs dans une usine chimique compacte produisent des combats constants et serrés, tandis que Woods peut contenir jusqu'à quatorze joueurs répartis dans une forêt assez grande pour que vous ne puissiez jamais en voir la plupart. Le nombre brut et la taille de la carte interagissent, donc jugez les deux ensemble plutôt que de chasser le plus petit nombre.

La durée du raid façonne votre itinéraire plus que la plupart des joueurs ne s'attendent. Un raid Factory de vingt minutes punit l'hésitation car chaque minute est de 5 % de la session, tandis qu'un raid Shoreline de quarante-cinq minutes vous permet de piller une aile de la station, de se désengager d'un mauvais combat et d'atteindre un extrait confortablement. Les temps plus longs signifient aussi que les joueurs scavs et les menaces d'arrivée tardive ont plus de temps pour vous trouver, donc un grand temps est la respiration, pas la sécurité.

Deux numéros que vous ne trouverez pas dans ce guide, parce que personne ne les a vérifiés: les notes de difficulté officielle et les pourcentages de frai patron. Le Wiki liste les emplacements de frai pour les patrons mais pas de chiffres de probabilité, de sorte que tout site citant des taux de frai exacts extrapole. Lorsque ce guide parle de patrons, il parle de présence et de localisation seulement, et vous devriez tenir d'autres sources au même niveau.

Note de champ. / 04

Le Tour: L'ordre de déverrouillage intégré de Tarkov

Avant d'improviser un chemin de progression, sachez que le jeu en expédie déjà un. Le chapitre de l'histoire du Tour est la ligne principale du tutoriel, et il déverrouille les traders et les cartes dans une séquence fixe qui double comme une rampe de difficulté.

Le Tour commence dès que vous créez un personnage, et sa structure est révélatrice. Il vous emmène hors de Ground Zero, introduit Therapist, puis vous pousse à travers Interchange, Customs, Factory, Woods et Shoreline dans cet ordre, avec chaque étape réussie ouvrant le prochain trader et la prochaine carte. Au moment où le chapitre vous demande cinq dogtags PMC pour ouvrir Reserve et vingt mille dollars pour ouvrir Lighthouse, il vous a discrètement enseigné chaque carte standard, sauf le trio de fin de jeu verrouillé.

Deux notes pratiques permettent d'éviter une réelle frustration. Premièrement, les articles de la Tour, comme les matériaux de construction, les armes et les dogtags, doivent être trouvés dans le raid, de sorte que les articles que vous avez achetés ou transportés en vous-même ne comptent pas. Deuxièmement, les vingt mille dollars pour l'étape Lighthouse peuvent tout simplement être achetés à Peacekeeper avec des roubles une fois qu'il est déverrouillé, ce qui transforme l'exigence la plus raide-looker en un échange de devises.

Une carte de la liste standard brise le motif: Interchange. La page Wiki de toutes les autres cartes standard note un déverrouillage basé sur le Tour, mais la page Interchange ne porte pas une telle note, et sa méthode de déverrouillage exacte n'est pas vérifiée à partir du Patch 1.1.5.0. En pratique, le Tour vous envoie tôt, donc la plupart des joueurs ne remarquent jamais l'écart, mais ne font confiance à aucun guide qui prétend un déclencheur de déverrouillage précis pour elle.

Tour de marcheCe que tu faisCe qu'il déverrouille
TherapistDonnez plus de 250 000 roubles- Streets of Tarkov
Ragman sur InterchangeSurvivre à un extrait ou visiter trois foisSkier + Customs
Skier sur CustomsSurvivre; main dans 5 matériaux de construction trouvés dans les rameauxMechanic + Factory
Mechanic sur FactorySurvivre; main dans 2 armes trouvées dans les rafalesPrapor + Woods
Skier sur WoodsTuer toutes les cibles et extrairePeacekeeper + Shoreline
Prapor sur ReserveSurvivre Shoreline; main dans 5 étiquettes de chien PMCReserve
Mechanic sur LighthouseDonnez plus de 20 000 dollarsLighthouse
The Lab fonctionneEntrez par carte-clé et recherchez des pièces marquéesThe Lab + Réalisation Pathfinder
Note de champ. / 05

Première étape: Ground Zero, niveaux 1 à 20

Ground Zero est la carte de départ conçue, et le matchmaking le prouve. Le jeu divise ses lobbies au niveau 21: les joueurs en dessous de ce seuil raid dans un bassin débutant de neuf à dix, tandis que les comptes à 21 et plus sont déplacés dans un bassin vétéran de neuf à douze avec un butin plus rare, des scavs plus durs, et la possibilité de Cultistes. Aucune autre carte dans le jeu ne parcourt sa population par niveau comme celui-ci, qui est le signal le plus clair que les développeurs donnent sur l'endroit où les nouveaux joueurs appartiennent.

Utilisez vos niveaux protégés de manière agressive plutôt que prudente. Les raids de trente minutes sur une carte compacte de district d'affaires sont idéaux pour apprendre la discipline d'extraction: frai, vérifier votre liste d'extraits, piller la zone du quartier général TerraGroup, et partir avec profit au lieu de l'avidité. La carte n'a pas de patron fixe, donc les morts ici viennent des joueurs et des scavs ordinaires, ce qui signifie que chaque mort vous enseigne une leçon lisible au lieu d'un patron mécanicien.

L'erreur à éviter est de rester trop longtemps. Une fois que vous avez franchi le niveau 21, vous êtes jeté dans le bassin vétéran que vous vous sentiez prêt ou non, et les couloirs qui ont senti pardonner commencer à vous nourrir à des joueurs expérimentés cultivant la meilleure table de butin. Traitez le niveau 21 comme votre date de graduation: d'ici là, vous devriez déjà passer la plupart de vos raids sur Customs et les autres cartes du Tour, avec Ground Zero réservé aux courses de scav et aux courses de quête rapide.

Note de champ. / 06

Deuxième étape: Customs, la deuxième maison classique

Demandez à dix joueurs expérimentés où apprendre le vrai Tarkov et la plupart diront Customs, et les nombres vérifiés supportent l'habitude. Dix à douze joueurs sur une carte industrielle de trente-cinq minutes est le lobby le plus moyen du jeu, qui est exactement ce que vous voulez tout en construisant des fondamentaux: assez de contact pour rester net, assez d'espace pour choisir vos combats, et assez de temps pour récupérer des erreurs.

Customs gagne sa réputation par la variété plutôt que par la sécurité. La carte compresse presque toutes les compétences de raid en un seul endroit: des combats de dortoirs à quatre coins, des points de passage ouverts qui punissent les mauvais timings, une pièce marquée valant une fortune, et le menu d'extrait le plus large de toute carte tôt, y compris un extrait de véhicule payé, un extrait de fusée, un extrait de coop, et plusieurs extraits de notes de code-mot. Apprendre cette carte vous apprend les mécaniciens qui transfèrent partout ailleurs.

C'est aussi là que vous rencontrez votre premier patron exprès. Reshala fraie aux dortoirs, à la nouvelle station-service ou à la base de la Scav ZB-013 avec quatre gardes lourdement armés, et il est assis à la fin de la période de difficulté du patron, car le terrain vous permet de contrôler la distance d'engagement. The Goons trio et le roaming Partisan peut également apparaître ici, donc un raid calme Customs n'est jamais garanti, mais comme première arène pour la pratique délibérée patron la mise en page est inégalée.

Une mise en garde que les conseils de vétérans sautent souvent: parce que Customs est la carte d'apprentissage classique, c'est aussi là que les joueurs expérimentés vont chasser les apprenants, surtout autour des dortoirs. Déplacez vite, évitez les routes prévisibles entre les zones chaudes, et rappelez-vous que les points d'étranglement de la rivière sont surveillés beaucoup plus souvent qu'ils ne sont vides.

Note de champ. / 07

Troisième étape: Factory et Woods, les deux écoles de compétences

Factory et Woods sont assis au même point du Tour mais enseignent des leçons opposées, et alterner entre eux est le moyen le plus rapide pour compléter votre combat contre les armes. Factory est une petite usine chimique multiniveaux avec sept à huit joueurs par jour et seulement cinq à six par nuit, dans des raids de vingt minutes par jour et vingt-cinq par nuit. Chaque angle est proche, chaque son compte, et les combats sont décidés en quelques secondes.

Factory est le patron de Tagilla, un chasseur solitaire qui erre sur toute la carte plutôt que de tenir une position fixe, ce qui signifie que vous ne pouvez pas le contourner avec certitude. Les raids de nuit ajoutent des cultistes au dessus. Traitez Factory comme une salle de sport payante: apportez des kits jetables bon marché, combattez tous ceux que vous entendez et acceptez les décès comme frais de scolarité. Le minuteur de raid court en fait également la carte la plus efficace pour la pratique brute PvP par heure.

Woods enseigne le jeu long à la place. Jusqu'à quatorze joueurs partagent la réserve naturelle de Priozersk sur trente-cinq minutes, mais la forêt avale la plupart d'entre eux, de sorte que la compétence déterminante est de repérer le mouvement à distance avant qu'il ne vous repère. Shturman détient la scierie centrale avec deux ou trois gardes lourds, et les guides de chasse de patron le notent parmi les patrons les plus accessibles précisément parce que le terrain ouvert récompense patient, a varié l'engagement.

La rotation pratique pour cette étape: Woods lance des raids avec un fusil à projectile pour construire des connaissances cartographiques et enlever des scavs à portée, Factory lance des tirs de fusils à budget et des SMG pour durcir vos réflexes, et Customs chaque fois qu'une quête vous renvoie. Entre les deux extrêmes, il reste très peu de choses que les cartes de mi-étape peuvent vous surprendre.

Note de champ. / 08

Quatrième étape: Shoreline et Interchange, où le butin devient sérieux

Shoreline est la première carte où la densité de butin change réellement votre trajectoire de compte, et c'est aussi le plus long raid standard à quarante-cinq minutes avec dix à quatorze joueurs. La station sanitaire de la côte d'Azure domine la carte: deux ailes de chambres fermées avec balcon, un sous-sol et Sanitar patrouillent avec trois gardes lourds. Vous pouvez profiter ici sans jamais entrer dans la station en travaillant les chalets, jetées et station météorologique, ce qui rend Shoreline exceptionnellement amical aux styles de jeu prudents malgré sa taille.

Shoreline devient aussi discrètement votre passerelle vers le jeu final. La zone du quai accueille le passage nocturne vers Terminal, le sous-sol de l'aile ouest du complexe cache le passage vers The Labyrinth, et la carte se connecte à Lighthouse et Icebreaker. Apprendre la géographie de Shoreline paie maintenant plus tard quand ces routes verrouillées s'ouvrent, car vous saurez déjà le terrain que vous devez traverser pour les atteindre.

Interchange est l'autre pilier de niveau intermédiaire, construit autour du centre commercial ULTRA de trois étages et de ses trois magasins d'ancrage. Onze à quinze joueurs pendant quarante minutes en font un des lobbies les plus denses, et les entonnoirs intérieurs du centre commercial qui peuplent les couloirs contestés. Killa chasse seul à travers les magasins d'ancrage et les magasins centraux, tandis que Tagilla rôde le parking souterrain sous Goshan, de sorte que la carte tient effectivement deux patrons avec des profils de menace très différents.

La version 1.0 a reconstruit Interchange, donc ignorez toute vidéo de la route de pillage d'avant novembre 2025. Le magasin d'armes KIBA reste le jackpot de signature, mais il exige une restauration de puissance, deux clés, et déclenche une alarme, qui est un résumé équitable de Interchange dans son ensemble: les meilleurs retours sur la liste standard, verrouillés derrière la préparation et le bruit qui indique à tout le lobby où vous êtes.

Note de champ. / 09

Cinquième étape: Reserve, Lighthouse et Streets of Tarkov

Ces trois cartes forment la partie importante du fichier standard, et chacune se spécialise. Reserve est une base militaire secrète avec 9 à 11 joueurs sur quarante minutes, divisé entre les casernes de surface et le système souterrain de bunker D-2. Glukhar la défend avec six gardes lourds, la plus grande escorte de tout patron classique, et les événements de raid autour du train et du bunker signifient la menace AI ici rivalise avec la menace joueur. Venez pour le butin militaire et les pièces marquées; apportez un kit que vous êtes vraiment prêt à perdre.

Lighthouse, reconstruit en Patch 1.1.5.0, est la carte standard la plus punissante à traverser. Dix à douze joueurs partagent quarante minutes, mais le vrai danger est structurel: la station de traitement de l'eau est une base Rogue unique à cette carte, la péninsule est surveillée par Zryachiy avec ses gardes de culte à travers le terrain ouvert, et les Goons patrouillent la plante du nord et le chalet bleu. Traverser le phare lui-même signifie naviguer sur un pont miné. Exécutez-le d'abord comme un scav pour apprendre les lignes de visibilité avant d'apporter un kit PMC que vous aimez.

Streets of Tarkov détient le plus grand lobby vérifié dans le jeu à douze à seize joueurs sur quarante minutes de blocs de ville denses, et il joue comme il. Deux patrons partagent la carte: Kaban au concessionnaire LexOs avec gardes du corps, gardes lourds et tireurs d'élite, et Kollontay autour du centre commercial Klimov. La liste des extraits est la plus grande du jeu, qui est la doublure en argent: une fois que vous connaissez la ville, vous pouvez presque toujours trouver une sortie tranquille même quand le raid va à haute voix.

Un test de préparation utile pour tout ce niveau: si vous ne pouvez pas extraire de manière fiable de Customs avec profit, vous n'êtes pas prêt à vous battre pour les bunkers de Reserve ou les blocs d'appartements de Streets, car ces cartes punissent les mêmes erreurs avec des adversaires mieux armés. Il n'y a pas de honte à faire du vélo en arrière; le niveau ci-dessous est l'endroit où votre taux de survie est construit.

Note de champ. / 10

The Lab: pratique de jeu final avec une charge de couverture

The Lab est l'arène traditionnelle du jeu final et la première carte de cette liste où l'entrée coûte un article: chaque joueur a besoin d'une carte-clé d'accès TerraGroup Labs. À l'intérieur, vous obtenez huit à dix joueurs sur une installation souterraine de trente minutes sans patron conventionnel, mais avec Scav Raiders à la place, et chaque extrait que vous activez diffuse une annonce qui peut attirer à la fois les raideurs et les joueurs à votre sortie. Le puzzle d'extrait de remise en état et d'ouverture de porte est sa propre compétence, couverte en détail dans le guide dédié au laboratoire.

La règle qui devrait régir votre décision de faire la queue ici est la règle d'assurance: les équipements assurés dans The Lab ne reviennent jamais, période. Combiné avec le coût d'entrée des cartes-clés, cela fait de Lab la carte où les bankrolls vont mourir, et c'est pourquoi les joueurs expérimentés traitent Lab comme un dépense délibérée plutôt qu'une activité agricole. Si perdre le kit entier et la carte-clé vous ferait mal, vous n'avez pas encore fini avec les cartes standard.

Le Tour se termine par un Lab run, qui vous indique où les designers le placent: c'est l'examen de fin d'études, pas la classe. Effacez-le une fois pour le chapitre et la réalisation Pathfinder, puis décidez avec les yeux ouverts si l'économie des raideurs et les extraits d'annonces cadrent avec votre style de jeu avant de faire une habitude.

Note de champ. / 11

Le trio verrouillé: Labyrinth, Terminal et Icebreaker

Trois cartes se trouvent derrière les portes d'entrée et forment le véritable jeu final, et les trois partagent un trait structurel: elles sont des cartes à bout unique sans transits. The Labyrinth nécessite une carte-clé d'accès à Labrys ainsi que la clé d'installation de Knossos LLC, entrée par un transit dans le sous-sol de l'aile ouest du complexe Shoreline. Ses lobbies de un à cinq joueurs semblent doux jusqu'à ce que vous rencontriez les pièges, y compris le fil barbelé empoisonné qui draine 140 santé par minute, et son patron, l'Ombre de Tagilla, dont la mort appelle un Killa Vengeful. L'assurance ne fonctionne pas ici.

Terminal est accessible uniquement en transitant de Shoreline entre 21h00 et 6h00 en jeu après avoir présenté un élément d'accès à la radio de garnison du port. Ses raids accueillent un à cinq joueurs pendant quarante-cinq minutes sous contrôle militaire russe, et chaque raid produit exactement un chef classique choisi au hasard de Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar, ou Tagilla aux postes d'amarrage du navire conteneur. La règle la plus étrange: quand vous partez, morts ou vivants, l'état de votre personnage se réinitialise, donc seul l'élément d'accès est réellement consommé.

Icebreaker est la plus récente et la plus inhabituelle entrée: un brise-glace nucléaire dans le golfe de Finlande tenant un à trois joueurs pour cinquante minutes raids. L'entrée nécessite des progrès dans le chapitre de l'histoire de Boreas plus un kit de réparation maritime Sudak-Tudak, via le transit de Lighthouse ou Shoreline, et la fin de la ligne de quai Stick to It débloque ensuite la sélection directe. C'est une carte PvE orientée où les nombres ennemis s'échellent à la taille de votre parti, et l'assurance ne retourne pas. L'extrait d'hélicoptère exige une fusée verte plus 2.400 euros par personne, donc budget pour la sortie avant votre embarquement.

Pour les trois cartes, le conseil pratique est identique: lire le guide dédié des cartes de fin de jeu avant votre première tentative, ne rien apporter que vous ne pouvez pas remplacer, et traiter le premier raid comme une reconnaissance payante. Ces cartes sont conçues autour de joueurs qui tirent déjà systématiquement de la liste standard.

Note de champ. / 12

Les patrons comme facteur de sélection de cartes

La présence de Boss est vérifiée par carte, alors que les taux de frai ne sont publiés nulle part, alors utilisez ce tableau comme une liste « qui pourrait être à la maison » plutôt qu'un graphique de probabilité.

Si vous êtes en quête ou en agriculture, la colonne patron doit diriger activement votre choix de route. Un joueur qui chasse Reshala pour une quête va à Customs; un joueur qui continue à mourir aux patrons devrait noter que Shoreline, Customs, Woods et Lighthouse peuvent tous accueillir le trio Goons itinérant et Partisan au-dessus de leurs patrons résidents, ce qui fait partie des raisons pour lesquelles ces cartes se sentent plus occupés que leur nombre de joueurs suggère.

La difficulté suit le nombre de gardes et le terrain plus que le pistolet du patron. L'ordre communautaire, basé sur les numéros de garde vérifiés, place Shturman et Reshala à l'extrémité accessible, Sanitar et Killa au milieu, et Glukhar, Tagilla, Kaban, les Goons et Zryachiy à l'extrémité punitive. Prévoyez que votre premier patron volontaire tue sur Woods ou Customs avant de vous battre contre Reserve ou Streets.

CarteLes patrons sont présentsDes gardes
CustomsReshala; aussi Partisan, Goons, Cultistes de nuitReshala: 4 gardes lourds
WoodsShturman; aussi Partisan, Goons, CultistesShturman: 2-3 gardes lourds
InterchangeKilla; Tagilla dans un parking souterrainLes deux sont en solo
- FactoryTagilla; nuit CultistesDes itinérances en solo
- ShorelineSanitar; aussi Partisan, Goons, CultistesSanitar: 3 gardes lourds
ReserveGlukhar; Scav Les événements de RaiderGlukhar: 6 gardes lourds
- Streets of TarkovKaban et KollontayKaban: 2 gardes du corps, 4 gardes, 2-3 tireurs d'élite
LighthouseZryachiy; aussi Partisan, GoonsZryachiy: 2 gardes de culte
Ground ZeroPas de patron fixe; Cultistes dans le pool de 21+Aucune
- The LabPas de patron; Scav RaidersDes rayers en groupe
The LabyrinthOmbre de Tagilla, puis Vengeful KillaLes deux sont en solo
TerminalUn patron classique aléatoire par raidVarie par le patron
- IcebreakerThe Wedge; KnightThe Wedge: 3-6 gardes lourds
Note de champ. / 13

Correspondez à la carte au but de ce soir

Les étapes de progression répondent « où un joueur de mon niveau devrait être », mais les objectifs de session devraient dépasser les étapes une fois que vous avez des options. Une course de quête veut la carte la plus tranquille viable à des heures creuses, une course d'argent veut la densité de butin que vous pouvez atteindre sans traverser le territoire de patron, et la pratique PvP veut des cartes petites avec des minuteurs courts où les combats vous trouvent rapidement.

Pour un revenu pur par risque, les cartes à mi-parcours avec des zones chaudes évitables surpassent les cartes célèbres. Les étagères de Shoreline et Woods vous permettent de remplir un sac à dos sans entrer dans la station ou la scierie, tandis que les couloirs arrière de Interchange battent les ancres pour un joueur voyageant seul. Reserve le complexe, le centre commercial, et Reserve des chambres marquées pour les nuits lorsque vous êtes kitted, groupé, et spécifiquement la chasse aux grandes chambres.

Scav fonctionne fente dans ce cadre comme scoutisme gratuit. Votre scav fraye avec rien à perdre et utilise une liste d'extraits séparée, ce qui fait de scav raids l'outil idéal pour apprendre les lignes de visée de Lighthouse, les sorties de Streets, ou toute carte que vous êtes sur le point d'apporter de vrais équipements. Un scav couru sur une nouvelle carte avant votre premier raid PMC il ya la police d'assurance la moins chère dans le jeu.

Enfin, rappelez-vous que les transits vous permettent de chaîner des cartes à l'intérieur d'un seul raid, et certains types d'extraits peuvent sauver une mauvaise session: les extraits de véhicule payants coûtent environ 5 000 roubles par siège, les extraits de coop ont besoin d'une scav et d'un PMC ensemble, et les extraits de fusée ont juste besoin d'une fusée verte à l'intérieur de la zone marquée. Connaître les sorties de sauvegarde de votre carte vaut plus que de connaître ses frayères de butin.

Liste de contrôle.

  1. Nuit de quête: choisissez la carte la plus calme qui contient l'objectif, et allez hors-pique.
  2. Soirée monétaire: fermez les banlieues de Shoreline ou Woods au lieu de contester les zones chaudes.
  3. Pratique PvP: court-temps Factory raids avec des kits jetables.
  4. Nouvelle carte: le dépister avec un scav avant de risquer un kit PMC.
  5. Chaque raid: identifier deux extraits et un sauvegarde avant de piller quoi que ce soit.
Note de champ. / 14

Résultat prévu et où aller ensuite

Si vous suivez cette progression, le résultat attendu est concret: au moment où le Tour se termine, vous aurez survécu à chaque carte standard au moins une fois, gradué la piscine de débutants Ground Zero selon vos propres conditions, rencontré votre premier patron sur le terrain que vous avez choisi, et construit le taux de survie qui rend les cartes verrouillées abordables au lieu de ruineux. La sélection de cartes cesse d'être une supposition et devient un outil que vous ajustez par session.

Votre prochaine lecture, dans l'ordre: le Tour passant à /guides/tour-quest-walkthrough tourne étape 1 à 4 en liste de contrôle; /guides/transit-system-guide map chaque connexion entre les emplacements, y compris les jambes de la nuit et des cartes-clés; /guides/extraction-types-explained décode les mots payés, torche, coop et code-words qui sortent de ce guide référencé; /guides/endgame-maps-unlock détaille les exigences d'entrée Labyrinthe, Terminal et Icebreaker lorsque vous êtes prêt pour le trio verrouillé.

Pour les détails par carte ce guide a délibérément sauté, les pages de données portent les tableaux d'extraits complets et les listes de clés: commencer par /maps/ground-zero et /maps/customs, puis parcourir l'ensemble de la liste à /maps Lorsque la chasse au patron devient le but, /guides/boss-hunting-basics et les pages du boss comme /bosses/killa vont plus loin, et /guides/insurance-guide explique les règles de non-retour qui façonnent Lab, Labyrinthe et Icebreaker fonctionne. Revérifiez ce guide après les correctifs majeurs; le fichier de cartes est stable, mais les nombres sur lui se déplacent.

Éviter ces erreurs.

  • Traiter la difficulté de la carte comme un score numérique officiel.
  • Entrée de terrain inconnu avec plusieurs objectifs non liés.
  • Oublier les clés ou accéder aux éléments.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

- Un débriefing.

Foire aux questions.

Quelle carte Tarkov a le moins de joueurs?

Icebreaker tire à un à trois joueurs, ce qui en fait le raid le plus vide du jeu, suivi de The Labyrinth et Terminal à un à cinq joueurs chacun. Les trois sont verrouillées en fin de partie avec les coûts d'entrée, donc ils ne sont pas un raccourci autour de cartes standard bondées. Parmi les formations standard, Factory est le plus petit hall de cinq à six joueurs.

Y a-t-il un classement officiel des difficultés pour les cartes Tarkov?

- Non, c'est pas vrai. Le champ de difficulté officiel du Wiki est vide pour chaque carte, de sorte que toute liste classée, y compris l'ordre mis en scène dans ce guide, est une suggestion éditoriale construite à partir de facteurs vérifiables comme le nombre de joueurs, la durée du raid, la présence du patron, et les exigences d'entrée. Soyez sceptique de toute source qui présente un ordre de difficulté comme officiel.

Quand Ground Zero arrête-t-il de protéger les nouveaux joueurs?

Niveau 21. Au-dessous de ce seuil, vous jouez dans un bassin de débutants de neuf à dix joueurs; à 21 et au-dessus, vous passez à un bassin de vétérans de neuf à douze joueurs avec un butin plus rare, des scavs plus forts, et des cultistes possibles. Prévoyez passer la plupart de vos raids sur Customs et les autres cartes du Tour avant de franchir cette ligne.

Sur quelles cartes l'assurance ne me rend jamais le matériel?

The Lab, The Labyrinth et Icebreaker ne retournent jamais les articles assurés, ce qui est une raison majeure pour laquelle les trois appartiennent tard dans votre progression. Terminal est un cas particulier plutôt qu'un problème d'assurance: l'état de votre personnage se réinitialise après la fin du raid, donc planifiez chacune de ces cartes comme un dépense délibérée, pas un voyage agricole.

Dois-je terminer le Tour pour débloquer Interchange?

Cette exigence exacte n'est pas vérifiée depuis le lot 1.1.5.0. Contrairement aux neuf autres cartes standard, la page Wiki Interchange ne contient aucune note de déverrouillage, donc aucune méthode de déverrouillage vérifiée ne peut être indiquée. En pratique, le Tour vous envoie à Interchange tôt de toute façon, alors suivez le chapitre et vous aurez accès au cours du chemin.

Quels sont les taux de frai de patron sur chaque carte?

Personne ne peut te le dire de façon fiable. Les pourcentages de fraye ne sont pas publiés sur les pages officielles de la carte Wiki, donc seuls les emplacements de fraye sont vérifiés. Tout site citant des pourcentages exacts fonctionne à partir de l'échantillonnage communautaire, et ces chiffres dérivent entre les parcelles. Utilisez la table patron dans ce guide comme liste de présence, et non comme diagramme de probabilité.