Combate " Supervivencia ". / Todas las etapas.

Sistema de Salud de Tarkov: Partes del cuerpo, muerte y sanación.

Por qué murió, lo que hace cada parte del cuerpo, y cómo recuperarse entre redadas.

Versión del juego.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Longitud corporal.4702 palabras.Fuentes.5
Juego oficial Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La decisión primero.

Regla de campo.

Protege primero la cabeza y el tórax.

  • Protege primero la cabeza y el tórax.
  • Lea las condiciones de soporte de cada artículo médico.
  • Deja de sangrar antes de restaurar el daño ordinario.
  • Un estómago destruido afecta la energía y la hidratación.
  • Las extremidades negras perjudican el movimiento o el uso de armas.
  • Therapist proporciona tratamiento después de las redadas.
Nota de campo. / 01

El problema: usted murió y el juego nunca le dijo por qué

Escape from Tarkov no le da un gran bar de salud. Su PMC está tallada en siete partes separadas del cuerpo, cada una con su propia piscina de punta, sus propias lesiones y sus propias consecuencias cuando alcanza cero. Por eso dos redadas que sienten idénticas pueden terminar de forma diferente: en una cojea para extraer con un estómago arruinado, en el otro un solo callejón alrededor al tórax te deja caer al instante. Hasta que comprendas qué parte falló, la pantalla de la muerte es sólo ruido.

Este guía camina por todo el bucle de la manera en que realmente lo experimentas: lo que hace cada parte del cuerpo, cómo sangrar y fractura bola de nieve en una muerte que nunca viste venir, qué veneno hace y por qué es especial, qué le pasa a tu cuerpo cuando mueres, y cómo reconstruir entre redadas con regeneración pasiva, módulos de escondite, y el tratamiento pagado de Therapist. El objetivo no es trivia. El objetivo es que la próxima redada reconozcas el icono, sepas exactamente cuántos minutos tienes que arreglarlo, y empaqueta el medicamento adecuado antes de que hayas desovecido.

Todo lo que está debajo fue comprobado contra Patch 1.1.5.0, la construcción del 2026 de septiembre que envió el Lighthouse retrabaja y corre dentro de la Temporada 1 KORD BREACH. Los diseñadores de Tarkov retunen los daños y los valores de curación regularmente, así que traten cada número específico aquí como una instantánea de este parche en lugar de una ley de física, y vuelvan a comprobar los mecánicos de salud después de las principales actualizaciones.

Nota de campo. / 02

De un vistazo: las reglas que te mantienen vivo

Si no lees nada más, memoriza esta lista. Cubre las reglas letales y los fundamentos de recuperación en un solo paso.

Lea los iconos de lesión actual antes de elegir el tratamiento. Restaurar una parte del cuerpo dañada, detener el sangrado y suprimir el dolor resuelve diferentes problemas, así que inspeccionar el elemento médico en lugar de asumir cada kit maneja cada condición.

Lista de verificación de acción.

  1. Cabeza o tórax en cero HP significa muerte instantánea. Ningún artículo puede revivir una cabeza o tórax destruidos.
  2. Un estómago destruido multiplica su hidratación y su drenaje energético por cinco y se extiende el daño que entra en todo su cuerpo a 1.05x. Arréglalo o extracto.
  3. Los brazos y las piernas descubiertas pueden ser reconstruidos en redada con un kit quirúrgico CMS o Surv12, que restaura la parte a 1 HP.
  4. Sangrado ligero desagüe 1.36 HP de cada parte no destruida cada 6 segundos; hemorragia pesada drena 1,53 HP cada 4 segundos y deja un rastro de sangre que los enemigos pueden seguir.
  5. Los analgésicos te dejaron correr en una pierna fracturada, pero la huella en esa pierna todavía lo daña. Enmascaran el problema, no lo resuelven.
  6. Los cuchillos cultistas y el alambre envenenado del Laberinto infligen una intoxicación de 140 HP por minuto que solo un antidoto xTG-12 o un inyector Perfotoran se detiene.
  7. El teñido pone tu salud al 30%; morir a las minas, los francotiradores fronterizos, compañeros de equipo, el agotamiento o sin arma de fuego fija cada parte al 1%.
  8. Fuera de la redada regenerar 456.6 HP por hora de base, y Therapist le remplazará por una cuota que es libre para cuentas genuinamente nuevas.
Nota de campo. / 03

Siete partes del cuerpo, un sistema de salud

Abre la pantalla de salud en la redada y ves una silueta dividida en la cabeza, tórax, estómago, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda y pierna derecha. Cada bala, fragmento, caída y melee oscilan sobre una de esas partes y quema la propia piscina de esa parte. Cuando una parte vacia se vuelve negra, que son los jugadores del estado que llaman negro o destruido, y desde ese momento la parte deja de absorber el daño cortésmente y comienza a pasarlo al resto de su cuerpo.

El multiplicador de distribución es el mecánico más intermedio subestimado. Una vez que una parte es destruida, los nuevos golpes a ella no desaparecen; se extienden a través de toda la piscina restante a una tasa que depende de la parte. Los brazos pasan el daño a lo largo de 0.49x, las piernas a 0.7x, y el estómago a un brutal 1.05x, lo que significa que un estómago destruido realmente amplifica cada golpe posterior. Por eso luchas contra un oponente cuyo estómago ya arruinado tiende a terminar rápidamente, y por qué su propio estómago ennegrecido es una emergencia, no una molestia.

Armor interactúa con este mapa del cuerpo directamente. Bajo el sistema actual de placas y armor suave, una placa sólo protege las zonas impresas en ella, por lo que un portador ligero que cubre el tórax pero no el estómago deja que su abdomen tome daño en carne cruda. Cuando eliges la armadura, realmente estás eligiendo qué partes del cuerpo estás dispuesto a perder. Nuestra guía de armadura y la página de referencia de armadura en /gear/armor descomponen zona de cobertura por zona.

Parte del cuerpoSi está fracturadoSi es destruido
CabezaNo se puede fracturarMuerte instantánea; no puede ser reparada quirúrgicamente
ThoraxNo se puede fracturarMuerte instantánea; no puede ser reparada quirúrgicamente
Brazo derechoArtículos y búsqueda 50% más lento; recargar, dibujar, apuntar 67% más lentoLas mismas penas; el daño adicional se extiende a 0.49x
Brazo izquierdoArtículos y búsqueda 67% más lento; recargar y dibujar 50% más lentoLas mismas penas; el daño adicional se extiende a 0.49x
StomachNo se puede fracturarHidratación y drenaje energético x5; daños adicionales se extienden a 1.05x
Cada piernaAcelerar el 45% por pierna, saltos inferiores, sin esprint sin analgésicosLas mismas penas; el daño adicional se extiende a 0.7x
Nota de campo. / 04

Cabeza y tórax: la regla de muerte instantánea y su única excepción

Sólo dos partes te matan de frente cuando golpean cero: la cabeza y el tórax. Tampoco se puede fracturar, y tampoco se puede restaurar con un kit quirúrgico. Cuando una piscina se vacía por daños directos, la redada termina en el lugar. Esta es la razón mecánica que las imágenes son el gran ecualizador en Tarkov y por qué la munición de alta penetración dirigida al pecho elimina incluso jugadores fuertemente engranados.

Hay una excepción estrecha que vale la pena saber porque confunde a la gente en el informe post-raid. Si una cabeza o tórax llega al estado destruido por sangrado, o por el desagüe de salud causado por efectos secundarios estimulantes, eso solo no desencadena la muerte instantánea. La captura es que la parte es ahora una trampa cargada: cualquier daño adicional de cualquier tipo, desde un solo punto de sangrado de luz en otra parte que se extiende hacia dentro a una pelleta de disparo, te termina inmediatamente. Tratar a una cabeza o tórax destruido que de alguna manera sobreviviste como una existencia de un punto de contacto y pasar a extraer.

Prácticamente, esta regla debe dar forma a cómo usted mira y cómo usted compra equipo. Proteger el tórax es no negociable, porque es el objetivo más grande y una condición de pérdida instantánea. Los cascos y visores importan más que sus etiquetas de precio sugieren por la misma razón; los cascos referencia en /gear/helmets explica clases, oportunidad de rebote, y cobertura de oído si desea el detalle.

Nota de campo. / 05

Stomach: el invasor silencioso

Un estómago destruido no te matará directamente, y eso es exactamente lo que lo hace peligroso. En el momento en que su estómago se desmaya, su hidratación y su drenaje de energía salta a cinco veces la tasa de base. Dejóse solo, se golpeará cero hidratación y luego cero energía medio raid, y cada uno de esos estados comienza a quemar salud desde cada parte funcional hasta que muera. Los jugadores que no conocen a este mecánico ven su derrumbe de carácter mientras aparentemente no se han visto y suponen que fueron disparados por un francotirador silencioso.

La segunda mitad de la pena es la distribución de daños de 1.05x descrita anteriormente, el multiplicador más alto de cualquier parte. Cada golpe que cae en su estómago arruinado es efectivamente un cuerpo completo golpeado con un bono. Combinado con el temporizador de deshidratación que ahora corre contra ti, la respuesta correcta a un estómago ennegrecido es casi siempre romper contacto, arreglarlo con cirugía si llevas un kit, beber y comer si tienes provisiones, y acortar la redada.

También puede leer el mecánico ofensivamente. Si usted etiqueta a un enemigo bajo en el abdomen y se desengage to heal, ahora están en un reloj que usted comenzó. Esta es una de las razones más que la cobertura importa cuando usted compra para las plataformas: portadores que protegen la movilidad del comercio estomacal para eliminar todo este modo de fracaso. La elección se documenta por chaleco en /gear/armor

Nota de campo. / 06

Brazos y piernas: lo que los miembros ennegrecidos te cuestan

Las piernas fracturadas y destruidas son las lesiones que más se sentirá, porque las caídas, las granadas y la pata-meta disparando a todos ellos. Cada pierna fracturada corta la velocidad de movimiento en un 45 por ciento y baja la altura de salto, y la impresión se desactiva completamente a menos que esté bajo el efecto analgésico. Aquí está la parte que mata a los jugadores de confianza: correr en una pierna fracturada, incluso en analgésicos, trata más daño a esa pierna. La droga te compra movilidad, pero lo pagas en puntos de éxito.

Los brazos llevan un conjunto de penalización más sutil pero igualmente real, y los dos brazos no son simétricos. Un brazo derecho fracturado hace que use elementos y busque contenedores 50 por ciento más lento mientras estira recargas, dibuja el arma y apunta hacia fuera un 67 por ciento. Un brazo izquierdo fracturado da vueltas el peso: 67 por ciento más lento uso y búsqueda de ítem, 50 por ciento más lento recarga y empates. En una pelea cercana, un brazo derecho arruinado es el que te mata, porque tu tiempo a fin y tiempo a recargar son lo que decide el comercio.

Cuando una extremidad es completamente destruida en lugar de simplemente fracturada, todas esas penas permanecen, y la parte se convierte además en un embudo para dañar su piscina total a 0.49x para brazos y 0.7x para piernas. Dos patas ennegrecidas más un estómago vacío es la espiral clásica: no puedes reposicionar, cada golpe sobre-performes, y tu hidratación está colapsando. Si una pelea te deja en ese estado, la lucha ha terminado; tu único objetivo restante es un rincón oscuro, un kit quirúrgico y el extracto más cercano.

Nota de campo. / 07

Sangrado: el reloj que no puedes ignorar

El sangrado es el efecto más común del estado en el juego y el que castiga la vacilación más difícil. Sangrado ligero elimina 1.36 HP de cada parte del cuerpo no destruida cada 6 segundos y drena 5 energía por minuto en la parte superior. Sangrado pesado elimina 1.53 HP de cada parte no destruida cada 4 segundos, drena 6 energía por minuto, y deja un rastro de espolvores de sangre en el suelo que otros jugadores pueden literalmente seguir a su lugar de ocultación. Las balas causan ambos tipos; caídas, meleas, metralla y alambre de púas causan también sangrados de luz.

Debido a que el drenaje se hace con cada parte funcional simultáneamente, un solo sangrado pesado sin tratar es un problema de cuerpo entero medido en minutos, no un rasguño. La matemática es imperdonable incluso antes de que se apilen un segundo sangrado. Su primera acción después de sobrevivir cualquier pelea de fuego debe estar revisando el panel de miembros para los iconos de gota roja, no saquear. Los bandages y los elementos hemostáticos como el torniquete Esmarch, el torniquete CAT o el aplicador CALOK-B existen precisamente para esto, y son lo suficientemente baratos que entrar en una redada sin uno es un error de carga, parada completa.

Tratar una hemorragia pesada no termina limpiamente la historia; convierte la herida en una herida fresca que dura 480 segundos. Una herida fresca se vuelve a abrir en un sangrado pesado si la parte vuelve a producir un daño importante, e incluso la impresión o el salto pueden provocar una luz sangrando de ella. Así que después de vendarse, jugar los próximos ocho minutos una muesca más cuidadosamente: evitar saltos innecesarios, y mantener un segundo vendaje accesible en caso de que las lágrimas de la herida se abran en el peor momento posible.

EstadoSaludEfectos adicionales
Sangrado ligero1.36 HP por parte cada 6 segundosDranos 5 energía por min
Sangrado pesado1.53 HP por parte cada 4 segundosDranos 6 energía por min; deja rastro de sangre
Herida frescaNo hay nada estableDura 480 segundos; puede reabrir en hemorragia pesada
Nota de campo. / 08

Dolor, temblores, conmoción y otras debuffs

El dolor es la forma de Tarkov de hacer lesiones sentidas en lugar de contar. Llega como un borrón pulsante que se arrastra desde los bordes de la pantalla, y es causado por otros efectos de estado como fracturas en lugar de aparecer por sí mismo. Dejar el dolor sin tratar durante 45 segundos y se escala en un temblor de manos, que físicamente sacude su objetivo. La cadena es deliberada: lesión, luego visión deteriorada, luego tiroteo con deficiencias, cada etapa empujando a detenerse y sanar en lugar de luchar a través de.

Los asesinos rompen esa cadena temporalmente. Artículos como analgésicos analgésicos, Ibuprofeno, bálsamo Vaselino, bálsamo de Golden Star o inyector de morfina le pusieron en el estado de los analgésicos: se suprimen las penas de dolor y fractura y se puede imprimir en una pierna rota, a costa de la visión de blanco y negro alrededor de los bordes de la pantalla y, como se señaló anteriormente, el daño continuado si abusa de la extremidad fracturada. Los analgésicos son un puente a la seguridad o a una lucha más, no una cura.

Las deudas restantes son situacionales pero merecen la pena reconocerlas al instante. La conmoción de explosiones o rebotes de casco te da tinnitus y audio apasionado, que en un juego construido sobre sonido es casi un efecto de ceguera. La visión del túnel pulsa una vignette como un efecto secundario de ciertos estimulantes. Los efectos de flash de granadas de punta perjudican la visión de hasta 90 segundos, y un truco completo también fuerza rápido recargar que expulsa su revista. Finalmente, de pie cerca del jefe Kollontay mientras mantiene su batón PR-Taran desencadena un ataque de pánico que fuerza-jams su arma equipada, un mecánico único para esa lucha y detallado en /bosses/kollontay

Nota de campo. / 09

Veneno: cuchillos de culto y alambre de laberinto

El envenenamiento es el asesino más raro y el que tiene la lista de tratamiento menos indulgente. El efecto trata el daño gradual a 140 HP por minuto, causa dolor y no expira por sí mismo. Sólo dos elementos lo detienen: el inyector de antidoto xTG-12 o el inyector Perfotoran, a menudo llamado Sangre Azul. No hay vendaje, medkit, ni cirugía lo tocará. Si usted allana territorio venenoso sin uno de estos inyectadores, un único mal encuentro es una muerte lenta garantizada.

Dos fuentes entregan la toxina. El primero es el Cultists, cazadores de meleas casi silenciosos confirmados como enemigos nocturnos en Customs, Woods, Shoreline, y Factory nocturno, cuyos cuchillos envenenan en golpe. Sus ventanas y tarifas exactas deslumbradas no se verifican a partir de Patch 1.1.5.0; lo que se documenta es su carácter sólo nocturno, así que trate las redadas nocturnas en esos mapas como redadas de riesgo venenoso y empaque en consecuencia. Su líder, el Sacerdote Cultista, se caracteriza por misiones como Broadcast - Parte 5, que encontrará cubierto en nuestro material jefe.

La segunda fuente es ambiental: el alambre de púas a través de The Labyrinth, el búnker lleno de trampas alcanzó sólo a través del sótano de ala oeste del complejo Shoreline. Tripwires, espigas y alambre envenenado todos esperan dentro, y el seguro nunca regresa de ese mapa. Los requisitos de entrada completos y la trampa correteada viven en /guides/endgame-maps-unlock y en /maps/the-labyrinth La versión corta: si vas al Laberinto sin un antídoto, te has ofrecido voluntariamente para una cuenta regresiva de 140 HP por minuto la primera vez que un alambre te infunde.

Nota de campo. / 10

Hidratación, energía y peso: la capa de metabolismo

Bajo el daño de balas se encuentra una simulación de supervivencia que puede matarte sin un solo disparo. Su hidratación y energía se hace cosquillas continuamente, más rápido cuando se corre, más rápido aún con un estómago destruido. Cincuenta segundos después de que la hidratación golpee cero, comienza la deshidratación: cada parte del cuerpo que funciona pierde 1 HP cada 15 segundos, el daño causa dolor, y sus manos comienzan a temblar. Treinta segundos después de que la energía golpee cero, comienza la fatiga: cada parte que funciona pierde 1 HP cada 5 segundos y la visión del túnel se establece. Cualquier estado te mata una vez que tu cabeza o piscina de tórax se vacía en una garrapata de daño.

La contraplay es simple pero debe ser planificada. Traiga una bebida y un producto alimenticio en cualquier cosa más largo que una rápida Factory correr, las provisiones de hollín a medida que vaya, y recuerde que Therapist vende alimentos junto a su stock médico si su estaño se seca. Entre las redadas, sus módulos de ocultamiento Nutrition Unit y Water Collector mejoran la energía pasiva y la recuperación de la hidratación, lo que importa más de lo que suena cuando está encadenando redadas de vuelta a la espalda.

El peso es la tercera pierna de la taburete. Cruza aproximadamente un tercio de su peso máximo y el estado sobrepeso comienza en: más ruido, saltos inferiores, mayor drenaje de resistencia, mayor daño de caída, movimiento más lento y resistencia quemada sólo caminando. Exceed your total limit and critical overweight elimina sprinting entirely and bloquea stamina recovery while standing. Greed tiene un costo de movimiento literal en Tarkov; dejar caer una mochila scav llena de pernos para mantener las piernas debajo del umbral es a menudo el juego correcto hasta tarde en una redada.

Nota de campo. / 11

Arreglar extremidades desmayadas: CMS versus Surv12

Los kits quirúrgicos son la única manera de restaurar una parte del cuerpo destruida en la redada, y hay exactamente dos de ellos: el kit quirúrgico CMS y el kit quirúrgico de campo Surv12. La cirugía devuelve una parte desnecada a 1 HP, lo que significa que el kit solo nunca es suficiente. Debe seguirlo con la curación de medkit o un estimulante regenerativo como Propital o ETG-change, o el primer daño estratés re-destruye la extremidad y usted ha quemado un consumible costoso para nada.

Hay un costo duradero incorporado en la cirugía de campo. Una parte restaurada por un kit CMS mantiene sólo 25 a 45 por ciento de su HP máximo para el resto de la redada, mientras que un Surv12 conserva el 60 a 72 por ciento. Operando en la misma parte una segunda vez empuja ese techo incluso más bajo. El Surv12 es la herramienta claramente superior y es precio y tamaño en consecuencia; el CMS es la opción de presupuesto que aún late cojeando con una pierna muerta.

Recuerde el límite duro de antes: la cirugía funciona en brazos, piernas y el estómago solamente. La destrucción de cabeza y tórax es definitiva. Esa asimetría es por qué los jugadores experimentados priorizan un kit quirúrgico en un segundo medkit grande una vez que pueden pagarlo. Un Grizzly puede subir puntos de éxito, pero ninguna cantidad de curación de punto de impacto no se encoge un estómago que está drenando silenciosamente su hidratación a cinco veces la velocidad.

KitRestos destruidos parte aParte max HP después de la cirugía
Kit quirúrgico de CMS1 HP25-45% para el resto de la redada
Kit quirúrgico de campo Surv121 HP60-72% para el resto de la redada
Nota de campo. / 12

Construyendo un kit de medicina que realmente te cubre

Un kit de medicación de redada funcional responde a cuatro preguntas: detener el sangrado, restaurar HP, dolor de entumecimiento y reconstruir una parte destruida. Para sangrado, los vendajes manejan hemorragias ligeras mientras que hemostáticos dedicados como el torniquete Esmarch, el torniquete hemostático CAT o el aplicador CALOK-B son la respuesta rápida a los pesados. Para la restauración de HP, la escalera se extiende desde el pequeño medkit AI-2 a través del kit de primeros auxilios del coche y Salewa hasta el FIDAK, AFAK y el Grizzly grueso, con los mejores kits que tratan más condiciones por ranura. Los kits de Salewa merecen una mención especial porque la búsqueda de Therapist pide tres objetos encontrados en el tren, tan temprano en usted debe entregarlos en lugar de quemarlos.

La gestión del dolor es una ranura separada, no un bono. Analgin y tabletas de Ibuprofeno, balones Vaseline y Golden Star, o un inyector de morfina cada uno le puso en el estado de los asesinos en el propio tiempo. Pre-popping a painkiller before push through an open field or descending a escalera you might fall down is legitimate high-level habit, because the blur and tremor chain never gets a chance to start.

Los estimulantes se sientan en el extremo agudo del sistema. Inyectores regenerativos como Propital y ETG-change restauran activamente la salud con el tiempo y se combinan naturalmente con extremidades post-surgencia; estimulaciones de combate como los inyectores SJ1, SJ6, o Adrenalina intercambian efectos secundarios como la visión del túnel o el drenaje de salud para cortos ráfagas de rendimiento. La regla de oro con estímulos es la excepción de cabeza y tórax de antes: el drenaje de salud estimulante puede destruir una parte vital sin matarte, pero el siguiente punto de daño será. Si usted ejecuta cócteles como Obdolbos, conoce la desventaja antes de que la aguja entre, y mantener la xTG-12 o Perfotoran reservada para el deber de veneno en lugar de gastarlo casualmente.

Nota de campo. / 13

Muerte: lo que guardas, lo que pierdes, lo que cuesta tu cuerpo

Cuando mueres en una redada o te pierdes en acción, te devuelven al menú habiendo perdido todo en tu personaje excepto cuatro cosas: tu armazón equipada, tu arma de meleo, el contenido de tu contenedor seguro, y lo que se sienta en tus ranuras especiales. Todo lo demás, incluyendo la armadura que le falló y los medicamentos que nunca usó, se queda en Tarkov a menos que el seguro lo traiga de vuelta, que es un sistema separado cubierto de /guides/insurance-guide / guía de seguridad.

La muerte también impone su siguiente ataque a través de su estado de salud. Una muerte normal o MIA establece su carácter al 30% de salud, y se regenera desde allí. La versión punitiva es peor: si mueres al suicidio, al agotamiento, a tus propios miembros del grupo, a la desconexión, a campos minados, arcillas, francotiradores fronterizos o mientras no llevas arma de fuego, cada parte del cuerpo está fijada en 1 por ciento en cambio. Carga directamente en otra redada en ese estado escupiendo funcionalmente herido al borde de la muerte.

Dos hábitos se caen de esto. Primero, siempre revise su pantalla de salud antes de colarse; pasar un minuto en la curación fuera de la ira o unos pocos miles de rublos en Therapist es más barato que perder un kit fresco porque entraste en un por ciento. Segundo, respeta la lista de muertes punitivas. Los francotiradores y las minas de frontera no son sabor; son el mapa diciéndoles que usted ha dejado el espacio jugable, y morir a ellos lleva la pena más dura que el juego manos out.

Nota de campo. / 14

Recuperar entre redadas: regen pasivo, escondite y Therapist

Fuera de las redadas, tu cuerpo se cura por sí solo. La recuperación pasiva de referencia es de 456.6 HP por hora, que funciona a 7.61 HP por minuto, más 1 energía y 1 hidratación por minuto. También puede utilizar artículos médicos y provisiones desde su estaca directamente en la pantalla de caracteres entre redadas, exactamente como si estuvieras en una redada, por lo que un polvo de recolección de Salewa puede terminar el trabajo que el temporizador comenzó.

El escondite acelera todo esto. Mejorar el Medstation y el Espacio de Descanso aumenta su regeneración de la salud, el Nutrition Unit y la calefacción mejoran la recuperación de energía, y el Water Collector mejora la recuperación de la hidratación. Si te encuentras en colada en redadas todavía heridas, estos módulos son la solución permanente, y el orden de construcción que los pone en línea temprano se establece en /guides /hideout-upgrade-priority. El Medstation se dobla como banco de artesanía para suministros médicos, que lo convierte en uno de los mejores módulos económicos también.

Luego está Therapist, Elvira Khabibullina, el primer comerciante que se encuentra en el capítulo del Tour y el único comerciante que vende tratamiento post-raid. Su servicio de curación cobra una cuota escalada a cuántas lesiones llevas y cuán severas son, con descuentos a medida que su nivel de lealtad aumenta. En el plano crucial para los nuevos jugadores, el servicio es gratuito si usted está por debajo del nivel 11 y ha jugado 30 o menos redadas. Observe la división del trabajo entre los comerciantes: Therapist cura, mientras que Prapor y Jaeger venden seguros, que recupera el equipo, no puntos de impacto. Su stock de medicamentos, comida, llaves y contenedores hace que valga la pena nivelar temprano; los requisitos por nivel de lealtad se rastrean en /traders/therapist y en /guides/trader-loyalty-guide

Nota de campo. / 15

Habilidades que hacen la curación más rápido

Dos habilidades prácticas recompensan directamente el comportamiento que esta guía enseña. Field Medicine acorta el tiempo y el costo de recursos de usar artículos médicos, y se reduce simplemente por tratarse a sí mismo y a otros. La cirugía hace lo mismo para los kits quirúrgicos, entrenados por operaciones de campo. Tampoco cambia lo posible, pero en un juego donde unas garrapatas de sangre pesada cada 4 segundos, afeitar segundos de una animación es un verdadero punto de supervivencia.

La habilidad más amplia de la salud se alimenta en las matemáticas del metabolismo referenciadas a través de esta guía, y en el extremo elite de la resistencia al estrés se sienta el efecto del modo Berserk: en la salud baja se obtiene diez segundos de aumento del campo de vista, efecto analgésico y resistencia infinita, anunciado por su PMC gritando. Es un mecánico raro de embrague en lugar de algo que construir alrededor, pero ha ganado peleas que deberían haber sido perdidas. Los métodos de desglose y nivelación de la categoría completa están en /guides/skills-guide

Nota de campo. / 16

Resultado esperado y qué leer después

Si esta guía hizo su trabajo, sus muertes deberían ser legibles. Sabes que una cabeza o tórax ennegrecido terminaron la redada de forma directa, que un estómago ennegrecido comenzó un reloj de metabolismo de cinco veces más daño de entrada amplificado, que los sangrados pesados marcan cada 4 segundos y marcan su rastro, que los analgésicos le alquilan movilidad a un costo de salud, y que un CMS o Surv12 seguido de una curación real es la única manera de vuelta de un miembro destruido. Entre las redadas, dejas que la regeneración pasiva, tu escondite y la clínica de Therapist te devuelva a lleno antes de la próxima implementación, que es libre mientras todavía estás por debajo del nivel 11 con 30 o menos redadas jugadas.

Para su próximo ataque, haga tres cosas: ponga un hemostático y un analgésico en su contenedor seguro para que nunca pueda ser atrapado sin ellos, decida si su presupuesto se estira a un kit CMS, y mire su pantalla de salud antes de cola. Esos tres hábitos eliminan la mayoría de las muertes prevenibles que este sistema produce.

Dónde ir desde aquí: /guides/insurance-guide explica qué muertes puedes recuperar el equipo de garras y qué mapas nunca lo devuelven. /guides/armor-guide y /gear/armor mostrar cómo detener el tórax y el daño estomacal de esta guía le advirtió acerca. /guides/budget-loadouts pares de medicamentos asequibles con kits baratos, /guides/boss-hunting-basics te prepara para peleas como el bastón de ataque de pánico de Kollontay, y /guides/endgame-maps-unlock cubre el Laberinto cuyo alambre envenenado ahora sabes respetar. Si todavía está eligiendo dónde irrumpir, /guides/map-progression-guide elige el mapa adecuado para su nivel.

Evite estos errores.

  • Esperando un medkit ordinario para resolver cada lesión.
  • Ignorar la hidratación después del daño estomacal.
  • Sanando en una línea de fuego expuesta.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

Debrief.

Preguntas frecuentes.

¿Puedo curar una cabeza o tórax apagonada?

No. La destrucción de cabeza y tórax por daño directo es muerte instantánea, y los kits quirúrgicos no pueden restaurar ninguna parte. El único matiz es que el sangrado o el drenaje estimulante pueden destruir técnicamente una de estas partes sin un asesinato instantáneo, pero cualquier daño adicional entonces te termina, por lo que la distinción raramente salva una redada.

¿Por qué morí cuando nadie me golpeó al final?

Casi siempre un efecto de daño a tiempo que dejaste de ver. Sangrado ligero y pesado sigue marcando hasta que se trate y te mate cuando tu piscina total se vacía, deshidratación y fatiga energética cada quemadura cada parte del cuerpo que funciona una vez activada, y el veneno ocupa 140 HP por minuto hasta que uses un inyector xTG-12 o Perfotoran. Revisa tus iconos de estado en el momento en que una pelea termine.

¿Los analgésicos arreglan una pierna rota?

No, suprimen los síntomas. Puede correr en una pierna fracturada mientras el efecto analgésico dura, pero la impresión sigue causando daños adicionales en esa pierna. Use el medicamento para alcanzar la seguridad o un extracto, luego trate la fractura correctamente con una estilina o déjela sanar después de la redada.

¿Es la curación de Therapist que vale la pena pagar?

Normalmente sí mientras eres nuevo. El servicio es completamente gratuito por debajo del nivel 11 con 30 o menos redadas jugadas, y por encima de que las tarifas escalan con sus lesiones y gotas a medida que su nivel de lealtad aumenta. Pagar unos cuantos miles de rublos gana entrar en su siguiente ataque al 30% de salud, o peor, en el 1 por ciento estado dejado por las minas, los francotiradores fronterizos o las muertes de agotamiento.

¿Cuál es la diferencia entre un equipo de CMS y un kit Surv12?

Ambos restauran un brazo, una pierna o un estómago destruidos a 1 HP para que los medkits y los estímulos regenerativos puedan reconstruirlo, pero el CMS deja la parte a sólo 25 a 45 por ciento de su HP máximo para el resto de la redada, mientras que el Surv12 conserva el 60 a 72 por ciento. Tampoco funciona en la cabeza o el tórax, y operando dos veces en la misma parte baja el techo más allá.

¿Perdono mi contenedor seguro cuando muero?

No. La muerte lo tira todo en su personaje excepto su armazón equipada, arma de meleo, contenido de contenedores seguros, y elementos de ranura especiales. Por eso los jugadores experimentados mantienen un hemostático, un analgésico, y su botín más valioso dentro del contenedor: es el bolsillo Tarkov nunca vacia.