Armadura en Tarkov: Clases, placas, materiales y reparación.
¿Por qué "la armadura 6" significa realmente la placa, y qué materiales sobreviven reparaciones.

La decisión primero.
Armadura suave desechable de portaequipajes de placas insertadas.
- Armadura suave desechable de portaequipajes de placas insertadas.
- Compruebe las zonas reales cubiertas por cada placa.
- Compare la durabilidad actual con la máxima durabilidad.
- La destructibilidad de materiales cambia la durabilidad efectiva.
- Las pérdidas de reparación importan en redadas repetidas.
- Escoge la cobertura que se adapte a tu movimiento previsto.
El problema: armadura que parece fuerte y aún así te mata
Extrae una vez en cinco redadas, aunque siga comprando el chaleco más caro que pueda pagar, y la pantalla de la muerte sigue mostrando golpes de tórax de la munición que supone que su equipo se detendría. Esa frustración casi siempre viene de malentendido lo que una clase de armadura promete. Esta guía recorre cómo funciona la armadura en Escape from Tarkov: el sistema de clases, el sistema de placas escondido debajo de él, zonas de cobertura, materiales, matemáticas de durabilidad y economía de reparación, por lo que puede dejar de pagar el precio superior por protección que no está recibiendo realmente.
El único cambio de mentalidad más importante es este: Tarkov armadura no es un punto de reducción de daños como en la mayoría de los tiradores. Es un sistema de parar o de penetatonal que lanza una oportunidad en cada bala. O la ronda se detiene y usted toma sólo una pequeña cantidad de daño contundente, o se golpea y golpea su carne, reducido por algún lugar entre nada y alrededor del 40 por ciento. Entender cuando ese rollo te favorece, y cuando ya se pierde antes de que comience la lucha, es lo que separa a los jugadores que compran armadura sabiamente de los jugadores que lo donan.
Todo en este artículo se revisa contra Patch 1.1.5.0, que fue en directo el 8 de septiembre de 2026 durante la temporada 1, KORD BREACH. Battlestate Games ajusta el equilibrio de armadura, disponibilidad de placas y comportamiento material entre parches, por lo que lee los valores específicos aquí como una instantánea de septiembre 2026 en lugar de reglas permanentes, y reverificar después de cualquier actualización importante aterriza.
Al final sabrás por qué la frase comunitaria clase 6 armadura se refiere realmente a la placa dentro del chaleco, que materiales sobreviven repetidas reparaciones y que son desechables, cómo leer durabilidad antes de confiar en un chaleco de segunda mano, y cómo equiparar tu nivel de protección a las municiones que enfrentarás realistamente en tu etapa de la toallita.
De un vistazo: la respuesta de la armadura en una pantalla
Si sólo recuerdas una pantalla de esta guía, hazlo ésta.
La clase de armadura viene de dos capas agregadas: la armadura suave cosida en el chaleco, que es generalmente sólo clase 2 o 3, y las placas duras que ranura en bolsillos marcados, que llevan la protección de la clase 4 a 6 real. Un plato solo protege las zonas impresas en él, típicamente frontal, trasera y a veces laterales. Todo fuera de esas zonas, y todo lo que la capa blanda no puede manejar, es donde realmente mueres.
La elección de material decide cuánto tiempo la armadura permanece útil, no sólo cómo se realiza en el primer golpe. Las placas UHMWPE y titan pueden ser reparadas una y otra vez; las placas cerámicas se hacen aproximadamente después de dos reparaciones. Cuando en duda, compre para una durabilidad y cobertura efectivas primero, y para el número de la clase de encabezado segundo.
Lista de verificación de acción.
- Clase 1-2: pistolas, escopetas y armas de estafa solamente. Mejor que nada, nada más.
- Clase 3: ralentiza la munición común de bolas pero no se sujetará bajo fuego de rifles sostenidos.
- Placas de clase 4: la línea de valor de primera mano, aunque 7.62x39 PS ya es muy eficaz contra ellos.
- Placas de clase 5: el piso realista una vez que los lobbies ejecutan municiones BP o M855A1.
- Placas de clase 6: detiene la mayoría de las cosas para algunos éxitos; rondas de AP superiores como 7N39 Igolnik todavía lo tratan como casi irrelevante.
- UHMWPE y las placas de titán reparan bien; las placas de cerámica están casi rotas después de aproximadamente dos reparaciones.
- Una placa protege sólo sus zonas marcadas. Los disparos de estómago contra un portador de tórax solo van directo a la carne.
- Chequee el porcentaje de durabilidad, no la etiqueta de clase, antes de confiar en cualquier armadura usada.
| Tier | Una expectativa realista | El representante elige |
|---|---|---|
| Clase 2 suave | Pistol y amenazas de escala | Armadura suave PACA |
| Clase 2 + clase 4 platos | Fusiles tempranos, desfilados | 6B23-2 |
| Clase 3 + clase 4 platos | Fuego de rifles de primera | TFO de alta com |
| Clase 2 + clase 5 platos | Estándar de vestíbulo de parte de la red | Korund-VM |
| Clase 3 + clase 5 platos | Cobertura PvP seria | FORT Defender-2 |
| Clase 3 + clase 6 platos | Protección máxima, pesada | 6B43 Zabralo-Sh |
Cómo funciona el rollo de amor-versus-armor
Cada vez que una armadura redonda golpea, el juego calcula una oportunidad de penetración de tres entradas: la clase de armadura, el porcentaje de durabilidad restante de la armadura, y el valor de penetración de la bala. Esa oportunidad se rodó una vez por golpe. El ángulo de impacto no cambia el rollo de penetración en la armadura corporal en absoluto; los disparos anguillados sólo importan para los cascos, que tienen un mecánico de requesón separado cubierto en la guía de cascos.
Si el rollo tiene éxito y la bala penetra, su daño se reduce por una cantidad entre 0 y 40 por ciento, impulsado por los mismos tres insumos. Hay una fuerte correlación entre la probabilidad de penetración y la reducción de daños: rondas que apenas logran atravesar tienden a perder alrededor del 20 por ciento de sus daños, mientras que rondas que superan masivamente la armadura, como M995 golpeando un PACA, no pierden nada en absoluto.
Si el rollo falla, la bala se detiene y usted toma un daño rotulado en su lugar: un pequeño porcentaje del daño base de la ronda que depende de la estatura de la armadura de la mano fuerte oculto, la penetración de la munición, y la clase de la armadura y la durabilidad restante. El daño desenfocado es realmente bajo y casi nunca lo que te mata, y se encoge más cuando una capa suave se sienta entre la placa y tu cuerpo.
Dos reglas más dan forma a peleas reales. Primero, cada capa de armadura pasa una bala a través de tiras lejos algunos de su penetración y daño, por lo que la pila de placa blanda-más-placa se comporta mejor que cualquiera capa sola. En segundo lugar, cada golpe lleva la armadura por al menos 1 punto de durabilidad por bala, pellets de disparo incluido, y los golpes penetrantes eliminan realmente menos durabilidad, aproximadamente 10 a 15 por ciento menos, que los detenidos. El armadura es un recurso consumible, no un escudo permanente.
Clases de armadura: GOST BR1 a BR6
Tarkov's in-game armor classes 1 through 6 map directly into the Russian GOST standard's BR1 to BR6 grades, utilizando la revisión post-2017 de ese estándar. No es necesario memorizar las balísticas del mundo real detrás de GOST; lo que importa es la lectura práctica: una clase superior resiste las municiones con un valor de penetración más alto, la parada completa.
La comunidad mide la coincidencia entre una clase redonda y una clase de armadura en una escala de 0 a 6 eficacias tomadas de los datos balísticos. En el nivel 0, etiquetado sin sentido, veinte o más golpes todavía no se lograrán. En el nivel 3, ligeramente efectivo, espera cinco a nueve golpes con una baja oportunidad de inicio. En el nivel 5, muy eficaz, uno a tres golpes generalmente lo deciden y la oportunidad de penetración rápidamente se eleva más allá del 90 por ciento. En el nivel 6, básicamente ignora, la oportunidad de penetración de apertura ya es superior al 80 por ciento antes de que la armadura haya causado ningún daño en absoluto.
El número de clase es una promesa con tres condiciones adjuntas: la armadura debe estar en alta durabilidad, la bala debe aterrizar en una zona que la armadura realmente cubre, y la placa que hace el trabajo debe coincidir con la clase que usted piensa que está usando. Rompe cualquiera de esas condiciones y la etiqueta de clase en la tarjeta de artículo es marketing, no protección. Las siguientes secciones desmontan esas tres condiciones.
Armadura suave más platos: por qué la clase 6 realmente significa el plato
El sistema de armadura actual se construye a partir de dos capas de cooperación. El chaleco en sí lleva armadura suave, y en casi todos los chalecos en el juego que capa suave es sólo clase 2 o 3, suficiente para pistolas y fragmentos, pero no para fuego de rifle. La protección seria, clases 4 a 6, proviene de placas balísticas duras insertadas en bolsillos dedicados.
Por eso la frase comunitaria de la armadura de clase 6 es técnicamente errónea y prácticamente útil al mismo tiempo. La armadura suave de ningún chaleco llega a la clase 6. Cuando alguien dice que dirigen una clase 6 Slick o una clase 6 Zabralo, significa que el portador tiene 6 placas de clase en sus bolsillos delante y trasero. El LBT-6094A La capa blanda incorporada de Slick es la clase 3; todo lo que está por encima de eso es la placa hablando.
Las placas protegen sólo las zonas impresas en ellas. Una placa frontal cubre el tórax desde el frente, una placa trasera cubre la parte posterior y las placas laterales, que tienen baja durabilidad en la gama 15 a 25, cubren sólo las costillas. Una bala que pasa por el borde de la placa, en el estómago de un portador solo de tórax o debajo del brazo, se encuentra sólo con la capa suave o carne desnuda.
Debido a que las placas son artículos separados, puede mezclar y combinarlas dentro de un transportista: una placa UHMWPE premium en frente donde se enfrentan enemigos, una placa más barata en la espalda, y ninguna placa lateral en absoluto si desea la movilidad. Aprender a construir un transportista fuera de las placas en lugar de comprar el chaleco como un producto fijo es la habilidad de la economía de armadura más grande en el juego.
Zonas de cobertura: el problema estomacal y la axila nadie puede arreglar
Armadura en Tarkov protege áreas específicas del cuerpo, y la ventana de inspección de cada elemento de armadura muestra exactamente cuáles cubre. La lista de protección es larga: cara, parte superior de la cabeza, nuca, oídos, ojos, mandíbulas, garganta, espalda del cuello, tórax, estómago, espalda, lados, hombros, ingles y nalgas. Los votos difieren enormemente en cuanto a la lista que tocan.
Los portaequipajes de placas puros como el Slick protegen esencialmente el tórax delantero y trasero donde se sientan las placas, y nada más. Los trajes de cobertura completa como el 6B43 Zabralo-Sh, el FORT Redut-T5, y el IOTV Gen4 se extienden sobre el estómago, los lados, la garganta, el cuello, los hombros y la ingle, a un costo real en las sanciones de peso y movimiento. Usted está eligiendo entre proteger más de su cuerpo y llegar a la lucha más rápido.
Las acciones de cobertura provienen del sistema de salud. Si tu cabeza o tórax llega a cero, mueres en el acto. Un estómago apagonado no te mata directamente, pero drena hidratación y energía rápido y luego se propaga daño entrando a través de todo tu cuerpo a una tasa multiplicada, que es casi tan fatal en la práctica. Un portador ligero que protege el tórax pero deja el estómago abierto es apostar que cada ráfaga entra en alto.
Un detalle más humilante: algunas áreas, la axila siendo el ejemplo notorio, no puede ser protegida por cualquier armadura en el juego. Incluso el traje más pesado en Tarkov tiene puntos débiles geométricos. Armor cambia las probabilidades de cada compromiso; nunca elimina la posibilidad de un ángulo desafortunado, y jugar como si lo hiciera es cómo los jugadores engranados donan kits a los shooters pacientes.
Durabilidad y durabilidad efectiva: leer el porcentaje, no la etiqueta
Escalas de protección de armadura con el porcentaje de durabilidad restante, y el porcentaje se calcula contra el máximo original del artículo, no su máximo actual. Una placa frontal Korund-VM reparada que muestra 45 de 45 es en realidad calculada como 45 de los 60 originales, lo que significa una durabilidad del 75% y una protección correspondientemente reducida. Dos chalecos con la misma etiqueta de clase pueden ser piezas muy diferentes de equipo.
Cuán rápido quemaduras de durabilidad se rige por la destructibilidad, un estante oculto que nunca aparece en la tarjeta de artículo del juego. Para comparar cuánto castigo dos armaduras absorben realmente, dividir durabilidad por destructibilidad para obtener una durabilidad efectiva. Una placa cerámica con 60 durabilidad y una destructibilidad de 0.6 tiene una durabilidad efectiva de 100. Una placa de titán a 55 durabilidad y 0.4125 de destructibilidad alcanza alrededor de 133, y sobrevivirá la placa cerámica por un amplio margen.
Daño por dureza con el valor de penetración de la munición, la clase de armadura, el porcentaje de armadura de la munición y la destructibilidad del material. Las rondas de armaduras altas existen específicamente para planchas cortadas rápido, por lo que un chaleco que sobrevivió a una redada intacta puede ser una responsabilidad por el tercero. Inspeccione la durabilidad por ciento antes de cada ataque, y trate cualquier cosa masticada más allá de la marca de la mitad como una bajada a una clase baja.
Materiales y destructibilidad: la estatura oculta que decide la vida útil
Los valores de destructibilidad a continuación provienen de datos de referencia balística; la estatura está oculta en el juego.
Aramid, el tejido de armadura suave, tiene la destructibilidad más baja en 0.1875, que es parte de por qué las capas blandas soportan. Entre los materiales de placa, UHMWPE a 0.3375 es el campeón de reparabilidad: ligero, duradero por punto, y capaz de sobrevivir muchos ciclos de reparación manteniendo una buena protección. Materiales combinados y titán sentados en el medio, aluminio y acero de armadura degradan más rápido, y cerámica en 0.6 cobertores durabilidad más rápida de todos los materiales de placa. El vidrio comparte el valor 0,6, que importa principalmente para visores.
La división material crea dos filosofías competidoras. Las placas de cerámica como el SPRTN Elaphros y Granit Br5 son ligeras para su clase y excelentes para una o dos redadas duras, pero casi se rompen después de dos reparaciones y deben ser tratadas como semi-desechables. Las placas UHMWPE como el peso ligero PRTCTR y el GAC 4ss2 son la inversión a largo plazo: más pesado por clase en algunos casos, pero regresan del banco de reparación listo para luchar de nuevo muchas veces.
Cuando dos placas comparten una clase, compare el material y la durabilidad efectiva antes del precio. Una placa de cerámica de clase 5 y una placa UHMWPE clase 5 paran la misma primera bala, pero a través de una semana de allanamiento de la placa UHMWPE es a menudo la opción más barata por asalto porque sobrevive el bucle de reparación. Ese cálculo cambia si esperas morir y perder el portaaviones de todos modos; entonces la placa más barata que detiene la amenaza gana.
| Material | Destructibilidad | Nota práctica |
|---|---|---|
| Aramid | 0.1875 | Tejido de armor suave estándar |
| UHMWPE | 0.3375 | Repara muchas veces, mantiene la protección |
| Materiales combinados | 0.375 | En medio de la carretera |
| Titan | 0.4125 | Durabilidad efectiva sobrepromedio |
| Aluminio | 0.45 | Promedio |
| Acero armadura | 0,525 | Pesado, se pone más rápido |
| Cerámica | 0.6 | Dos reparaciones, luego hechas |
| Vidrio | 0.6 | Visores; frágiles |
Reparación: comerciantes, kits, habilidades y la trampa cerámica
Tienes dos rutas de reparación. Varios comerciantes enumeran reparaciones entre sus servicios, incluyendo Prapor, Skier, y Mechanic, y usted paga dinero en efectivo para restaurar la durabilidad entre las redadas. Alternativamente, los kits de reparación de armaduras corporales son elementos que puedes encontrar en la redada y el uso de tu equipo, pero sólo mientras estás fuera de una redada. Las placas balísticas también pueden ser reparadas como elementos separados, que se combinan naturalmente con el enfoque de intercambio de placas descrito anteriormente.
Cada reparación elimina una rebanada de la máxima durabilidad del artículo, por lo que la armadura reparada nunca vuelve a ser nueva. Cuanto pierdes depende de tus habilidades: las habilidades de Armadura Ligera y Armadura Pesada reducen la pena de máxima resistencia al reparar los tipos de armadura correspondientes, mientras que la habilidad de Inteligencia afecta a cuántos puntos de reparación gasta un kit. La diferencia exacta de costo y calidad entre la reparación de comerciantes y la reparación de kits no está completamente documentada en la investigación actual, así que trate comparaciones detalladas que usted ve en otro lugar como no verificada a partir de Patch 1.1.5.0.
Las reparaciones también llevan un pequeño inconveniente: armadura reparada con kits puede recibir un realce común o raro, un bono temporal que funciona dentro de un cierto rango de durabilidad y desaparece en la siguiente reparación. No construya una estrategia alrededor de las mejoras de rodadura, pero disfrute de ellas cuando se presentan.
La trampa cerámica merece su propia advertencia. Debido a que el material de las pistas de reparación, una placa cerámica está cerca de la chatarra después de aproximadamente dos viajes al banco de reparación, mientras que las placas UHMWPE como el PRTCTR y GAC 4ss2 sobreviven muchos ciclos. Si se bota una placa de cerámica de alta calidad a baja durabilidad, su valor de reventa es mayormente ficción; si se bota una placa UHMWPE de alta clase en el mismo estado, puede que todavía valga la pena reparar y correr. Revise la línea de material antes de pagar por cualquier reparación.
Vests vale la pena saberlo, más rápido por tier
Transportadores representativos de los datos de referencia de armadura; la clase suave es la propia capa del chaleco, y la columna de placa muestra lo que la fábrica o las placas ranuradas proporcionan.
Lea la tabla como una escalera. La PACA es el clásico primer chaleco: clase 2 armadura suave sobre el estómago, el tórax, la espalda y los lados, sin bolsillos de placa, fino para la caza de estafa y nada más. Los 6B23-2 y Korund-VM son los dos nombres que cada jugador de presupuesto debe saber, porque sus bolsillos de placa llevan protección de clase 4 y clase 5 respectivamente, mientras que el chaleco en sí mismo permanece barato y común.
En el extremo superior, el 6B43 Zabralo-Sh y el FORT Redut-T5 son las opciones de tánkea: clase 3 capas suaves con cobertura corporal casi total y protección de la placa 5 a 6, pagadas con peso serio. El Slick se sienta en una categoría especial como un portador mínimo cuya identidad entera es sus bolsillos de dos platos de clase 6, populares con jugadores que prefieren moverse rápido y confiar en su objetivo que absorber golpes adicionales.
Las abreviaturas de cobertura en la mesa siguen el juego: el tórax y el estómago son las zonas de torso frontal, los lados son las costillas, y la garganta, la siesta, los hombros, la ingle y las nalgas son las zonas extendidas que sólo los trajes pesados alcanzan.
| Vest | Clase suave | Durabilidad | Cobertura | Protección de placas |
|---|---|---|---|---|
| Armadura suave PACA | 2 | 100 | Stomach, tórax, espalda, lados | Ninguno |
| Armadura del cuerpo 6B2 | 2 | 128 | Stomach, thorax, atrás | Ninguno |
| Armadura de asalto 6B13 | 2 | 108 | Incremento ancho de garganta, ingle | Clase frontal/de atrás 4 |
| 6B23-2 | 2 | 156 | Grandes nalgas incl | Clase frontal/de atrás 4 |
| Korund-VM | 2 | 160 | Grandes nalgas incl | Primera/back/side class 5 |
| TFO de alta com | 3 | 100 | Stomach, thorax, atrás | Clase frontal/de atrás 4 |
| LBT-6094A Slick | 3 | 100 | Sólo bolsillos de placa | Clase delantera/de atrás 6 |
| FORT Defender-2 | 3 | 210 | Incremento ancho de garganta | Clase frontal/de atrás 5 |
| 6B45 | 3 | 254 | Increíblemente grande | Clase frontal/de atrás 5 |
| IOTV Gen4 (Assault) | 3 | 212 | Grandes hombros inclinados | Primera/back/side class 5 |
| 6B43 Zabralo-Sh | 3 | 350 | Casi total | Primera/back/side class 6 |
| FORT Redut-T5 | 3 | 354 | Casi total | Clase frontal/de atrás 5, clase secundaria 6 |
Placas que vale la pena saber: el mercado real de armaduras
La durabilidad efectiva es durabilidad dividida por destructibilidad; es la medida honesta de cuánto castigo absorbe una placa antes de morir.
La tabla de la placa abajo es donde el dinero inteligente vive. Observe que la clase 6 no significa automáticamente lo mejor: el NESCO 4400-SA-MC, fabricado en materiales combinados, pone la durabilidad más alta efectiva en la clase a 160, mientras que el ESAPI de nivel IV y Granit Br5 alcanzan sólo 92 y 100 y degradan rápidamente una vez reparado. El Culto Termito en titán y el GAC 4ss2 en UHMWPE son los picos de resistencia.
En la clase 4, el SPRTN Elaphros es la opción cerámica de peso pluma para una redada dura o dos, mientras que la placa Kiba Arms Titan duplica aproximadamente su durabilidad efectiva. En la clase 5, el UHMWPE GAC 3s15m es la opción de reparación. El patrón repite en cada nivel: la cerámica gana la escala y la primera pelea, UHMWPE y el titán ganan el mes.
Las placas laterales merecen un recordatorio más: su durabilidad funciona sólo de 15 a 25 y no protegen nada más que las costillas. Cárgalos cuando usted espera mantener ángulos contra el fuego dirigido, saltarlos cuando la movilidad importa más.
| Placa | Clase | Material | Durabilidad | Durabilidad efectiva |
|---|---|---|---|---|
| PRTCTR Ligero | 3 | UHMWPE | 35 | 104 |
| SPRTN Elaphros | 4 | Cerámica | 45 | 75 |
| Kiba Arms Titan | 4 | Titan | 55 | 133 |
| GAC 3s15m | 5 | UHMWPE | 45 | 133 |
| Granit Br4 / SAPI III+ | 5 | Cerámica | 55 / 50 | 92 / 83 |
| GAC 4ss2 | 6 | UHMWPE | 50 | 148 |
| KITECO SC-IV SA | 6 | UHMWPE | 45 | 133 |
| ESAPI Level IV / Granit Br5 | 6 | Cerámica | 55 / 60 | 92 / 100 |
| NESCO 4400-SA-MC | 6 | Combinado | 60 | 160 |
| Cult Termite | 6 | Titan | 65 | 158 |
Coincide con la armadura de la munición que realmente enfrentará
Las clases de armadura sólo significan algo relativo a una amenaza. En la toalla temprana, la mayoría de los jugadores llevan rondas presupuestarias como 5.45 PS, que las tasas de datos balísticas sólo ligeramente efectivas contra la clase 3 y casi indefenso contra la clase 4. En ese momento, un 6B23-2 con placas de clase 4 para la mayor parte de lo que se le señala, y gastar en cualquier cosa más pesado compra poca supervivencia real.
La amenaza se intensifica rápidamente. El humilde 7.62x39 PS ya es muy eficaz contra la clase 4, por lo que los oponentes que aman AKM castigan la armadura de nivel medio antes de lo que la mayoría de los jugadores esperan. Una vez que los lobbies maduran en 5.45 BP o 5.56 M855A1, ambos muy eficaces contra la clase 5, las placas de clase 5 dejan de ser un lujo y convertirse en el piso para las peleas justas. Es la línea Korund-VM y Defender-2.
En la parte superior de la cadena alimentaria, 5.45 BS es muy eficaz contra la clase 6 y 7N39 Igolnik a 62 penetración básicamente ignora, lo que significa que ninguna armadura de compra garantiza la supervivencia contra un oponente con la munición AP superior. Tus placas de clase 6 te compran uno o dos golpes extras de tiempo de reacción, no invincibilidad. Verifique cualquier coincidencia que le importe en la página de referencia de municiones o la herramienta de gráfico de munición antes de gastar, porque la escala de efectividad, no la etiqueta de precio, es lo que decide peleas.
Peso, movilidad, y cuando el chaleco más barato es la llamada correcta
Cada punto de protección de la clase 4 pasada se paga en movimiento. Los trajes de cobertura completa con garganta, hombro, ingle y protección lateral son pesados, lento su huella y velocidad de giro, y le hacen más fuerte para la reposición. Los portadores de placas mínimas te permiten columpiar más rápido pero deja tu estómago y los lados desnudos. Tampoco es correcto en abstracto; la respuesta correcta depende de si su plan de redada implica mantener ángulos o cubrir terreno.
Sé honesto sobre lo a menudo que tu equipo llega a casa. Si su tasa de supervivencia es baja, un chaleco caro es una donación para quien te mate, y un portador barato con 4 platos decentes más buenas municiones en la revista aumentará su valor de redada mucho más que la armadura premium. Las actualizaciones de protección tienen sentido una vez que sobrevive lo suficiente para amortizarlas a través de múltiples redadas.
Una cueva honesta en el dinero: los precios específicos de armadura y placa se mueven con cada parche y cada fase de la toallita, y la investigación detrás de este sitio no incluye los precios de mercado actuales verificados. Cualquier fuente que cita las cifras exactas de rublos como verdad permanente debe ser tratado como unverificado. Chequee el stock del trader y en el juego se enumera a sí mismo en el momento de comprar, y comparar con la matemática de resistencia efectiva de esta guía en lugar de la clase de encabezado solo.
Errores comunes de armadura que consiguen matar jugadores intermedios
La mayoría de las fallas de armadura en el nivel intermedio son fallos de proceso, no mala suerte. La etiqueta de clase dijo 6, el porcentaje de durabilidad dijo 40, y el bolsillo de la placa estaba vacío en el lado en el que llegó el disparo. Ejecute la lista de verificación abajo antes de cada ataque y eliminará la mayoría de las muertes de armaduras prevenibles sin gastar un rublo extra.
El error mental para desaprender más duro es tratar la armadura como la razón por la que sobreviviste. Armor compra fracciones de un segundo; posicionamiento, disciplina de sonido y elección de municiones son lo que realmente gana peleas. Pasar su presupuesto de actualización en ese orden de verdad, y dejar la armadura ser la última cosa que sobresale en lugar de la primera.
Lista de verificación de acción.
- Confiando en la etiqueta de clase sin comprobar el porcentaje de durabilidad frente al máximo original.
- Usar un portador solo de tórax y olvidar su estómago es carne desnuda.
- Correr bolsillos laterales vacíos mientras sostienen ángulos amplios que exponen sus costillas.
- Pagar para reparar una placa de cerámica que es una reparación de la basura.
- Comprando placas de cerámica de clase 6 durante una semana de incursión cuando UHMWPE sobreviviría el bucle de reparación.
- Asegurando un chaleco de baja resistencia y suponiendo que aún se realiza en su clase impresa.
- La armadura de saltar enteramente porque la munición superior la golpea, luego muriendo a una escopeta de scav.
- Sobrespendiendo de la armadura mientras carga la munición que no puede penetrar los lobbies en los que cola.
Resultado esperado y qué hacer después
Después de aplicar esta guía usted debe ser capaz de mirar cualquier chaleco en una ventana de comerciante o en un PMC muerto y responder tres preguntas en segundos: qué clase realmente se realiza en este momento, cuál de mis zonas del cuerpo realmente cubre, y es que vale la pena reparar o es que se desperdicia. Esa habilidad de triage solo ahorra más dinero por toallita que cualquier compra.
Tus siguientes lecturas, en orden: la balística y la penetración explicada guía en /guides/ballistics-and-penetration-explained para entender el lado atacante del rollo, luego mejor ammo por calibre en /guides/best-ammo-by-caliber así que tus propias rondas coinciden con la armadura que esperas encontrar, y los cascos y visores guían a /guides /guides /helmets /visores de protección deliberadamente hacia fuera Cuando se está reconstruyendo sobre un presupuesto, los fondos de presupuesto en /guides/budget-loadouts convierten las recomendaciones 6B23-2 y Korund-VM en kits completos.
Para datos de referencia, mantenga la página de armadura en /gear/armor y la página de munición en /gear/ammunition marcado, y ordenar los matchups reales en la herramienta de gráfico de munición en /tools/ammo-chart El stock de comerciantes para chalecos y reparaciones vive en las páginas de comerciantes, por ejemplo /traders/ragman y /traders/mechanic, y la guía de fidelización de comerciantes en /guides/trader-loyalty-guide muestra cómo desbloquear sus mejores inventarios. Finalmente, recuerde que los guardias del jefe disparan como la parte superior de la carta de munición: cheque /bosses/killa antes de asumir sus placas le hacen seguro en su centro comercial.
Evite estos errores.
- Suponiendo que una placa de 6 clases cubre todo el torso.
- Comparando la durabilidad sin el material.
- Gasto en armadura mientras descuida las municiones.
Source ledger
- Escape from Tarkov - sitio oficialOfficial
Página oficial del producto confirmando el título, desarrollador, y la línea de liberación 1.x actual esta guía está escrita en contra.
- Patch 1.1.0.0 y Temporada 1 KORD BREACH - notas de parche oficiales del foroDeveloper
Notas de parche de desarrolladores estableciendo la línea de parche de la Temporada 1 que ancla el sello de esta guía de parche 1.1.5.0, Septiembre 2026.
- Chalecos de armadura - Escape from Tarkov WikiReference
Verifica clases de armadura suave por cada vs., valores de durabilidad y zonas de cobertura utilizadas en la mesa de chaleco de nivel superior.
- Placas de armadura - Escape from Tarkov WikiReference
Verifica clases de placa, materiales, cifras de durabilidad y rango de durabilidad lateral en la tabla de comparación de placas.
- Balística - Escape from Tarkov WikiReference
Verifica el modelo de parada o de penetato, comportamiento de daño contundente, coeficientes de desestructuración de materiales, la fórmula de durabilidad efectiva y la reparabilidad por material.
Preguntas frecuentes.
¿Existe un chaleco de armadura de clase 6 en Tarkov?
No de la forma en que la mayoría de los jugadores lo quieren decir. Una armadura suave incorporada de un chaleco se tapa alrededor de la clase 3. Lo que la comunidad llama armadura de clase 6 es un portador con placas de clase 6 en sus bolsillos delantero y trasero, como un Slick o un 6B43 Zabralo-Sh con placas instaladas. Las placas proporcionan protección de clase 6 y sólo para las zonas impresas en ellas.
¿Es una armadura cerámica que vale la pena comprar?
Depende de tu horizonte de redada. Las placas de cerámica como el SPRTN Elaphros y Granit Br5 son ligeras y excelentes para una o dos incursiones intensas, pero con una destructibilidad de 0.6 están casi rotas después de cerca de dos reparaciones. Si mueres a menudo o corres una redada dura a la vez, la cerámica es eficiente. Si su equipo sobrevive y vuelve asegurado, las placas UHMWPE o titan cuestan menos por asalto a lo largo de una semana.
Mi placa reparada muestra 45/45 durabilidad. ¿Está a plena protección?
No. El porcentaje de Durabilidad se calcula contra el máximo original, no el reparado. Una placa frontal Korund-VM reparada a 45 de 45 se calcula como 45 de su original 60, que es el 75%, y su protección se reduce en consecuencia. Compara siempre el número actual con el máximo de fábrica del artículo antes de confiar en la clase impresa.
¿Puedo sobrevivir con un portador de placas solo de tórax como el Slick?
Sí, y muchos jugadores fuertes lo prefieren, pero estás haciendo una apuesta específica. Un estómago apagonado no te mata instantáneamente de la forma en que un tórax o la cabeza a cero, sin embargo, drena la hidratación y la energía y luego se propaga más daño a través de tu cuerpo a una tasa multiplicada. Los operadores de transportes sólo Thorax se arriesgan a la movilidad. Si mantiene ángulos amplios o lucha a un rango cercano donde las ráfagas aterrizan bajo, considere un chaleco con cobertura estomacal en su lugar.
¿Qué placas sobreviven más reparaciones?
Las placas UHMWPE son los campeones de resistencia: el peso ligero PRTCTR en la clase 3 y el 4ss2 GAC en la clase 6 se pueden reparar muchas veces manteniendo una buena protección. Placas de Titan como el Kiba Arms Titan en la clase 4 y el Cult Termite en la clase 6 también post alta durabilidad efectiva. Las placas de cerámica se sientan en el extremo opuesto y deben ser tratadas como casi desechables después de aproximadamente dos reparaciones.
¿Necesito placas de clase 6 para cada ataque?
No. Coincide con el plato al vestíbulo. Contra la munición presupuestaria de primera clase, las placas de clase 4 ya superan la mayoría de lo que enfrentarás, mientras que las rondas de AP superiores como 7N39 Igolnik básicamente ignoran incluso la clase 6. Las placas de clase 6 ganan su costo en las redadas de alta PvP contra oponentes gatitos que ejecutan municiones de nivel medio, donde convierten golpes letales en supervivibles. En cualquier otro lugar, la clase 4 o 5 más mejor munición en su propia revista es generalmente el gasto más fuerte.