Empezar. / Temprano.

Paseos por los paseos: desbloquear cada comerciante y mapa.

Paso a paso a través del capítulo tutorial que cierra la mayoría del juego.

Versión del juego.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Longitud corporal.5160 palabras.Fuentes.6
Juego oficial Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La decisión primero.

Regla de campo.

Lea el objetivo activo de Tour antes de desplegar.

  • Lea el objetivo activo de Tour antes de desplegar.
  • Preparar la abertura 250.000 rublos de mano.
  • Guardar materiales y armas de construcción en la calle.
  • Siga a cada trader y desbloquear mapa en secuencia.
  • Reserve 5 PMC dogtags para la progresión.
  • Planifique el pago de $20,000 más tarde antes de gastar dólares.
Nota de campo. / 01

El capítulo tutorial que mantiene a su cuenta como rehén

Terminas el ataque tutorial, abres la pantalla del trader y encuentras a la mayoría de ellos en gris. La mitad de la lista de mapas también falta. Esta es la pared que cada cuenta nueva Escape from Tarkov golpea, y la forma a través de ella es un solo capítulo de historia llamado Tour.

Tour es el capítulo guiado a bordo del juego añade a su registro de búsqueda automáticamente. A diferencia de las tareas del comerciante ordinario, es secuencial: cada paso desbloquea el siguiente, y cada paso le da a un comerciante, un mapa o ambos. Hasta que termine, Prapor, Skier, Peacekeeper y Mechanic permanezcan encerrados, y no puede colarse directamente para Customs, Factory, Woods, Shoreline Todo lo que quieras hacer en tus primeras semanas, desde Gunsmith hasta el rectificado del mercado de pulgas, se sienta detrás de esta cadena.

Este recorrido cubre los diez pasos para: lo que cada uno pide, lo que se desbloquea, donde los jugadores se atascan, y cómo prepararse para que nunca se realice una redada dos veces para el mismo trabajo. Todo aquí se comprueba contra Patch 1.1.5.0, el 8 de septiembre de Build 2026 que envió el Lighthouse retrabajo, en medio de la temporada 1 KORD BREACH. Las listas de requisitos como esta tienden a sobrevivir parches, pero los números y las condiciones de desbloqueo sí se derivan, así que trate a cualquier guía más viejo que esta fecha de revisión con sospecha.

Dos hábitos te ahorrarán más tiempo que cualquier consejo de ruta. Primero, lea la sección Found in Raid abajo antes de botar cualquier cosa, porque la mitad de los hand-ins del Tour sólo cuentan si el artículo fue saqueado en una redada que sobrevivió. Segundo, empezar a acaparar el momento en que termine el primer paso: materiales de construcción, armas de repuesto y etiquetas de perros son todas las cosas que se le pedirá más tarde, y encontrarlos deliberadamente es mucho más lento que encontrarlos accidentalmente.

Nota de campo. / 02

De un vistazo: los diez pasos

Todo el capítulo encaja en una pantalla. Esquíe esta tabla una vez, luego lea las secciones paso a paso para los detalles que realmente matan las carreras.

Observe la forma de la cadena. Los pasos uno y dos son los recados dentro de la zona de inicio. Los pasos tres a seis son un recorrido por los mapas de nivel medio, cada uno pagando a un comerciante y el siguiente mapa. El paso siete es un éxito de historia en Shoreline. Los pasos ocho a diez son las puertas de final de juego caros: dogtags, veinte mil dólares, y una tarjeta de clave de laboratorio.

El orden de desbloqueo importa para su economía. Mechanic llega al paso cuatro y es su fuente de tarjetas clave y modding de armas. Prapor llega al paso cinco y se convierte en su gasoducto barato de municiones soviéticas. Peacekeeper llega al paso seis, y necesitará su tienda de dólares al paso nueve, así que no lo ignores una vez que abra.

Lista de verificación de acción.

  1. Paso 1: Extracto de la redada de tutoriales Ground Zero
  2. Paso 2: mano 250.000 rublos a Therapist, desbloquear Streets of Tarkov
  3. Paso 3: Ragman's Interchange errand, desbloquear Skier y Customs
  4. Paso 4: sobrevive Customs y entregue 5 materiales o herramientas de construcción encontrados en el mapa, desbloquee Mechanic y Factory
  5. Paso 5: sobrevive a Factory y entre en 2 armas encontradas en la caja, desbloquee Prapor y Woods
  6. Paso 6: matar a 3 objetivos en Woods y extraer, desbloquear Peacekeeper y Shoreline
  7. Paso 7: use la radio en la torre de vigilancia Shoreline sobre Terminal
  8. Paso 8: sobrevive a Shoreline y entre en 5 PMC dogtags, desbloquee Reserve
  9. Paso 9: mano 20.000 dólares a Mechanic, desbloquear Lighthouse
  10. Paso 10: ejecutar The Lab con un teclado de acceso TerraGroup, desbloquear The Lab y el logro Pathfinder
PasoQuest giver y mapaRequisito claveDesbloquea
1Tutorial, Ground ZeroExtracto de la redada tutorialNada extra
2Therapist250.000 rublosStreets of Tarkov
3Ragman, InterchangeSobrevive Interchange o visite 3 vecesSkier + Customs
4Skier, CustomsSupervive Customs, 5 materiales de construcción FIRMechanic + Factory
5Mechanic, FactorySobrevive Factory, 2 armas FIRPrapor + Woods
6Skier, WoodsMatar a tres objetivos, extraerPeacekeeper + Shoreline
7ShorelineRadio conversación sobre TerminalProgreso de la historia
8Prapor, ShorelineSobrevive Shoreline, 5 etiquetas PMCReserve
9Mechanic, Lighthouse20.000 dólaresLighthouse
10Mechanic, The LabEntrada de tarjeta clave, búsqueda de 3 objetivosThe Lab + Pathfinder
Nota de campo. / 03

Found in Raid: la regla que cierra la mitad del Tour

Tres de los diez pasos exigen mano-ins marcados en la redada, y esta regla única causa más atascados progreso Tour que cualquier lucha de fuego en el juego.

Un artículo lleva el hallazgo en la marca de asalto sólo si lo saqueó dentro de una redada y luego se extrajo con el estado sobrevivido. Otras dos fuentes cuentan también: cualquier cosa que tus naves de escondite, y cualquier cosa que te hayas entregado como recompensa de búsqueda. Todo lo demás falla. El engranaje que trajiste en la redada de tu propia basura pierde la marca en el momento en que cargas, por lo que no puedes quemar el arma entretejiendo dos rifles desde casa.

El estado de extracción es la parte que pica. Si la redada termina como muerta en acción, faltando en acción, dejó la acción, o un avance, nada que recogiste cuenta como se encuentra en la redada. Un avance es lo que el juego llama una redada donde apenas participó, y lo evitas ganando al menos 200 experiencias antes de salir o quedarse en la redada durante siete minutos o más. Cuando usted está llevando el quinto material de construcción para Skier, no se imprimen al extracto en noventa segundos; saque algunos contenedores más o espere el reloj primero.

Dos excepciones vale la pena saber una vez que las desbloqueas. Los artículos enviados a casa a través del servicio de entrega de BTR Driver mantienen su marca, y los elementos que lleva a través de un tránsito de mapas lo mantienen también. Para todo lo demás, planifique cada asalto de Tour alrededor de una pregunta: ¿cuál es mi extracto sobrevivido, y cómo lo llego vivo con este botín en mi bolsa.

Una consecuencia debe ser declarada claramente porque frustra a tantos jugadores: las compras del mercado de pulgas no funcionan. Cualquier cosa que otro jugador vende que llega sin la marca, y no hay manera de restaurarlo. Los dogtags, las armas y los materiales de construcción deben salir de las redadas que sobreviviste personalmente, o de las estaciones de fabricación de su escondite.

Nota de campo. / 04

Pasos 1 y 2: Ground Zero y el apretón de manos de cuarto millón

El par de pasos de apertura es un calentamiento con una etiqueta de precio: probar que puedes extraer, luego probar que puedes ahorrar dinero.

El primer paso es el tutorial de la redada en Ground Zero, el distrito de negocios alrededor de la sede de TerraGroup. Ground Zero es el mapa de inicio diseñado y te protege con la combinación de niveles-split: jugadores por debajo del nivel 21 pelean en su propia piscina de nueve a diez jugadores, separados de los veteranos. Toma el asalto en serio, porque morir aquí sólo te espera de nuevo. Aprende el panel de extracción, elige una de las salidas siempre disponibles como Emercom Checkpoint o las escaleras del sótano de Nakatani, y vete. El único objetivo es salir.

Paso dos le envía a Therapist, que es uno de los dos comerciantes disponibles desde el principio, y pide 250.000 rublos. Esa es una suma real en una cuenta fresca, así que trate sus primeras incursiones como ingresos: botas de botín, tome el extracto de coche pagado sólo cuando la alternativa está muriendo con una bolsa completa, y vender a cualquier trader paga mejor para cada categoría. Therapist compra muchos productos de trueque y todos los artículos médicos, lo que la convierte en un lugar natural para liquidar el botín temprano hacia su propia cuota.

El hand-in desbloquea Streets of Tarkov, el denso mapa del centro, aunque tiene poca razón para apresurarse allí inmediatamente; su cuenta de jugador de doce a dieciséis es el más alto en la lista de mapas estándar y castiga los movimientos lentos. El punto más importante es el paso dos enseña: este capítulo le pedirá repetidamente dinero y bienes, y los rublos que quema en Therapist son el primer pago inicial. Comience el hábito de apilar dinero y mantener una esquina de la misión en su reserva desde el primer día.

Nota de campo. / 05

Paso 3: Ragman's Interchange errand

Su primera asignación de mapas cruzados viene de Ragman, el comerciante de ropa y equipo que, como Therapist, está disponible desde el principio: sobrevive una extracción en Interchange, o simplemente visite el mapa tres veces.

Interchange es el centro comercial ULTRA, un laberinto de tres niveles que tiene once a quince jugadores por asalto con cuarenta minutos en el reloj. La condición de terminación alternativa es la parte amistosa de este paso: si una supervivencia limpia resulta difícil, tres visitas separadas también satisfacen Ragman. Aun así, jugar para sobrevivir, porque la práctica de extracción transfiere directamente a los cuatro pasos de mapa-supervivencia que siguen.

Mantente fuera del centro del centro comercial en tus primeras carreras. Killa patrulla las tiendas de anclaje y las tiendas centrales, y Tagilla puede aparecer en el aparcamiento subterráneo debajo de Goshan, y ninguno de ellos le importa que usted está en una búsqueda de tutorial. Esquíe los pasillos exteriores, aprenda dónde se sienta Emercom Checkpoint y Railway Exfil, y trate a la famosa tienda de armas KIBA como un problema posterior ya que necesita energía más dos llaves.

Terminando el error desbloquea Skier como un comerciante y Customs como un mapa, y esta es la bisagra de todo el capítulo. Skier se ocupa de euros y de los engranajes comerciales occidentales, y su línea de búsqueda más tarde se vuelve obligatoria porque su Amigo Desde el Oeste compuertas de tareas Peacekeeper. Una advertencia para grabar honestamente: la página oficial Interchange de Wiki no lleva la nota Tour-unlock que los otros mapas estándar muestran, por lo que la condición exacta de entrada pre-Tour del mapa es unverified as of Patch 1.1.5.0. En la práctica la búsqueda te envía allí, y el juego te permite ir; simplemente no asuma guías mayores que describen un Interchange bloqueado reflejan la construcción actual.

Nota de campo. / 06

Paso 4: Lista de compras Skier de Customs

Skier se abre con una prueba de dos partes: sobrevivir Customs, y entregar cinco elementos de material de construcción o herramientas que se encontraron en la redada. Esta es la primera pared genuina para la mayoría de los jugadores, y desbloquea Mechanic más Factory.

Customs es el corazón industrial de los primeros Tarkov: terminal aduanero, almacenamiento de combustible, dormitorios y obras de construcción, de diez a doce jugadores, redadas de treinta y cinco minutos. También es territorio jefe. Reshala puede mantener los dormitorios, la nueva estación de gas o la base de scav ZB-013, el trío Goons puede aparecer en la base de scav, y Partisan vaga por cualquier lugar. Para una búsqueda de redada donde la supervivencia es el objetivo, trazar una ruta que evita esos hitos por completo y cruza el mapa a lo largo de los bordes más tranquilos.

Los cinco materiales de construcción son la asignación real, y deben ser encontrados en la redada. Lea la sección Found in Raid otra vez antes de ir, porque aquí es donde la mayoría de los jugadores donan primero una mochila de botín perfecto a un paso adelante. Gana tu experiencia de 200 o tus siete minutos, y luego deja una salida confiable como Crossroads o ZB-1011 en lugar de jugar con extractos condicionales que nunca has usado.

Comience esta colección dos pasos antes. Desde su primera redada Ground Zero, trate el botín de construcción como carga de búsqueda y descomponga todos los materiales calificadores con los que sobreviva, de modo que cuando Skier pregunta, usted está entregando una pila que ya posee en lugar de cultivar bajo presión. También tenga en cuenta lo que el paso paga: Mechanic es el comerciante de modding y tarjetas de clave cuya búsqueda de introducción más tarde desbloquea Jaeger, y Factory es el pequeño, mapa rápido que necesitará para el próximo paso.

Nota de campo. / 07

Paso 5: examen Mechanic de Factory

Mechanic quiere pruebas de que puedes manejarte en el armario más violento de Tarkov: sobrevive a Factory y entregámosle dos armas que fueron encontradas en la redada. La recompensa es Prapor y el mapa Woods.

Factory es una planta química de varios niveles construida para el caos de cerca, el mapa más pequeño del juego, con siete a ocho jugadores por día y cinco a seis por la noche, en redadas de veinticinco minutos. Tagilla vaga por todo el mapa sin posición fija, y los sectarios aparecen por la noche. La buena noticia es que el objetivo de supervivencia no le importa cómo sobrevives. Acurrucado, muevanse deliberadamente hacia una salida siempre disponible como la puerta 0 o la puerta 3, peleen sólo lo que bloquea su camino, y se vayan. Nadie premia puntos de estilo en el Tour.

Las dos armas deben llevar el encontrado en el marcado de asalto, lo que significa que las armas saquearon los estafas, cajas de armas o jugadores muertos en una redada que sobreviviste. El circuito confiable es tratar cada asalto entre pasos como una cosecha de armas: casi todo ataque de inteligencia artificial lleva un arma, y el rifle de un estafador en tu bolsa de extracto es un rifle de estafa que cuenta. No traiga dos rifles de su escondite para donar, porque los artículos de carga pierden la marca en el camino.

Pásalos y la cadena paga dos veces. Prapor se desbloquea, y es su línea de vida de primera línea para municiones soviéticas, revistas y granadas a precios de rublos; varias de sus misiones iniciales, incluyendo Debut, valen inmediatamente hacer por experiencia y reputación. Woods se abre junto a él, y Woods es donde el siguiente paso sucede, así que usted va directamente de una pelea de cinco minutos de fábrica a una patrulla forestal de treinta y cinco minutos.

Nota de campo. / 08

Paso 6: Tres muertes en el Woods

Skier vuelve con el primer control de combate del capítulo: matar a tres objetivos en Woods y extraer vivo. La terminación desbloquea Peacekeeper y Shoreline.

Woods es la reserva natural de Priozersk: bosque abierto, un aserradero central, de diez a catorce jugadores, treinticinco minutos de redadas. Cualquier tres objetivos satisface el paso, así que cazar estafas en lugar de jugadores. La densidad de los estafas de AI alrededor de los hitos significa que no necesita perseguir disparos a través del mapa; elegir un compuesto, trabajar metódicamente, y dejar que los asesinatos vengan a usted.

Respetar a los dueños del mapa. Shturman y sus guardias sostienen el aserradero, los Goons pueden aparecer cerca de la antena noroeste o el búnker de estafa, y Partisan vaga por la línea de árboles. Si escuchas el fuego automático disciplinado desde una posición con ángulos superpuestos, eso no es tres muertes de búsqueda libre, es un campamento jefe, y el movimiento correcto es un desvío ancho. Después de su tercer asesinato, arranque el progreso en un extracto seguro como Outskirts en lugar de empujar más profundamente en el mapa.

Extracting viva da vueltas dos interruptores a la vez. Peacekeeper desbloquea, el comerciante denominado en dólares para armas de la OTAN y equipo occidental, y Shoreline se une a su lista de mapas. Ambos importan inmediatamente: Shoreline acoge los dos pasos siguientes, y Peacekeeper es el hombre que te venderá los veinte mil dólares que necesitas en el paso nueve. Una advertencia para más tarde: Peacekeeper's own quest line stays locked until you end Skier's Friend From the West, a five-PMC-kill task, so expect to return to Skier's list soon.

Nota de campo. / 09

Paso 7: La radio en la torre de vigilancia Shoreline

El paso más extraño en el capítulo no implica muertes ni inmovilizaciones: una conversación radiofónica en una torre de vigilancia en la esquina sureste de Shoreline, relativa a la Terminal.

Esta es una historia batida, no una prueba de combate, y tiene dos reglas de comportamiento en las que el texto de búsqueda y la documentación comunitaria coinciden: no mate a los guardias cerca de la torre, y no martillo el intercomunicador repetidamente. Acércate, usa la radio, escucha y vete. Los jugadores que tratan a la torre como un campo de botín o mash la interacción de la impaciencia son los que informan el paso mal comportamiento.

Llegar a allí vivo es el reto real. Shoreline es un gran mapa costero, de diez a catorce jugadores en cuarenta y cinco minutos de redadas, construido alrededor del complejo de salud de la costa de Azure donde Sanitar y sus tres guardias trabajan. La torre se encuentra lejos del complejo, por lo que la ruta a lo largo del borde sur y dar el resort, el muelle y la estación del tiempo una gran abeja; los Goons mantienen la zona de la estación del tiempo y no están equipados para discutir con ellos durante un paso de historia.

La conversación es sobre Terminal, el puerto militarizado al sur de Shoreline que no puedes entrar todavía. En la construcción actual, Terminal se alcanza por el tránsito desde el puerto de Shoreline entre las 21:00 y las 06:00 con un elemento de acceso, y funciona como un mapa de extremo de una sola dirección ligado al final del juego. El paso siete es la forma del capítulo de plantar ese destino en su cabeza. Nada nuevo se desbloquea de la llamada de radio en sí; el valor es que la cadena avanza ahora a Prapor para el paso de supervivencia y dogtag Shoreline.

Nota de campo. / 10

Paso 8: Cinco etiquetas para Prapor

Prapor's turn on Shoreline empareja un requisito de supervivencia con la colección más mojada del capítulo: cinco etiquetas PMC, encontrados en la redada. Acabando desbloquea Reserve.

Los Dogtags vienen de PMCs muertos, tuyos u otros jugadores, lo que hace que este el único Tour que hay no puede cultivar de contenedores. Cada PMC matas en cualquier redada cae una etiqueta, por lo que la estrategia honesta es acumulación con el tiempo en lugar de cazas dedicadas: quita etiquetas de cada jugador cuerpo que encuentras desde el momento en que inicias el capítulo, escondalos, y deja que el conteo construya naturalmente mientras juegas pasos anteriores.

Recuerda la marca. Etiquetas saqueadas en las redadas que terminaron en la muerte o un paso adelante no cuentan, por lo que una buena lucha seguido por una ruta de botín codicioso en una emboscada vale cero. Cuando usted está llevando etiquetas, recalcular su riesgo: ya no está asaltando para obtener ganancias, usted está escoltando artículos de búsqueda a un extracto. En la pierna de supervivencia Shoreline en sí, la misma disciplina que el paso siete se aplica, y Road to Customs o Tunnel son salidas confiables.

Si PvP no es tu fuerza, acelera este paso con las carreras de estafa. Su personaje de scav puede sacar etiquetas de PMC corpses otros jugadores que quedan atrás, y scav raids en mapas que has desbloqueado son oportunidades de riesgo cero para elegir en sitios de combate antiguos. Reserve, tu recompensa, es una base militar de nueve a once jugadores con cuarenta minutos de redadas y algunas de las habitaciones de botín más ricas en el juego detrás de sus llaves de RB, por lo que el rectificado es realmente comprarte algo.

Nota de campo. / 11

Paso 9: Veinte mil dólares para Mechanic

El penúltimo paso es la economía pura: mano Mechanic 20,000 dólares y Lighthouse desbloquea. Es el único requisito de Tour denominado en moneda extranjera, y hay un atajo legal.

Los dólares fluyen a través de Peacekeeper. Vende engranajes denominados en dólares y, crucialmente para este paso, intercambia moneda, por lo que los 20.000 pueden simplemente ser comprados con rublos. Eso convierte la pared en un problema de dinero, y los problemas de dinero en Tarkov se resuelven con rutas de botín y se disciplina vender en lugar de suerte. Revisa su tipo de cambio en el juego, porque los precios cambian con cada paso de la economía.

Si desbloqueaste Peacekeeper al paso seis y lo ignoraste, aquí es donde ese abandono se vuelve caro. Sus acciones y servicios son el paso de seis asuntos más allá del acceso Shoreline. Construya el hábito de venderle bienes apropiados y mantener un balance de dólar a mano, por lo que el envío es un retiro en lugar de un revuelto.

Lighthouse en sí merece respeto antes de su primera visita. Decena a doce jugadores, cuarenta minutos de redadas, una planta de tratamiento de agua ocupada por la facción Rogue, los Goons al norte, y la península del faro donde Zryachiy protege un puente minado que requiere un transmisor de radio DSP codificado para cruzar con seguridad. Nada de eso es necesario para el Tour, que termina su participación Lighthouse en el momento en que el mapa se desbloquea. Trate de sus primeros viajes como reconocimiento: aprenda los extractos de carretera sur y de control norte antes de perseguir el contenido de la península.

Nota de campo. / 12

Paso 10: The Lab correr y el logro Pathfinder

El final te envía a la ubicación más punible de Tarkov: ingresa The Lab con un TerraGroup Labs accede a la tarjeta clave a través de las calles o Factory transit, busca la oficina del administrador y la sala de servidor, encuentra la fuga de drenaje, y el capítulo cierra con los logros The Lab

La tarjeta de acceso se consume en la entrada y es el costo real del paso. Mechanic vende tarjetas clave entre su stock especial, y los registros de cambio que nuevas ofertas de tarjetas clave fueron agregadas tanto a Therapist como a Mechanic; los espesados de alta calidad en raid son la otra ruta. No pague los precios del mercado de pulgas por uno sin comprobar el stock del comerciante primero, y nunca asegura nada que usted trae, porque el seguro nunca regresa de The Lab en absoluto.

Dentro, de ocho a diez jugadores comparten incursiones de treinta minutos con Scav Raiders en lugar de una población normal de estafa, y durante eventos de temporada los Raiders son intercambiados para operadores Black Division. Cada vez que alguien activa un extracto, el mapa lo anuncia sobre la PA y la activación puede desperdiciar más Raiders, por lo que los escapes de otros jugadores también son eventos de combate. El extracto de conducto de aguas residuales se ajusta al tema de drenaje de la misión y tarda aproximadamente ochenta segundos de drenaje antes de que se abra, que es un largo tiempo para mantenerse quieto, así que despejar el área antes de comprometerse.

Los tres objetivos, la oficina del gerente, la sala de servidores y la ruta de escape, están todos en los términos de la búsqueda, así que siga su lista de tareas en lugar de pasear por las habitaciones del sector cerrado que no tiene tarjetas de clave para. Muévete entre objetivos durante ventanas tranquilas después de que otros equipos hayan luchado contra los Raiders, y recuerda que la carrera sólo tiene que tener éxito una vez. Cuando salga, Tour está completo: cada trader estándar que necesite se desbloquea, la piscina de mapa estándar está abierta, y su cuenta ha terminado su tutorial.

Nota de campo. / 13

Lo que cada comerciante desbloqueado realmente te da

El Tour desbloquea a cuatro comerciantes en secuencia, y sabiendo lo que cada acción te dice qué líneas de búsqueda priorizan el momento en que se abren.

Skier llega primero, a la tercera etapa, tratando en euros y engranajes comerciales occidentales, y su línea de búsqueda es la puerta a Peacekeeper's. Mechanic llega al paso cuatro y es el desbloqueo más consecuente en la cadena: arma modding a través de la serie Gunsmith, tarjetas clave y la búsqueda de Introducción que desbloquea Jaeger. Prapor llega al paso cinco como su barato munición soviética y motor de la primera. Peacekeeper llega al paso seis con equipo de la OTAN con precio en dólares y el cambio de divisas que el paso nueve depende.

Junto a los desbloqueos, dos comerciantes estaban con usted desde el principio: Therapist para medicamentos, curación postraid y seguro, y Ragman para armadura, plataformas y mochilas. Fence está siempre disponible y su reputación es su karma de scav, que afecta silenciosamente todo desde los precios del extracto de vehículo a si los estafas de AI le ayudan.

TraderDesbloqueadoMonedaLo que compras ahí
SkierPaso de la excursión 3Rubles / dólares / eurosArmas, mods, contenedores, euros
MechanicPaso de la excursión 4Euros / rublosArmas de la OTAN, partes de modding, tarjetas de clave
PraporPaso de la excursión 5RublesArmas soviéticas, munición, granadas, seguros
PeacekeeperPaso de la excursión 6DólaresEquipo de la OTAN, cambio de dólares
TherapistDisponible desde el principioRubles / eurosMedicamentos, sanación, llaves, contenedores
RagmanDisponible desde el principioRublesArmadura, plataformas, mochilas, ropa
Nota de campo. / 14

Lo que el Tour cierra abajo

Terminar el capítulo no es sólo sobre las diez recompensas; varios de los sistemas más grandes de Tarkov Completar el recorrido como un requisito explícito.

El ejemplo de titular es Lightkeeper, el comerciante en raid dentro de la torre Lighthouse. Después de la retrabaja del 8 de septiembre de 2026 en Patch 1.1.5.0, sus condiciones de acceso requieren completar la línea principal del Tour, alcanzando el nivel de lealtad 3 con cada trader excepto Fence y Ref, manteniendo la reputación de Fence de al menos 2.0, y luego preguntando a Mechanic sobre trabajar juntos. La cadena de seguimiento reelaborada se llama a la Luz, pero sus nombres de tareas y requisitos individuales son unverificados a partir de esta revisión porque la página de Wiki para ella no existía cuando nuestra investigación fue compilada.

Jaeger, el comerciante de supervivencia, se encuentra justo más allá del Tour en lugar de dentro: la búsqueda de Introducción de Mechanic, disponible desde el nivel 2, le envía a su campamento en Woods y abre su tienda de equipo de caza y el seguro más rápido y más seguro. Debido a que la introducción necesita Mechanic y Mechanic necesita Paso de la gira cuatro, cada línea de búsqueda Jaeger en el juego es abajo de este capítulo.

Los mapas de endgame también son aguas abajo. The Labyrinth necesita una tarjeta de acceso a Labrys más la llave de instalación de Knossos LLC y un tránsito desde Shoreline, Terminal necesita el tránsito portuario nocturno, y Icebreaker necesita el capítulo de Boreas y un kit de reparación marina. Ninguno de esos viajes comienza hasta que el Tour le haya entregado Shoreline, Lighthouse y el conocimiento del mapa para utilizarlos. Si su objetivo a largo plazo es la búsqueda Collector y el contenedor Kappa, que exige el nivel de fidelidad 4 con siete traders, el Tour es el primer artículo en esa lista de verificación si el juego lo dice o no.

Nota de campo. / 15

Puntos comunes de fracaso y cómo deshacerse de sí mismo

La mayoría está atrapada Recorrido traza de vuelta a cuatro errores repetidos, y los cuatro son evitables una vez que usted puede nombrarlos.

El paso es el error número uno. Tomas el último material de construcción, corres para extraer en dos minutos, y el resumen de la redada dice Run Through, lo que significa que no se encuentra en las marcas de asalto en cualquier cosa que llevas a cabo. La solución es mecánica: ganar 200 experiencias de asesinatos y saqueos, o simplemente permanecer en los últimos siete minutos. Cuando esté en duda, compruebe el temporizador de la redada antes de tocar el extracto.

Error dos es comprar artículos de búsqueda. Los productos del mercado de la pulga nunca llevan la marca, por lo que un dogtag o arma que compraste es la decoración, no el progreso. Los únicos atajos legales en todo el capítulo son las monedas: rublos para Therapist, y dólares comprados en Peacekeeper para Mechanic. Todo lo físico debe salir de una redada sobrevivida, una nave de escondite, o una recompensa de búsqueda.

Error tres está luchando contra los mapas en lugar de enrutarlos. Cada paso de supervivencia puede completarse evitando los patrones por completo, porque cada jefe del mapa de la excursión tiene un territorio predecible: Reshala en los dormitorios, Killa en el centro comercial, Shturman en el aserradero, Sanitar en el resort, Tagilla y los Raiders donde el botín es más grueso. Esquivar los hitos, terminar el paso, y volver a los jefes cuando una misión realmente pide.

El error cuatro es impaciencia en los momentos de guión. En la torre de vigilancia Shoreline, matar a los guardias o spamming el intercomunicador es exactamente cómo los jugadores rompen el estado de ánimo y a veces el paso. Cuando un objetivo de historia te pide que hables, ensucies el rifle, presione el botón una vez, y escuches. Si algo parece realmente agitado, relee el texto de búsqueda antes de asumir que el juego es incorrecto, porque los objetivos del Tour son precisos sobre lugares y condiciones.

Nota de campo. / 16

Resultado esperado y qué hacer después

Termina el Tour y tu cuenta se transforma: los cuatro traders cerrados abren, la piscina de mapa estándar completa de Customs a The Lab está disponible, y tienes el logro Pathfinder.

Tus próximos movimientos inmediatos se escriben. Ejecute la introducción de Mechanic en Woods para desbloquear Jaeger, luego trabaje el amigo de Skier desde el oeste para que la línea de búsqueda de Peacekeeper abra. Con cada trader disponible, comienza a empujar niveles de lealtad, porque el stock de comerciantes en el sistema de progresión actual escala con su nivel de carácter y reputación en lugar de gastar umbrales. Nuestros /guides/trader-loyalty-guide camina a través de los requisitos post-1.1.0.0, y /guides/early-quest-order secuencias las mejores misiones de bajo nivel para la experiencia en el camino al mercado de pulgas en el nivel 15.

Si cualquier paso del Tour te costó en el progreso de la redada, /guides/found-in-raid-explained va más allá de las reglas y excepciones de la marca. Para los propios mapas, las páginas de referencia llevan tablas de extracción completas y notas de patrón: /maps/customs, /maps/factory, /maps/woods, /maps/shoreline, /maps/reserve, /maps/lighthouse y /maps/the-lab Stock de comerciantes por comerciante y desbloquear detalles en vivo en páginas como /traders/mechanic y /traders/peacekeeper

El Tour es su boleto al final del juego: /guides/the-lab-guide guía de la placa convierte su nuevo acceso de la tarjeta clave en ganancias repetibles del laboratorio, /guides/lightkeeper-guide guía rastrea la cadena de acceso post-rework que comienza con este capítulo, y /guides/story-chapters-and-endings mapas donde la historia va después del rollo de créditos Tour. Revisar después de los parches principales, porque desbloquear pedidos y listas de mano son exactamente el tipo de cosa que Battlestate ajusta entre estaciones.

Evite estos errores.

  • Entrega en artículos sin el estado FIR requerido.
  • Siguiendo una antigua ruta de mapa sin restricciones.
  • Moneda gastada reservada para la siguiente puerta de historia.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

Debrief.

Preguntas frecuentes.

¿Puedo comprar los artículos de Tour de mano del mercado de pulgas?

No. Los materiales de construcción, armas y los dogtags PMC deben ser encontrados en la redada, y las compras del mercado de pulgas nunca llevan esa marca. Ponlos en redadas que sobrevivas, hazlos en el escondite, o recibes como recompensas de búsqueda. Las únicas excepciones en el capítulo son las monedas: los 250.000 rublos para Therapist y los 20.000 dólares para Mechanic, el último de los cuales se puede comprar desde Peacekeeper con rublos.

¿Qué pasa si muero durante un paso de supervivencia del Tour?

El objetivo de supervivencia simplemente no completa y usted ejecuta el mapa de nuevo. Peor, cualquier cosa que saqueó en esa redada pierde su oportunidad en el encontrado en la marca de asalto, que importa para los pasos de material de construcción, arma y dogtag. Los huracanes que terminan en la acción, desaparecidos en acción, dejaron la acción o se adelantan a todos cuentan como fracasos para fines de artículo.

¿Está Interchange bloqueado antes del paso 3 de Ragman?

Unverified as of Patch 1.1.5.0. La página oficial Interchange de Wiki carece de la nota Tour-unlock que los otros mapas estándar llevan, y nuestras banderas de investigación la condición exacta de entrada del mapa como no confirmada. En la práctica el paso Tour te envía allí y el juego lo permite, así que trate a guías antiguos describiendo un Interchange bloqueado como anticuado hasta que la documentación oficial diga lo contrario.

¿Por qué mis artículos de búsqueda dejaron de contar después de una extracción rápida?

Es probable que hayas ganado un avance. Extracting demasiado rápido, con poca experiencia adquirida y menos de siete minutos en la redada, marca la carrera como un paso adelante y tira el encontrado en la marca de asalto de su botín. Ganar al menos 200 experiencias o esperar la marca de siete minutos antes de extraer cada vez que lleve carga de búsqueda.

¿El Tour expira o se reinicia con toallitas?

No hay más toallitas de cuenta después de 1.0: PvP Zona y PvE permanente Los perfiles de las zonas mantienen su progreso indefinidamente. Los personajes de temporada, introducidos con la Temporada 1 KORD BREACH en Patch 1.1.0.0, se reinician cada cuatro a seis meses por diseño, por lo que un personaje de temporada debe rehacer el Tour cada temporada mientras que su perfil permanente sólo lo completa una vez.

¿Qué debo hacer inmediatamente después de terminar el Tour?

Desbloquear Jaeger a través de Mechanic's Introducción búsqueda en Woods, luego completar Skier's Friend Desde el oeste para abrir la línea de búsqueda de Peacekeeper. Después de eso, los niveles de lealtad de los comerciantes de trabajo hacia el nivel 15 desbloqueo del mercado de pulgas, y mantener los requisitos de acceso Lightkeeper en vista, ya que la cadena post-1.1.5.0 requiere explícitamente un nivel de fidelidad completo Tour más 3 con la mayoría de los traders.