Armure en Tarkov: Classes, Plaques, Matériaux et Réparation.
Pourquoi "armure de classe 6" signifie vraiment la plaque, et quels matériaux survivent aux réparations.

La décision d'abord. -
Armure douce de porte-distinction de plaques insérées.
- Armure douce de porte-distinction de plaques insérées.
- Vérifiez les zones réelles couvertes par chaque plaque.
- Comparer la durabilité actuelle avec la durabilité maximale.
- La destructibilité du matériau change la durabilité efficace.
- Réparer les pertes est important lors de raids répétés.
- Choisissez une couverture qui convient à votre mouvement prévu.
Le problème: une armure qui a l'air forte et qui vous fait encore tuer
Vous extraitz une fois dans cinq raids même si vous continuez à acheter le gilet le plus cher que vous pouvez vous permettre, et l'écran de mort continue de montrer des coups de thorax de munitions que vous avez supposé votre équipement s'arrêter. Cette frustration vient presque toujours du malentendu qu'une classe d'armures promet en fait. Ce guide passe par la façon dont l'armure fonctionne en Escape from Tarkov: le système de classe, le système de plaques se cachant sous lui, les zones de couverture, les matériaux, les mathématiques de durabilité et l'économie de réparation, de sorte que vous pouvez arrêter de payer le prix supérieur pour la protection que vous n'obtenez pas vraiment.
Le seul changement d'état d'esprit le plus important est celui-ci: Tarkov armure n'est pas une statistique de réduction des dommages comme dans la plupart des tireurs. C'est un système d'arrêt ou de pénétration qui fait tourner une chance sur chaque balle. Soit le tour est arrêté et vous ne prenez qu'une petite quantité de dommages contondants, ou il frappe et frappe votre chair, réduit par quelque part entre rien et environ 40 pour cent. Comprendre quand ce rouleau vous favorise, et quand il est déjà perdu avant le début du combat, est ce qui sépare les joueurs qui achètent l'armure sagement des joueurs qui le donnent.
Tout ce qui est écrit dans cet article est vérifié par Patch 1.1.5.0, qui est parti en direct le 8 septembre 2026 pendant la saison 1, KORD BREACH. Battlestate Games ajuste l'équilibre des armures, la disponibilité des plaques et le comportement matériel entre les patchs, lisez les valeurs spécifiques ici comme un instantané de septembre 2026 plutôt que des règles permanentes, et revérifiez après toute mise à jour majeure.
À la fin, vous saurez pourquoi l'armure de phrase communautaire classe 6 se réfère en fait à la plaque à l'intérieur du gilet, quels matériaux survivent aux réparations répétées et qui sont jetables, comment lire la durabilité avant de faire confiance à un gilet d'occasion, et comment faire correspondre votre niveau de protection aux munitions que vous affronterez de façon réaliste à votre étape de l'essuie-glaces.
En un coup d'oeil: l'armure répond sur un écran
S'il ne fallait retenir qu'un seul tableau de ce guide, ce serait celui-ci.
La classe Armor est composée de deux couches: l'armure douce cousue dans le gilet, qui n'est généralement que de classe 2 ou 3, et les plaques durs que vous entrez dans des poches marquées, qui portent la protection de classe 4 à 6. Une plaque ne protège que les zones imprimées dessus, généralement devant, derrière et parfois sur les côtés. Tout ce qui se trouve en dehors de ces zones, et tout ce que la couche douce ne peut pas gérer, c'est là où vous mourez réellement.
Le choix matériel décide combien de temps l'armure reste utile, pas seulement comment elle se produit sur le premier coup. Les plaques UHMWPE et titan peuvent être réparées encore et encore; les plaques céramiques sont grossièrement faites après deux réparations. En cas de doute, achetez pour une durabilité et une couverture efficaces en premier, et pour la classe numéro un en deuxième.
Liste de contrôle.
- Classe 1-2: pistolets, fusils de chasse et armes de chasse seulement. Mieux que rien, rien de plus.
- Classe 3: ralentit les munitions à balles communes, mais ne tiendra pas sous feu de fusil.
- Plaques de classe 4: la ligne de valeur de la première ligne, bien que 7.62x39 PS soit déjà très efficace contre elles.
- Plaques de classe 5: le plancher réaliste une fois que les lobbies utilisent des munitions de type BP ou M855A1.
- Plaques de classe 6: arrête la plupart des choses pour quelques hits; les meilleures rondes AP comme 7N39 Igolnik le traitent toujours comme presque hors de propos.
- Les plaques UHMWPE et titan se réparent bien; les plaques de céramique sont presque cassées après environ deux réparations.
- Une plaque protège seulement ses zones marquées. Les coups d'estomac contre un porteur seulement du thorax vont directement à la chair.
- Vérifiez la durabilité pour cent, pas l'étiquette de classe, avant de faire confiance à une armure utilisée.
| Niveau | Une attente réaliste | Le représentant choisit |
|---|---|---|
| Classe 2 doux | Pistol et menaces de type scav | PACA Armure douce |
| Classe 2 + plaques de la classe 4 | Des fusils précoces, émoussés | 6B23-2 |
| Classe 3 + plaques de classe 4 | Un feu de fusil précoce | Le soldat TFO |
| Classe 2 + plaques de classe 5 | Le lobby du centre-ville | - Korund-VM |
| Classe 3 + plaques de la classe 5 | Couverture PvP sérieuse | Le défenseur de la défense 2 |
| Classe 3 + plaques de la classe 6 | Protection maximale, lourde | 6B43 Zabralo-Sh |
Comment fonctionne le rouleau d'armure contre balle
Chaque fois qu'une ronde frappe l'armure, le jeu calcule une chance de pénétration à partir de trois entrées: la classe d'armure, le pourcentage de durabilité restant de l'armure, et la valeur de pénétration de la balle. Cette chance est roulée une fois par coup. L'angle d'impact ne change pas le rouleau de pénétration sur l'armure du corps du tout; tirs inclinés seulement la matière pour les casques, qui ont un ricochet mécanicien séparé couvert dans le guide des casques.
Si le rouleau réussit et que la balle pénètre, ses dommages sont réduits d'une quantité comprise entre 0 et 40 pour cent, entraînés par les mêmes trois entrées. Il existe une forte corrélation entre les chances de pénétration et la réduction des dommages: les rondes qui parviennent à peine à passer tendent à perdre environ 20% de leurs dommages, tandis que les rondes qui dépassent massivement l'armure, comme M995 frappant un PACA, ne perdent rien du tout.
Si le rouleau échoue, la balle s'arrête et vous prenez des dommages émoussables à la place: un petit pourcentage des dommages de base du tour qui dépend de la stat de débit émoussée cachée de l'armure, de la pénétration de l'ammo, et de la classe de l'armure et de la durabilité restante. Les dommages sont vraiment faibles et presque jamais ce qui vous tue, et il rétrécit encore plus quand une couche douce se trouve entre la plaque et votre corps.
Deux règles de plus façonnent de vrais combats. Premièrement, chaque couche d'armure une balle traverse des bandes de sa pénétration et de dommages, c'est pourquoi la pile de plaque souple plus se comporte mieux que l'une ou l'autre des couches seules. Deuxièmement, chaque coup porte l'armure vers le bas d'au moins 1 point de durabilité par balle, boulettes de chevreuil inclus, et frappes pénétrantes en fait enlever un peu moins de durabilité, environ 10 à 15 pour cent de moins, que ceux arrêtés. L'armure est une ressource consommable, pas un bouclier permanent.
Classes d'armure: GOST BR1 à BR6
Les classes 1 à 6 de Tarkov en jeu se plantent directement sur les grades BR1 à BR6 de la norme russe GOST, en utilisant la révision de cette norme après 2017. Vous n'avez pas besoin de mémoriser la balistique du monde réel derrière GOST; ce qui compte, c'est la lecture pratique: une classe supérieure résiste aux munitions avec une valeur de pénétration plus élevée, arrêt complet.
La communauté mesure le matchup entre une ronde et une classe d'armure sur une échelle d'efficacité de 0 à 6 prise à partir des données balistiques. Au niveau 0, marqué sans objet, vingt coups ou plus ne passeront toujours pas. Au niveau 3, légèrement efficace, attendez cinq à neuf coups avec une faible chance de départ. Au niveau 5, très efficace, un à trois coups le décident habituellement et la chance de pénétration grimpe rapidement au-delà de 90 pour cent. Au niveau 6, ignore fondamentalement, la chance de pénétration d'ouverture est déjà au-dessus de 80 pour cent avant que l'armure n'ait pris tout dommage.
Le numéro de classe est une promesse avec trois conditions attachées: l'armure doit être à haute durabilité, la balle doit atterrir sur une zone l'armure couvre en fait, et la plaque faisant le travail doit correspondre à la classe que vous pensez porter. En cas de rupture de l'une de ces conditions et l'étiquette de classe sur la carte d'article est marketing, pas de protection. Les sections suivantes séparent ces trois conditions.
Armure douce plus plaques: pourquoi la classe 6 signifie vraiment la plaque
Le système d'armure actuel est construit à partir de deux couches coopérantes. Le gilet lui-même porte une armure douce, et sur presque tous les gilets du jeu cette couche douce n'est que de classe 2 ou 3, assez pour les pistolets et les fragments mais pas pour le feu de fusil. La protection sérieuse, classes 4 à 6, provient de plaques balistiques rigides insérées dans des poches dédiées.
C'est pourquoi l'armure de phrase de classe 6 de la communauté est techniquement fausse et pratiquement utile en même temps. Aucune armure de gilet n'atteint la classe 6. Quand quelqu'un dit qu'il dirige une classe 6 Slick ou une classe 6 Zabralo, ils signifient que le porteur a des plaques de classe 6 dans ses poches avant et arrière. La BT-6094A La couche souple intégrée de Slick est de classe 3; tout ce qui est au-dessus de la plaque parle.
Les plaques protègent uniquement les zones imprimées sur elles. Une plaque avant recouvre le thorax de l'avant, une plaque arrière recouvre le dos et des plaques latérales, qui ont une faible durabilité dans la gamme 15 à 25, ne couvrent que les côtes. Une balle qui passe au-delà du bord de la plaque, dans l'estomac d'un porteur thorax seulement ou sous le bras, ne rencontre que la couche molle ou la chair nue.
Comme les plaques sont des éléments séparés, vous pouvez les mélanger et les assortir à l'intérieur d'un seul support: une plaque UHMWPE premium devant où vous affrontez les ennemis, une plaque moins chère à l'arrière, et pas de plaques latérales du tout si vous voulez la mobilité. Apprendre à construire un transporteur à partir de plaques au lieu d'acheter le gilet comme un produit fixe est la plus grande compétence en économie d'armure dans le jeu.
Zones de couverture: le problème gastrique et l'aisselle que personne ne peut réparer
Armor en Tarkov protège des zones spécifiques du corps, et la fenêtre d'inspection de chaque article de blindage indique exactement celles qu'il couvre. La liste protégée est longue: visage, haut de la tête, nuque, oreilles, yeux, mâchoires, gorge, dos du cou, thorax, estomac, dos, côtés, épaules, aine et fesses. Les Vestes diffèrent énormément dans la quantité de cette liste qu'ils touchent.
Les porteurs de plaques pures comme le Slick protègent essentiellement le thorax avant et arrière où les plaques s'assoient, et rien d'autre. Des costumes de couverture complète comme le 6B43 Zabralo-Sh, le FORT Redut-T5 et le IOTV Gen4 s'étendent sur l'estomac, les côtés, la gorge, le cou, les épaules et l'aine, à un coût réel en poids et en sanctions de mouvement. Vous choisissez entre protéger plus de votre corps et de se battre plus rapidement.
Les enjeux de la couverture proviennent du système de santé. Si votre tête ou votre thorax frappe zéro, vous mourez sur place. Un ventre noirci ne vous tue pas directement, mais il draine l'hydratation et l'énergie rapidement, puis répand les dommages entrants dans tout votre corps à un rythme multiplié, qui est presque aussi fatal dans la pratique. Un porte-lumière qui garde le thorax mais laisse l'estomac ouvert est le jeu que chaque éclatement entrant atterrit haut.
Un détail encore plus humiliant: certaines zones, l'aisselle étant l'exemple notoire, ne peuvent être protégées par aucune armure dans le jeu. Même le costume le plus lourd de Tarkov a des points faibles géométriques. Armor déplace les chances de chaque engagement; il ne supprime jamais la possibilité d'un angle malchanceux, et jouer comme si c'est le cas est comment les joueurs orientés donnent des kits aux tireurs de patients.
Durabilité et durabilité efficace: lire le pourcentage, pas l'étiquette
Les échelles de protection de l'armure avec le pourcentage de durabilité restant, et le pourcentage est calculé par rapport au maximum initial de l'article, et non pas à son maximum actuel. Une plaque avant Korund-VM réparée montrant 45 sur 45 est en fait calculée comme 45 sur 60 d'origine, ce qui signifie 75 pour cent de durabilité et une protection réduite correspondante. Deux gilets avec la même étiquette de classe peuvent être des pièces d'équipement très différentes.
La rapidité avec laquelle les brûlures de durabilité sont régies par la destructibilité, une statistique cachée qui n'apparaît jamais dans la carte d'article en jeu. Pour comparer la quantité de punition que deux armures absorbent vraiment, divisez la durabilité par la destructibilité pour obtenir une durabilité efficace. Une plaque en céramique de 60 ans et une destructibilité de 0,6 a une durabilité effective de 100 ans. Une plaque titan à 55 durabilité et 0,4125 destructibilité atteint environ 133, et survivra la plaque de céramique d'une large marge.
Dommages durables par échelle de frappe avec la valeur de pénétration de la bombe, la classe d'armure, le pourcentage de dommages de l'armure de la bombe et la destructibilité du matériau. Des balles de haute armure existent spécifiquement pour déchiqueter rapidement les plaques, c'est pourquoi un gilet qui a survécu à un raid intact peut être une responsabilité par le troisième. Inspecter la durabilité pour cent avant chaque raid, et traiter tout ce qui a été mâché au-delà de la marque de mi-parcours comme une baisse à une classe inférieure.
Matériaux et destructibilité: la statistique cachée qui décide de la durée de vie
Les valeurs de destructibilité ci-dessous proviennent de données de référence balistiques; la statistique est cachée dans le jeu.
L'aramide, le tissu de l'armure douce, a la plus faible destructibilité à 0,1875, ce qui fait partie de la raison pour laquelle les couches douces endurent. Parmi les matériaux de la plaque, UHMWPE à 0.3375 est le champion de la réparabilité: léger, durable par point, et capable de survivre à de nombreux cycles de réparation tout en conservant une bonne protection. Les matériaux combinés et le titan sont au milieu, l'aluminium et l'acier armure se dégradent plus rapidement, et la céramique à 0,6 évacue la durabilité la plus rapide de tous les matériaux de la plaque. Le verre partage la valeur de 0,6, qui importe surtout pour les visières.
La division matérielle crée deux philosophies concurrentes. Les plaques de céramique comme les Elaphros SPRTN et Granit Br5 sont légères pour leur classe et excellentes pour un ou deux raids durs, mais elles sont presque cassées après environ deux réparations et devraient être traitées comme semi-déposables. Les plaques UHMWPE comme le PRTCTR Léger et le GAC 4ss2 sont l'investissement à long terme: plus lourds par classe dans certains cas, mais ils reviennent du banc de réparation prêt à se battre à plusieurs reprises.
Lorsque deux plaques partagent une classe, comparez le matériau et la durabilité effective avant le prix. Une plaque de céramique de classe 5 et une plaque de classe 5 UHMWPE arrêtent la même première balle, mais au cours d'une semaine de raid sur la plaque de UHMWPE est souvent l'option moins chère par raid parce qu'il survit à la boucle de réparation. Ce calcul retourne si vous vous attendez à mourir et perdre le transporteur de toute façon; puis la plaque la moins chère qui arrête la menace gagne.
| Matériel | Destructibilité | Note pratique |
|---|---|---|
| L'aramide | 0.1875 | Tissu standard à bras doux |
| - Oui | 0.3375 | Répare plusieurs fois, garde la protection |
| Matériaux combinés | 0,375 | Au milieu de la route |
| Titan | 0,4125 | Durabilité effective supérieure à la moyenne |
| Aluminium | 0,45 | Moyenne |
| Acier à l'armure | 0,525 | Lourd, il porte plus vite |
| Céramique | 0.6 | Environ deux réparations, puis faites |
| Du verre. - | 0.6 | Visières; fragiles |
Réparation: commerçants, kits, compétences, et le piège en céramique
Vous avez deux voies de réparation. Plusieurs traders listent les réparations parmi leurs services, y compris Prapor, Skier, et Mechanic, et vous les payez en espèces pour restaurer la durabilité entre les raids. Sinon, les kits de réparation de blindage sont des objets que vous pouvez trouver dans le raid et utiliser de votre cachette, mais seulement pendant que vous êtes en dehors d'un raid. Les plaques balistiques peuvent également être réparées comme des éléments distincts, qui s'associent naturellement à l'approche de l'enroulement des plaques décrite plus haut.
Chaque réparation enlève une tranche de la durabilité maximale de l'article, ce qui explique pourquoi l'armure réparée ne revient jamais tout à fait à neuf. Le montant de votre perte dépend de vos compétences: les compétences Armor Léger et Armor Lourd réduisent la pénalité de durabilité maximale lors de la réparation des types d'armures correspondants, tandis que les compétences Intelligence affectent le nombre de points de réparation qu'un kit dépense. La différence de coût et de qualité exacte entre la réparation de trader et la réparation de kit n'est pas entièrement documentée dans la recherche en cours, donc traitez les comparaisons détaillées que vous voyez ailleurs comme non vérifiées comme de Patch 1.1.5.0.
Les réparations portent également un petit avantage: l'armure réparée avec des kits peut recevoir une amélioration commune ou rare, un bonus temporaire qui fonctionne dans une certaine plage de durabilité et disparaît lors de la prochaine réparation. Ne construisez pas une stratégie autour des améliorations de roulement, mais profitez-en quand ils apparaissent.
Le piège en céramique mérite son avertissement. Comme la réparabilité suit le matériau, une plaque céramique est près de la ferraille après environ deux voyages sur le banc de réparation, tandis que les plaques UHMWPE comme le PRTCTR et GAC 4ss2 survivent à de nombreux cycles. Si vous pillez une plaque céramique de haute qualité à faible durabilité, sa valeur de revente est essentiellement une fiction; si vous pillez une plaque UHMWPE de haute qualité dans le même état, il peut être encore utile de réparer et de fonctionner. Vérifiez la ligne matérielle avant de payer pour toute réparation. -
Des vestiges qui valent la peine d'être connus, niveau par niveau
Des porteurs représentatifs des données de référence de l'armure; la classe souple est la couche propre du gilet, et la colonne de plaque montre ce que l'usine ou les plaques à fentes fournissent. -
Lisez la table comme une échelle. Le PACA est le premier gilet classique: armure douce de classe 2 sur l'estomac, le thorax, le dos et les côtés, sans poches en assiette, pour la chasse au scav et rien de plus. Les 6B23-2 et Korund-VM sont les deux noms que chaque joueur de budget devrait connaître, car leurs poches de plaques portent respectivement la protection de classe 4 et de classe 5 tandis que le gilet lui-même reste bon marché et commun. -
Au sommet, les 6B43 Zabralo-Sh et le FORT Redut-T5 sont les options de chars de marche: couches douces de classe 3 avec une couverture corporelle quasi totale et protection de classe 5 à 6 avec un poids lourd. La Slick se situe dans une catégorie spéciale comme un transporteur minimal dont l'identité entière est ses deux poches de plaque de classe 6, populaire auprès des joueurs qui préféreraient se déplacer rapidement et faire confiance à leur but plutôt que d'absorber des succès supplémentaires.
Les abréviations de couverture dans le tableau suivent le jeu: le thorax et l'estomac sont les zones de torse avant, les côtés sont les côtes, et la gorge, la nuque, les épaules, l'aine et les fesses sont les zones étendues qui ne atteignent que les combinaisons lourdes.
| Vest | Cours de douceur. - | Durabilité | Couverture. - | Protection contre les plaques |
|---|---|---|---|---|
| PACA Armure douce | 2 | 100 | Estomac, thorax, dos, côtés. - | Aucun |
| 6B2 armure de corps | 2 | 128 | Stomac, thorax, arrière | Aucun |
| Armure d'assaut 6B13 | 2 | 108 | Grand, gorge comprise, aine. - | Classe avant/arrière 4 |
| 6B23-2 | 2 | 156 | Larges fesses comprises | Classe avant/arrière 4 |
| - Korund-VM | 2 | 160 | Larges fesses comprises | Classe avant/arrière/side 5 |
| Le soldat TFO | 3 | 100 | Stomac, thorax, arrière | Classe avant/arrière 4 |
| LBT-6094A Slick | 3 | 100 | Poches en assiette seulement | Classe 6 avant/arrière: |
| Le défenseur de la défense 2 | 3 | 210 | Large, y compris la gorge. - | Classe avant/arrière 5 |
| 6B45 | 3 | 254 | Large, y compris la nuque | Classe avant/arrière 5 |
| IOTV Gen4 (agression) | 3 | 212 | Larges épaules incl | Classe avant/arrière/side 5 |
| 6B43 Zabralo-Sh | 3 | 350 | Près du total | Classe avant/arrière/side 6 |
| FORT Redut-T5 | 3 | 354 | Près du total | Classe avant/arrière 5, classe latérale 6 |
Plaques à connaître: le vrai marché des armures
La durabilité efficace est la durabilité divisée par la destructibilité; c'est la mesure honnête de la quantité de punition qu'une plaque absorbe avant de mourir.
La table de plat ci-dessous est où l'argent intelligent vit. Notez que la classe 6 ne signifie pas automatiquement le meilleur: le NESCO 4400-SA-MC, composé de matériaux combinés, affiche la plus haute durabilité effective de la classe à 160, tandis que les céramiques ESAPI Niveau IV et Granit Br5 n'atteignent que 92 et 100 et se dégradent rapidement une fois réparés. La Cult Termite en titan et la GAC 4ss2 en UHMWPE sont les choix d'endurance.
Dans la classe 4, le SPRTN Elaphros est l'option en céramique de poids plume pour un raid dur ou deux, tandis que la plaque Titan Kiba Arms double à peu près sa durabilité effective. Dans la classe 5, le GAC 3s15m UHMWPE est le choix facile à réparer. Le motif se répète à chaque niveau: la céramique gagne l'échelle et le premier combat, l'UHMWPE et le titan gagnent le mois.
Les plaques latérales méritent un rappel supplémentaire: leur durabilité ne dure que de 15 à 25 et elles ne protègent que les côtes. Portez-les quand vous vous attendez à tenir des angles contre le feu visé, sautez-les lorsque la mobilité compte plus.
| Plaque | Classe | Matériel | Durabilité | Durabilité efficace |
|---|---|---|---|---|
| PRTCTR Léger | 3 | - Oui | 35 | 104 |
| SPRTN Elaphros | 4 | Céramique | 45 | 75 |
| Kiba Arms Titan | 4 | Titan | 55 | 133 |
| GAC 3s15m | 5 | - Oui | 45 | 133 |
| Granit Br4 / SAPI III+ | 5 | Céramique | Voir aussi "La guerre des enfants " | C'est un peu comme ça |
| GAC 4sss2 | 6 | - Oui | 50 | 148 |
| KITECO SC-IV SA | 6 | - Oui | 45 | 133 |
| Niveau IV de l'ESAPI / Granit Br5 | 6 | Céramique | " Voir aussi "La Bible est une réalité " | C'est un peu comme ça |
| NESCO 4400-SA-MC | 6 | Combiné | 60 | 160 |
| Cult Termite | 6 | Titan | 65 | 158 |
Mettez votre armure en rapport avec les munitions auxquelles vous allez faire face
Les classes d'armure ne signifient que quelque chose par rapport à une menace. Dans la première essuie-glace, la plupart des joueurs portent des tours de budget comme 5.45 PS, que les données balistiques ne sont que légèrement efficaces contre la classe 3 et presque impuissants contre la classe 4. À ce stade, un 6B23-2 avec des plaques de classe 4 arrête la plupart de ce qui est pointé sur vous, et dépenser sur quelque chose de plus lourd achète peu de survie réelle.
La menace s'aggrave rapidement. L'humble 7,62x39 PS est déjà très efficace contre la classe 4, donc les adversaires qui se déplacent à l'AKM punissent l'armure de mi-niveau plus tôt que la plupart des joueurs ne s'y attendent. Une fois les lobbies matures en 5.45 BP ou 5.56 M855A1, les deux très efficaces contre les plaques de classe 5, classe 5 cessent d'être un luxe et deviennent le plancher pour les combats équitables. C'est le niveau Korund-VM et Defender-2.
Au sommet de la chaîne alimentaire, 5,45 BS est très efficace contre la classe 6 et 7N39 Igolnik à 62 pénétration fondamentalement ignore, ce qui signifie qu'aucune armure purchasable garantit la survie contre un adversaire chatonné avec des munitions AP top. Vos plaques de classe 6 vous achètent un ou deux coups supplémentaires de temps de réaction, pas d'invincibilité. Vérifiez par recoupement tout matchup que vous aimez sur la page de référence de munitions ou l'outil de carte de munitions avant de dépenser, parce que l'échelle d'efficacité, pas l'étiquette de prix, est ce qui décide les combats.
Poids, mobilité et quand le gilet moins cher est le bon choix
Chaque point de protection passé classe 4 est payé en mouvement. Les combinaisons de couverture complète avec gorge, épaule, aine et protection latérale sont lourdes, ralentissent votre sprint et tournent la vitesse, et vous rendent plus fort pour repositionner. Les porte-plaques minimales vous permettent de balancer les gens plus rapidement mais laissent votre estomac et les côtés nus. Ni l'abstrait n'est correct; la bonne réponse dépend de la question de savoir si votre plan de raid implique de tenir des angles ou de couvrir le sol.
Soyez honnête sur la fréquence à laquelle votre équipement rentre à la maison. Si votre taux de survie est faible, un gilet coûteux est un don à celui qui vous tue, et un transporteur bon marché avec des plaques de classe 4 décentes plus de bonnes munitions dans le magazine augmentera votre valeur de raid bien plus que l'armure premium le fera. Les améliorations de protection ont un sens une fois que vous survivez assez souvent pour les amortir lors de plusieurs raids.
Une mise en garde honnête sur l'argent: les prix spécifiques des armures et des plaques se déplacent avec chaque patch et chaque phase de l'essuie-glaces, et la recherche derrière ce site ne comprend pas les prix actuels vérifiés du marché. Toute source citant des chiffres exacts de rouble comme vérité permanente doit être traitée comme non vérifiée. Vérifiez les stocks de trader et les listes en jeu vous-même au moment où vous achetez, et comparez avec les mathématiques efficace-durabilité de ce guide plutôt que la classe de titre seul.
Erreurs d'armure communes qui font tuer les joueurs intermédiaires
La plupart des échecs d'armure au niveau intermédiaire sont des échecs de processus, pas de la malchance. L'étiquette de la classe disait 6, la durabilité pour cent disait 40, et la poche de la plaque était vide sur le côté le tir est venu. Exécutez la liste de contrôle ci-dessous avant chaque raid et vous éliminerez la majorité des morts d'armure évitables sans dépenser un rouble supplémentaire.
L'erreur mentale de désapprendre le plus dur est de traiter l'armure comme la raison pour laquelle vous avez survécu. Armor achète des fractions de seconde; positionnement, discipline sonore, et choix de munitions sont ce qui gagne réellement les combats. Dépensez votre budget de mise à niveau dans cet ordre de vérité, et laissez l'armure être la dernière chose que vous surpassez sur la première.
Liste de contrôle.
- Faire confiance à l'étiquette de la classe sans vérifier la durabilité pour cent par rapport au maximum original.
- Porter un porte-thorax et oublier votre estomac est une chair nue.
- Courir les poches latérales vides tout en tenant de larges angles qui exposent vos côtes.
- Payer pour réparer une plaque de céramique qui est une réparation de la poubelle.
- Acheter des plaques céramiques de classe 6 pour une semaine de raid quand UHMWPE survivrait à la boucle de réparation.
- Le pillage d'un gilet à faible durabilité et l'hypothèse qu'il se produit encore dans sa classe imprimée.
- Sauter l'armure entièrement parce que les munitions supérieures bat la, puis mourir à un fusil de chasse scav.
- Dépendre sur l'armure pendant le chargement des munitions qui ne peuvent pas pénétrer les lobbies dans lesquels vous faites la queue.
Résultat attendu et que faire ensuite
Après avoir appliqué ce guide, vous devriez pouvoir regarder n'importe quel gilet dans une fenêtre de trader ou sur un PMC mort et répondre à trois questions en secondes: quelle classe fait-il vraiment à l'heure actuelle, quelle des zones de mon corps fait-il réellement couvrir, et est-ce qu'il vaut la peine de réparer ou est-ce que c'est de la ferraille. Cette compétence de triage seule permet d'économiser plus d'argent par essuie-glaces que n'importe quel achat.
Votre prochaine lecture, dans l'ordre: le guide balistique et de pénétration expliqué à /guides/ballistics-and-penetration-explained pour comprendre le côté attaquant du rouleau, puis meilleure munitions par calibre à /guides/best-ammo-by-caliber ammo-par-calibre afin que vos propres rondes correspondent à l'armure que vous attendez, et les casques et visières guide à /guides/helmets-and-visors-guide pour la protection de la tête cet article délibérément omis. Lorsque vous reprenez un budget, les charges budgétaires à /guides/budget-loadouts transforment les recommandations 6B23-2 et Korund-VM en kits complets.
Pour les données de référence, gardez la page d'armure à /gear/armor et la page de munitions à /gear/ammunition bookmarked, et triez les vraies correspondances dans l'outil de carte de munitions à /tools/ammo-chart Le stock de traders pour les gilets et les réparations vit sur les pages des traders, par exemple /traders/ragman et /traders/mechanic, et le guide de fidélité du trader à /guides/trader-loyalty-guide montre comment débloquer leurs meilleurs stocks. Enfin, rappelez-vous que les gardes du patron tirent comme le haut du tableau des munitions: vérifiez /bosses/killa avant de supposer que vos assiettes vous rendent en sécurité dans son centre commercial.
Éviter ces erreurs.
- En supposant qu'une plaque de classe six couvre tout le torse.
- Comparaison de la durabilité sans le matériau.
- Dépenser l'armure tout en négligeant les munitions.
Source ledger
- Escape from Tarkov - site officielOfficial
Page officielle du produit confirmant le titre, le développeur et la ligne de sortie 1.x actuelle ce guide est écrit contre.
- Patch 1.1.0.0 et Saison 1 KORD BREACH - notes de patch du forum officielDeveloper
Notes de patch de développeur établissant la ligne de patch de la saison 1 qui ancre le patch de ce guide 1.1.5.0, septembre 2026 version timbre.
- Vestes d'armure - Escape from Tarkov WikiReference
Vérifie les classes d'armure douce par vest, les valeurs de durabilité et les zones de couverture utilisées dans la table de gilets niveau par niveau.
- Plaques d'armure - Escape from Tarkov WikiReference
Vérifier les classes de tôles, les matériaux, les chiffres de durabilité et la plage de durabilité latérale dans le tableau de comparaison des plaques.
- Ballistique - Escape from Tarkov WikiReference
Vérifie le modèle de stop-or-penetrate, le comportement de dommages contondants, les coefficients de destructibilité du matériau, la formule de durabilité efficace et la réparabilité par matériau.
Foire aux questions.
Existe-t-il un véritable gilet de classe 6 en Tarkov?
Pas comme la plupart des joueurs le pensent. Un gilet intégré à l'armure souple se trouve dans la classe 3. Ce que la communauté appelle armure de classe 6 est un transporteur avec des plaques de classe 6 dans ses poches avant et arrière, comme un Slick ou un 6B43 Zabralo-Sh avec des plaques installées. Les plaques assurent la protection de la classe 6 et uniquement pour les zones imprimées sur elles.
Une armure en céramique vaut-elle la peine d'être achetée?
Ça dépend de votre horizon de raid. Les plaques en céramique comme les Elaphros SPRTN et Granit Br5 sont légères et excellentes pour un ou deux raids intenses, mais avec une destructibilité de 0,6 elles sont presque cassées après environ deux réparations. Si vous mourez souvent ou que vous faites un raid dur à la fois, la céramique est efficace. Si votre équipement survit et revient assuré, les plaques UHMWPE ou titan coûtent moins cher par raid pendant une semaine.
Ma plaque réparée montre 45/45 durabilité. Est-ce à la protection totale?
- Non, c'est pas vrai. Le pourcentage de durabilité est calculé en fonction du maximum initial, et non du maximum réparé. Une plaque avant Korund-VM réparée à 45 de 45 est calculée comme 45 de ses 60 originaux, soit 75 p. 100, et ses échelles de protection diminuent en conséquence. Comparez toujours le nombre actuel avec le maximum d'usine de l'article avant de faire confiance à la classe imprimée.
Puis-je survivre avec un porte-plaques thorax comme le Slick?
Oui, et beaucoup de joueurs forts le préfèrent, mais vous faites un pari spécifique. Un ventre noirci ne vous tue pas instantanément comme un thorax ou une tête zéro, mais il draine l'hydratation et l'énergie et puis répand d'autres dommages dans votre corps à un rythme multiplié. Les transporteurs exclusivement thorax échangent des risques de mobilité. Si vous tenez de larges angles ou vous battez à proximité où éclate la terre basse, considérez plutôt un gilet avec une couverture de l'estomac.
Quelles plaques survivent le plus aux réparations?
Les plaques UHMWPE sont les champions d'endurance: le PRTCTR Léger de classe 3 et le GAC 4sss2 de classe 6 peuvent être réparés plusieurs fois tout en conservant une bonne protection. Les plaques Titan comme le Kiba Arms Titan en classe 4 et le Cult Termite en classe 6 affichent également une durabilité efficace très élevée. Les plaques de céramique sont assises à l'extrémité opposée et doivent être traitées comme presque jetables après environ deux réparations.
Ai-je besoin de plaques de classe 6 pour chaque raid?
- Non, c'est pas vrai. Correspondez à l'assiette du hall. Contre les munitions de budget de la première génération, les plaques de classe 4 surpassent déjà la plupart de ce que vous allez affronter, tandis que les meilleures rondes AP comme 7N39 Igolnik ignorent fondamentalement même la classe 6. Les plaques de classe 6 gagnent leur coût en rafales de haute PvP contre des adversaires en kits qui courent des munitions de niveau intermédiaire, où ils convertissent des coups mortels en coups survivables. Partout ailleurs, les classes 4 ou 5 plus de meilleures munitions dans votre propre magazine est généralement le plus fort dépenser.