Búsquedas y progresión. / Todas las etapas.

Historia Capítulos y Cádulas: Las principales líneas de búsqueda de Tarkov.

Qué es el sistema de capítulos y dónde conduce cada hilo.

Versión del juego.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Longitud corporal.4060 palabras.Fuentes.6
Juego oficial Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La decisión primero.

Regla de campo.

Los capítulos de historia contienen múltiples etapas.

  • Los capítulos de historia contienen múltiples etapas.
  • Tour presenta mapas y comerciantes.
  • Boreas investiga la nave paradigma varada.
  • La progresión de la historia principal conduce a cuatro finales.
  • Establecer contacto está vinculado a la ruta Salvador.
  • Seguimiento de las puertas de historia separadamente de las tareas operacionales.
Nota de campo. / 01

El problema que esta guía resuelve

Terminaste la redada tutorial, tu registro de búsqueda explotó en docenas de tareas de comerciante, y en algún lugar de la interfaz hay un rastreador separado llamado capítulos de historia que nadie explicó.

Escape from Tarkov ejecuta dos sistemas de búsqueda lado a lado. El primero es el flujo familiar de tareas laterales de los traders como Prapor y Therapist. El segundo es el sistema de capítulos: las líneas de base multietapa que llevan la narrativa real de la zona Norvinsk y, al final, deciden en qué de los cuatro extremos del juego su personaje entra. La mayoría de consejos de toallitas que encuentras en línea todavía trata cada búsqueda como rectificado intercambiable, que es exactamente cómo los jugadores terminan cincuenta horas con los traders ricos y cero progreso de la historia.

Esta guía desenreda los dos sistemas. Aprenderás lo que es un capítulo, que capítulos existen ahora mismo, que una puerta silenciosa de la mitad de los mapas en el juego, y que abrió la puerta a la Icebreaker y la narración Paradigm. También aprenderá la ruta final que se puede documentar con confianza, y donde están las brechas honestas.

Todo lo que aquí se comprobó contra Patch 1.1.5.0, vivo desde el 8 de septiembre de 2026, durante la temporada 1 KORD BREACH. El contenido de la historia es la parte más rápida del juego desde el lanzamiento de 1.0, así que trate los requisitos exactos como una instantánea: pasos de búsqueda, umbrales de karma y reglas de acceso al mapa deriva entre parches, y una actualización futura puede rehuffle cualquiera de ellos.

Donde no se pudo confirmar un detalle de las fuentes detrás de este sitio, el texto dice tan claramente en lugar de adivinar. La capa de historia de Tarkov es joven, y grandes partes de ella todavía están siendo mapeados por la comunidad. Saber lo que se verifica y lo que es el rumor es en sí mismo una ventaja, porque te impide perseguir requisitos que no existen.

Nota de campo. / 02

De un vistazo: cada capítulo de historia

Diez capítulos están en vivo en la construcción actual. Uno de ellos, Tour, se duplica como su llave de esqueleto de progresión; otro, Boreas, cierra el mapa más nuevo en el juego.

La lista de capítulos a continuación es la lista verificada. Lo que cada capítulo individual exige escenario por etapa sólo está parcialmente documentado fuera del juego, por lo que la tabla se adhiere a lo que se confirma: el capítulo existe, y donde la investigación ha marcado su papel, ese papel se nota.

Tres hechos estructurales importan más que cualquier capítulo. En primer lugar, los capítulos son líneas principales, no trabajos secundarios: se ejecutan en etapas ordenadas y alimentan la estructura final. Segundo, Tour es el on-ramp obligatorio que desbloquea a los traders y mapas en secuencia. Tercero, existen exactamente cuatro finales, y la única ruta hacia uno de ellos documentado en nuestras fuentes se ejecuta a través del karma Scav.

Lista de verificación de acción.

  1. Empuja Tour primero; desbloquea comerciantes, mapas y todo lo que se hace abajo.
  2. Elevar el karma Scav temprano y nunca dejar que el cráter; el umbral +4 abre la ruta final documentada.
  3. Trate a Boreas como su boleto para el Icebreaker y presupuesta un kit de reparación marítimo Sudak-Tudak para el viaje.
  4. Espere que los tres finales restantes sean indocumentados a partir de Patch 1.1.5.0.
  5. Reevaluar los requisitos de capítulo después de cada parche principal.
CapítuloFunción conocida
TourTutorial mainline; desbloquea a los comerciantes y mapas paso a paso
Testigo accidentalHistoria capítulo; detalles de etapa no verificados en nuestras fuentes
BatyaHistoria capítulo; detalles de etapa no verificados en nuestras fuentes
Fuego azulHistoria capítulo; detalles de etapa no verificados en nuestras fuentes
BoreasEntró el mapa Icebreaker; investiga el buque paradigm varado
Cielos caídosHistoria capítulo; detalles de etapa no verificados en nuestras fuentes
The LabyrinthCapítulo de historia; comparte su nombre con el mapa de final del juego de Labrys
El boletoHistoria capítulo; detalles de etapa no verificados en nuestras fuentes
El InauditoHistoria capítulo; detalles de etapa no verificados en nuestras fuentes
Ya están aquíHistoria capítulo; detalles de etapa no verificados en nuestras fuentes
Nota de campo. / 03

Dos sistemas de búsqueda, un personaje

Desde la reelaboración de la progresión 1.1.0.0, el juego divide formalmente tareas en dos familias. Los capítulos de la historia son las líneas de referencia multietapa que se construyen hacia los finales. Las tareas paralelas, aún etiquetadas búsquedas en la mayoría de la escritura comunitaria, son los recados tradicionales del comerciante, y ahora desbloquean en lotes ligados al nivel de lealtad de cada comerciante en lugar de llegar a una secuencia fija.

La consecuencia práctica es que tu registro de búsqueda ya no te muestra toda la escalera a la vez. Las tareas secundarias aparecen como usted se prueba a cada comerciante, mientras que los capítulos se sientan en su propio camino y establecer silenciosamente el arco largo. Los jugadores que ignoran la pista del capítulo no pierden el botín o la experiencia directamente, pero sí estancados mapa se desbloquea, porque la cadena de progresión más importante del juego vive dentro de un capítulo.

Un modelo mental útil: tareas paralelas construyen su economía y posición de comerciante, capítulos construyen su acceso y su final. Necesitas ambos, pero fallan de manera diferente. Descuide las tareas laterales y usted permanece pobre; descuidar capítulos y mapas completos, mecánica, y el juego final simplemente nunca abierto para usted.

Nota de campo. / 04

Tour: el capítulo que desbloquea el juego

El Tour se asigna automáticamente y funciona como el verdadero tutorial del juego. Cada nuevo jugador debe tratarlo como la primera prioridad, por encima del dinero, por encima de los engranajes, por encima de todo.

La cadena comienza con una extracción guiada de Ground Zero y luego te recorre por la piscina del mapa una ubicación a la vez. Cada etapa le pide que visite un comerciante o sobreviva a un mapa específico, y cada finalización le da el próximo comerciante y la siguiente ubicación. Para el tiempo que termina Tour, usted ha encontrado a cada operador principal y desbloqueado cada mapa estándar incluyendo The Lab.

Dos propiedades hacen Tour sin perdonar si improvisas. Varios artículos de mano demanda encontrados en-raid: materiales de construcción, armas y PMC dogtags deben ser saqueados por usted o elaborados, no comprados en el mercado de pulgas, porque los productos comprados pierden la bandera de la que se encuentra en-raid. Y la etapa Lighthouse cuesta 20.000 dólares de forma directa, que se puede comprar desde Peacekeeper con rublos una vez que esté desbloqueado.

La etapa Terminal merece una advertencia propia. Le pide que use la radio en la torre de vigilancia en la esquina sureste de Shoreline, y el enfoque seguro es dejar a los guardias vivos y presionar la radio exactamente una vez. Los jugadores que disparan a los guardias o martillon la tecla de interacción convierten una conversación con scripts en una pelea de fuego que no necesitaban.

Finalizando la etapa final de Tour, entrando en The Lab a través de un tránsito con una tarjeta clave TerraGroup Labs y barriendo la oficina de gerente, la sala de servidor y la fuga de drenaje, premia el logro Pathfinder y completa su acceso al mapa. Sólo entonces el resto del sistema de capítulos se vuelve totalmente accesible.

Escenario de viajeRequisito claveDesbloquea
1. Ground ZeroExtracto de la redada tutorialComienzo de la historia
2. TherapistDele 250.000 rublosStreets of Tarkov
3. Ragman, InterchangeSobrevive Interchange o visite 3 vecesSkier y Customs
4. Skier, CustomsSupervive Customs; 5 materiales de construcción FIR o herramientasMechanic y Factory
5. Mechanic, FactorySupervive Factory; 2 armas FIRPrapor y Woods
6. Skier, WoodsMatar a cualquier 3 blancos en Woods y extractoPeacekeeper y Shoreline
7. TerminalConversación de radio en la torre de vigilancia ShorelineProgresión de historia
8. Prapor, ReserveSobrevivir Shoreline; entregar 5 etiquetas PMCReserve
9. Mechanic, LighthouseEntrega más de 20.000 dólaresLighthouse
10. The LabEntrar a través de un tránsito de tarjetas clave; barrer 3 áreasThe Lab y logros Pathfinder
Nota de campo. / 05

Por qué Tour supera todas las otras misiones

Mira lo que realmente pagan las etapas intermedias de Tour: Skier, Mechanic, Prapor, y Peacekeeper no son contactos opcionales, son cuatro de los ocho traders clásicos, y ni siquiera puede aceptar sus tareas laterales antes de la etapa correspondiente del Tour. El Tour de Dilatación no sólo retrasa la historia; congela tu progresión de lealtad con la mitad de la lista de comerciantes.

El mapa desbloquea la materia tanto. Customs, Factory, Woods, Shoreline, Reserve, y Lighthouse se sientan detrás de las etapas del Tour, y desde el lanzamiento de los 1.0 se alcanzan los mapas estándar a través del sistema de tránsito en lugar de una pantalla plana de selección. Cada finalización de Tour amplía la red de lugares que puedes encadenar juntos en una sola sesión, que multiplica directamente cuántas tareas puedes completar por asalto.

El patrón de juego eficiente es para lote. Cuando Tour te envía a Customs, cada tarea de apilar activa que toca Customs y los termina en las mismas redadas. El capítulo establece su ruta; el lado de las tareas se acerca. Los jugadores que revierten esa prioridad, moler cualquier tarea está en la parte superior de la lista, acertan habitualmente las puertas de nivel sin mapas para ejecutarlas.

Nota de campo. / 06

Los cuatro finales y lo que se conoce

El sistema de capítulos de Tarkov converge en cuatro extremos. Ese número, y la enmarcación de capítulos como caminos hacia un final, es confirmado por la documentación del capítulo de historia de la comunidad wiki. Lo que no se confirma, en cualquier lugar de las fuentes detrás de este sitio, son los nombres, los desencadenantes y el contenido de tres de esos cuatro finales.

La única ruta que puede ser documentada se llama Salvador, y su puerta no es un jefe matar o un elemento raro, pero un número de reputación: alcanzar Scav karma de +4 desbloquea la búsqueda Establecer contacto, que abre la ruta Salvador. El camino de paso a etapa completo desde el Establecimiento Contacto hasta el final en sí no se detalla en nuestra investigación, por lo que esta guía no pretenderá otra cosa.

Esta brecha es normal para donde el juego está en su vida. La versión 1.0 sólo llegó el 15 de noviembre de 2025, el sistema de capítulos se está expandiendo parche por parche, y la comunidad sigue datamining y probando cómo la lógica final desencadena. Si un video o un post del foro reclama pasos exactos para cualquier otro final, tratarlo como unverificado hasta que las páginas del capítulo de wiki se pongan al día.

Nota de campo. / 07

Scav karma: la moneda de la ruta del Salvador

La reputación de Fence y su karma Scav son el mismo número, y ese número de puertas más de la historia de lo que la mayoría de los jugadores se dan cuenta.

El karma se eleva cuando extrae como Scav, utilice extractos de vehículo como PMC, tome extractos de coop con un Scav amistoso, o mate PMCs y el traidor Scavs que se presan en Scavs. Se cae cuando matas a AI Scavs, jugador Scavs, o jefes y sus guardias. Matar a los invasores, a los rebeldes y a los cultos no cuesta nada. Los columpios son pequeños por evento, lo que significa que el karma es un hábito, no un proyecto: cada redada lo enjuaga o lo arrastra hacia abajo.

Los umbrales que importan para el progreso de la historia forman una escalera. A los +1 la búsqueda ¿Es esto un Reference? se pone disponible. A los +2 desbloquea el proveedor de red Mechanic - Parte 1, una puerta en el camino hacia Lightkeeper. En +4 Establezca el Contacto y la ruta final del Salvador se abre. En +6 Fence añade una página de descuento del 30% y AI Scavs luchará junto a usted.

El suelo también importa. Suelta a -5 y AI Scavs te atacan a la vista mientras el conductor BTR rechaza tu negocio, lo que hace que los extractos de coop y Scav corre que alimentan la recuperación del karma mucho más difícil. Caer en el agujero es fácil; escalar es un rectificado de extractos Scav en +0.01 cada uno. Protege el número antes de que lo necesites.

Si construyes el Intelligence Center del escondite, Fence comienza a emitir tareas diarias a tu personaje Scav vale +0.01 a +0.05 karma cada uno, con una opción para rerollar para euros o un coste de karma. Eso convierte la agricultura del karma de puro scavenger rng en un ingreso diario programado, y es el único motor más confiable para empujar desde neutral a +4.

umbral de karmaLo que abre
+1Búsqueda: ¿Es esto un Reference?
+2Proveedor de red - Parte 1; Lightkeeper requisito de acceso
+3Collector (Kappa) banda previa
+4Establecer contacto; ruta final de Salvador
+6Fence página de descuento; AI Scavs le admiten
-5AI Scavs hostiles a la vista; el conductor de BTR rechaza el servicio
Nota de campo. / 08

Boreas y la nave paradigma varada

Boreas llegó con Patch 1.0.5.0 el 25 de mayo de 2026, junto con el mapa Icebreaker, y es el ejemplo más claro de cómo los capítulos ahora ofrecen nuevos contenidos. El capítulo investiga un rompehielos con energía nuclear propiedad del grupo Paradigm Shipping, sentado en el Golfo de Finlandia: por qué corría en tierra, lo que le pasó a la tripulación, y que ordenó el cierre. El barco mismo, también llamado Boreas, es el mapa.

Progresar el capítulo de Boreas es lo que desbloquea viajar a la Icebreaker. Una vez desbloqueado, llega al barco por el tránsito desde los muelles en Lighthouse o Shoreline, y cada viaje consume un kit de reparación marina Sudak-Tudak. Completar el Stick a It questline más tarde elimina la fricción y le permite seleccionar el mapa directamente. Patch 1.1.5.0 agregó el punto de tránsito Lighthouse a Icebreaker, atando el buque a la red de tránsito principal.

En cuanto a si Icebreaker es un mapa solo PvE, la lectura cuidadosa es la de la cobertura de 4Gamer: es una ubicación orientada a PvE para uno a tres jugadores, y mientras que puede entrar técnicamente desde el modo PvP, no se hace coincidir con otros jugadores, por lo que su oposición es de forma AI. Algunos medios de comunicación simplificaron esto solo en PvE; planean alrededor de la realidad co-op-versus-AI en lugar de la consigna.

Dos advertencias antes de navegar. El seguro no devuelve los artículos perdidos en el Icebreaker, así que no traiga un kit que no puede permitirse deshacerse. Y la presencia enemiga es escala con el tamaño de tu fiesta, así que un trío no consigue una redada más fácil que un jugador solitario, sólo uno diferente.

Nota de campo. / 09

Raiding the Icebreaker: lo que espera a bordo

El barco es compacto, vertical y construido alrededor de compartimentos cerrados. Conoce al jefe deslumbra y el extracto antes de tu primer cruce.

La amenaza de titularidad es The Wedge, un jefe que sostiene el gimnasio en la cubierta tres con tres a seis guardias fuertemente blindados. A continuación, en la cubierta cero, Knight de los Goons aparece con dos escoltas de pícaros, y el resto del casco está patrullado por las tropas de los rogues y Black Division. Esta densidad de la élite AI en corredores estrechos recompensa tarta lenta de esquinas y castiga la impresión entre cubiertas.

La estructura de botín funciona en tarjetas clave y herramientas: las tarjetas de llave y llavero de la sala de motor Boreas abren las salas de alto valor, las tarjetas clave Compartment C-1 y C-3 abren sus respectivas secciones, y elementos como la antorcha de gas BBQ-S43 y la carga explosiva SZ-1 alimentan las interacciones más profundas del mapa. Si usted está ejecutando las etapas del capítulo Boreas, espere que sus objetivos para tirar de usted hacia exactamente estos espacios cerrados.

La extracción es un helicóptero, y no es ni libre ni instantáneo: se dispara una bengala verde dentro de la zona de bengala y se paga 2.400 euros por persona, luego espera que el avión llegue. Ese retraso es la ventana más peligrosa de la redada, porque cada patrulla de IA en el barco converge en el ruido. Limpia el enfoque antes de que se ponga la bengala, no después.

De hecho IcebreakerDetalles verificados
Propietario y ajusteParadigma Envío de rompehielos nucleares, Golfo de Finlandia
Tamaño de la fiesta1-3 jugadores; oposición AI, sin coincidencia al azar
AccesoBoreas capítulo progreso más kit de reparación marina Sudak-Tudak
Selección directaDesbloqueado terminando el Stick a su línea de búsqueda
SeguroNo devuelto en este mapa
JefeesThe Wedge (deck 3 gimnasio), Knight (deck 0)
ExtractoHelicóptero: bengala verde más 2.400 euros por jugador
Nota de campo. / 10

The Labyrinth y Terminal: capítulos en el borde del mapa

Dos capítulos comparten sus nombres con los lugares de final del juego más hostiles, y ambos mapas son puntos terminales de una sola dirección: nada transita hacia adelante de ellos, y el seguro no regresa del Laberinto. Si persigues estos capítulos para la historia o para el botín, entras a través de las mismas puertas.

The Labyrinth es un búnker fortificado con temática griega construido por Knossos LLC bajo Shoreline, accesible sólo por el tránsito desde el sótano del ala oeste del resort con un llavero de acceso a Labrys y una llave de instalación Knossos LLC. Dentro, cinco cámaras deslumbradas esconden cada mecanismo que debes resolver, y los pasillos están conectados con tráileres, pozos de pico, y alambre de púa envenenado que drena 140 salud por minuto. Sombra de Tagilla vaga por todo el búnker, y matarlo llama Vengeful Killa. Los resultados son el Camino de Ariadne, que necesita la llave de símbolo de Ariadne, y el Camino Arriba, que sólo abre quince minutos en la redada.

Terminal es el tipo opuesto de hostilidad: un puerto sur fortificado que mantiene fuerzas rusas, alcanzable sólo desde Shoreline entre las 21:00 y las 06:00 presentando un elemento de acceso sobre la radio de guarnición. Un jefe de asalto, dibujado al azar desde Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar, o Tagilla, sostiene el atraco de buques de contenedores. Únicamente, el estado de tu personaje se restaura después de extraer o morir allí, con sólo el elemento de acceso consumido, lo que hace Terminal el único mapa de juegos finales donde el fracaso cuesta casi nada más que tiempo.

El escape de Terminal es el barco Zubr, con asientos escalados a su tamaño de la fiesta, y cualquier jugador que lleve el contenedor seguro Alpha-1 debe tenerlo en su persona a bordo. Las tropas y civiles rusos amigables comparten el muelle, así que la disciplina objetivo importa más aquí que cualquier otro lugar en el juego.

Nota de campo. / 11

Cómo capítulos, karma y el juego final se entretienen

Cuanto más profundo leas los requisitos, más sistemas se trenzaban juntos. Lightkeeper, el trader en raid que ancla la línea de cuentos de última hora, actualmente requiere acceso Lighthouse desde Tour, nivel de fidelidad 3 con cada trader excepto Fence y Ref, Fence reputación de al menos 2.0, que es exactamente Scav karma + Cada uno de esos requisitos se remonta a una etapa del capítulo o al sistema del karma.

La búsqueda Collector, que premia el contenedor seguro Kappa, exige el karma Scav de al menos +3 y nivel de lealtad 4 con siete traders en la cima de una montaña de coleccionables encontrados en-raid. Incluso el juego de extremos de botín puro, en otras palabras, comprueba el mismo número de reputación que cierra el Salvador finalizando. Un jugador que cultivaba karma desde el nivel uno llega a estas puertas ya sosteniendo la llave.

La conclusión estratégica es simple: el karma no es un mini-juego de moda scav, es un estato de historia. Mantenerlo positivo como hábito de fondo, empujarlo a +2 temprano para la pista Lightkeeper, +4 para la ruta Salvador, y dejar que el descuento +6 Fence llegue como un efecto secundario en lugar de una meta.

Nota de campo. / 12

Lo que no pudimos verificar

La honestidad sobre las lagunas es parte del método de este sitio. Los siguientes elementos no se verifican a partir de la página 1.1.5.0, y esta guía no los declara deliberadamente como hechos.

La documentación del capítulo de wiki confirma la lista y la estructura de cuatro extremos, pero la mayoría de los capítulos no tienen todavía paseos públicos completos, y la cadena de acceso Lightkeeper reconstruida en el parche del 8 de septiembre, llamada A la Luz, no tenía ninguna página de etapa por etapa en tiempo de investigación. Cuando esas páginas se llenan, esta guía será revisada para que coincida.

Lista de verificación de acción.

  1. Nombres, disparadores y contenido de los tres finales distintos del Salvador: no verificados.
  2. Requisitos de estadio por etapa para Testigos accidentales, Batya, Fuego Azul, Cielos caídos, The Labyrinth, El boleto, El oído, y Ellos ya están aquí: no verificados.
  3. El camino de búsqueda completa desde el Establecimiento Contacto al Salvador que se termina: unverificado.
  4. Pasos nombres y requisitos de la cadena Lightkeeper retrabajado A la Luz: unverificado.
  5. Ya sea que el progreso o los finales del capítulo difieren entre los perfiles PvP y PvE más allá de las reglas de entrada de Icebreaker: no verificadas.
Nota de campo. / 13

Planificando tu progreso del capítulo

De ahí sus primeras cincuenta horas alrededor de tres reglas. Regla uno: Tour es la columna, por lo que cada vez que hay una etapa Tour, tiene precedencia sobre cada tarea lateral. Regla dos: karma es un hábito diario, así que termina las sesiones con una Scav correr, prefiere coop y extractos de vehículo, y nunca dispara un Scav que no te ha traicionado. Regla tres: las entradas de mano en raid son cuellos de botella, así que los materiales de construcción de acaparados, las armas de repuesto, los dogtags y los dólares antes de la etapa del Tour pertinente en lugar de después de que te cuelgue.

Mid-game, comience a dirigir hacia las dos puertas caras. Boreas pide un kit de reparación marina por cruce y castiga a los equipos de bajo nivel, así que abona los viajes Icebreaker en lugar de financiarlos una muerte a la vez. The Labyrinth y Terminal las teclas son lo suficientemente raras que usted debe tratar cada ataque Shoreline como una carrera de scouting para ellos una vez que Tour ha abierto el mapa.

Finalmente, rastrea tu propio progreso por escrito. La búsqueda de tareas en el juego agregada en Patch 1.0.6.0 le ayuda a encontrar una búsqueda, pero no le muestra las dependencias del sistema cruzado que esta guía describe: qué karma umbral puertas que búsqueda, qué capítulo cierra qué mapa. Una nota simple con su karma, su etapa Tour, y sus tres próximos desbloqueos de destino le ahorrará más tiempo que cualquier actualización de equipo.

Lista de verificación de acción.

  1. Terminar el tramo actual del Tour antes de moler tareas laterales.
  2. Ejecute un karma positivo Scav raid por sesión.
  3. Stockpile FIR materiales, armas y etiquetas de perros por delante de las etapas del Tour.
  4. Presupuesto múltiples kits de reparación marina Sudak-Tudak antes de comprometerse con Boreas.
  5. Log karma, etapa de Tour, y los próximos desbloqueos después de cada sesión.
Nota de campo. / 14

Resultado esperado y a dónde ir después

Si sigues este plan, Tour será terminado antes de que tu fidelización de comerciantes se detenga, tu karma Scav cruzará +2 y luego +4 sin un rectificado dedicado, y el Icebreaker, Laberinto y Terminal abrirán como expediciones deliberadas en lugar de suicidios accidentales. También sabrá qué ruta final es real y documentada, y que afirma desconfiar hasta que las fuentes se pongan al día.

Para la ejecución de Tour en estadio por escenario, lea el Paseo de Recorridos en /guides/tour-quest-walkthrough Para los umbrales del karma y cada evento de ganancia y pérdida, vea /guides/scav-karma-guide, y para los niveles de lealtad de comerciantes que tanto Lightkeeper como la demanda Collector, use /guides/trader-loyalty-guide junto con la herramienta en /tools/trader-loyalty

Cuando usted está listo para las puertas esta guía sólo describió, las páginas del mapa llevan las tablas de extracción y las listas claves: /maps/shoreline para el Laberinto y Terminal transits, /maps/lighthouse para el cruce Icebreaker, y /maps/icebreaker mismo para el barco. El guía de desbloqueo del juego final en /guides/endgame-maps-unlock, el Lightkeeper descomposición en /guides/lightkeeper-guide guía, y el andar de Kappa en /guides/kappa-container-guide recoger exactamente donde los capítulos se dejan.

Evite estos errores.

  • Tratar cada búsqueda como un capítulo principal de la historia.
  • Suponiendo que todos los finales tengan los mismos requisitos.
  • Esperando que la cadena completa A la luz sea verificada aquí.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

Debrief.

Preguntas frecuentes.

¿Cuántos finales tiene Escape from Tarkov?

Cuatro, según la documentación de la historia de la comunidad wiki, con el sistema de capítulos alimentándolos. Sólo una ruta final, Salvador, está documentada en las fuentes detrás de este sitio; los nombres y los desencadenantes de los otros tres son unverificados como de Patch 1.1.5.0.

¿Tengo que terminar Tour antes de jugar otros capítulos?

El recorrido no es un bloqueo duro en cada capítulo, pero es la primera prioridad práctica porque desbloquea a los traders Skier, Mechanic, Prapor, y Peacekeeper más mapas de Customs a través de The Lab. Los capítulos posteriores y los mapas de endgame asumen que el acceso, así que empujar Tour primero elimina los cuellos más rápidos.

¿Qué karma Scav necesito para la ruta final del Salvador?

Alcanzar karma +4 desbloquea la búsqueda Establezca Contacto, que abre la ruta Salvador. Construir karma a través de extractos Scav, extractos de vehículo y coop como PMC, y Fence diario Scav tareas una vez que se construya su Intelligence Center, y evitar matar Scavs, ya que la subida de valores negativos es lenta.

¿Es el Icebreaker mapa PvE solamente?

La respuesta cuidadosa, por 4Gamer's reporting, es que es un mapa orientado a PvE para uno a tres jugadores: se puede entrar desde el modo PvP, pero no se corresponde con otros jugadores, por lo que sólo se combate con AI. Algunos medios lo llamaban estrictamente PvE-únicamente; plan para co-op contra AI de cualquier manera.

¿El seguro funciona en el Icebreaker o en el Laberinto?

No. No se devuelven los artículos asegurados perdidos en el Icebreaker o dentro del Laberinto, así que traiga kits que usted puede permitirse perder completamente. Terminal es la excepción en la otra dirección: el estado de su personaje se restaura después de la redada, con sólo el elemento de acceso consumido.

¿Se reinician los capítulos de historia cuando termina una temporada?

Los caracteres de temporada se reinician con cada estación, mientras que los perfiles PvP y PvE permanentes nunca se reinician después de que el lanzamiento de 1.0 finalizó con las toallitas completas. Las recompensas estacionales que desbloqueó permanecer disponible en modos, pero un carácter estacional fresco comienza su capítulo y karma progreso desde cero.