Tarkovスキル:すべての5つのカテゴリとレベルテーマの方法は。
リリース それぞれのスキルと受け入れたトレーニング方法がどのようなものか。

リリース 決定はまず。
リリース 身体、精神的、戦闘、実用的、特殊スキルを分離する。
- リリース 身体、精神的、戦闘、実用的、特殊スキルを分離する。
- リリース スキルは、対応する活動を通じて向上します。
- 容器や体を検索することで、検索が発展します。
- リリース 加工と隠れる使用は、実用的な進歩をサポートします。
- リリース BEARとUSECとの違いは、Faction固有のスキルです。
- リリース エリートの感染番号は、統一されバージョン感度が向上します。
ワークアウトにすべてのレイドを回さずに、より強力なPMCを構築します
リリース キャラクタースキルは、PMCが繰り返し機能することを報います。負荷で移動し、機器を検索し、武器を処理し、プロビジョニングを食べる、そして隠れるを実行します。 彼らの値は累積的です。 より良いスタミナは、交差を容易にすることができます, 雑誌の取り扱いが脆弱な一時を短縮することができます, そして、必要なスキルレベルは、次の非表示のアップグレードをロックすることができます. 効果的にプレイを開始するためにエリートスキルを必要としませんが、実際に望むスキルを進歩させるアクションを理解する必要があります。
リリース 一番の便利な方法は、別の目的に沿って訓練することです。 より軽いクエストキットを、ロート、安全な停止中に補充する部屋をいくつか与え、セッション間で移動する価値のある工芸品を保ちます。 要求があなたの進歩を握っているとき、意図しない訓練は価値があるなります。 それから、あなたが余裕と繰り返しることができるルーチンは、失われた機器を交換するいくつかの襲撃が続く壮観な経験の利益よりも価値があります。
リリース こちらのガイドは、9月17日(水)に順次掲載いたしました。 リンクされたスキルページはベースラインの整備士、季節限定の修飾子、バランスの更新、実装バグは個々の結果を変更することができます。 下の実用的なルーチンは、各々のメカニックスの周りに構築された推奨事項であり、特定のレベルの一定時間あたりの約束を測定しません。
リリース 別々のキャラクター XP、スキルポイント、武器マスタリー
リリース PMCレベルと個々のスキルレベルは異なる進行状況トラックです。 大きいクエストXP報酬は、強度や注意に相当する増加を与えることなく、あなたのキャラクターレベルを上げることができます。 スキルの進捗は、資格のあるアクションや、明示的に名前付けされたスキル報酬から来ています。 タスクが特定のスキルを要求する場合、そのエントリを スキル タブで レイド結果画面の合計の経験よりも検査します。
リリース 文書化されたスキル天井はエリートと呼ばれるレベル51です。 レベル1に到達すると10のスキルポイントがかかり、次のレベルは20、30、要件が100ポイント/レベルに達するまで続きます。 後段のレベルは100点のコストを保ちます。 その結果、早期レベルは、同じ量のアクティビティが成熟したスキルを移動しながらすぐに到着することができます。 消耗品からの一時的なボーナスは、それらのレベルを永久に授与することなく、あなたの効果的な統計を変更します。
リリース 武器や関連兵器家族を中心に整理された武器のマスタリーは別のトラックです。 DMRなどの戦闘スキルは武器クラスをカバーしながら、馴染みや取り扱いのアニメーションに気づいたりします。 クエストで必要なボルトアクションライフルレベルにマスタリーマイルストーンを間違いにしないでください。 訓練のための武器を選ぶ前に名前付きトラックを開きます。
リリース どんなスキルがあなたの注意に値する?
リリース 遠いエリートのパークの前に具体的な障害を優先します。 次の便利なモジュールがスキル要件を待っていれば、その境界を計画してください。 それ以外の場合、動きと通常の raid メンテナンスは、ほとんどすべての展開でそれらを実行しているため、最初の注意に値します。 お気に入りの武器クラスは通常、使用するように進行します。 未慣れなクラスでは、クエスト名が指定するときにスケジューリングを記述する必要があります。
リリース アクティブスキルカタログは、物理的、精神的、戦闘、実践的なグループに編成されています。 以下に要約される例 古いリストには、メモリやリコイルコントロールなどの削除されたエントリ、さらにフィールドメディスやファクト固有の特別なスキルなどのエントリを近日またはカットする可能性があります。 エントリーがすべて訓練できるという証拠はありません。 特に、作業ファクトスキルツリーを期待するBEARまたはUSECは選択しないでください。
| グループ | 事例紹介 | リリース トレーニングの優先順位を優先します |
|---|---|---|
| リリース 身体 | リリース 耐久性、強度、健康、死亡率、代謝 | リリース 移動、持続、および次のマイルストーン。 |
| メンタル | 注意、知覚、インテルレクト、チャリマ | リリース ルーティングと便利な隠れ家や修復活動。 |
| リリース 戦闘 | ボルトアクションライフル、DRM、スローバブル、トラブルシューティング | リリース 武器クラスやロードアウトに関連するアクション。 |
| リリース 実用的 | リリース で検索、Mag Drills、手術、クラフト、ハイドアウト管理 | リリース すでにレイドとその間に実行する必要があるタスク。 |
リリース 研削をコミットする前に、季節ごとの修飾子をチェックします
リリース 季節限定の修飾子は、一度のトレーニングステップをとっていただく前に、回答を変更できます。 プロファイルのグローバル効果と選択した個人修飾子の両方を調べます。これらは、開始レベル、学習率、またはスキルがさらに進行できるかどうかに影響を及ぼすことができます。 下の通常のスキル曲線はベースラインで、季節ごとに異なるプロファイルが変化することなく続くことを約束するものではありません。
リリース TarkovForgeのSeason 1のリファレンス、例えば、レベル25でほとんどのスキルを固定するのと同じくらいの平均をリストし、エリートでクラフトを始めるのと同じくらい手持ちの人。 コミュニティドキュメントの例として扱い、キャラクターの有効効果を確認します。 スキルが意図的にロックされているか、既にキャップを取っている場合、そのトレーニングアクションを繰り返すと問題が解決できません。
リリース 季節限定のモディファイアーを選ばせ、エリートスキルパークを獲得。 異なるシステムに属し、他のプレイヤーにとって非常に異なる優先順位を作成することができます。 より広い季節構造のための/guides/season-1-kord-breach-guide を使用して下さい; ここに、最初にあなたの実際のプロフィールがまだ必要としている技術を発達させ、確立します。
リリース トレーニングループを計画する前に、ディミシングのリターンを把握します
リリース 繰り返されたスキルは、レイド内で効率が低下する。 スキルバーのブルーインジケータは、初期学習ボーナスをマークします, 赤いインジケータマークは、利益を削減しながら、. これはスタミナバーとは別です。スプリントするのに十分なスタミナを回復させると、自動的にスキルの学習の乗数を回復しません。 活動に少し追加経験を積んでも、身体的に動く準備が整っています。
リリース wiki が文書化したベースラインは、最初のポイントが100%に返し、2ポイント後に削減を適用し始めます。 特定のスキルでポイントを獲得することなく、約200秒間隔で、初期のボーナスではなく、通常の学習率を回復させます。 コミュニティレポートでは、この一時的回復を記述しています。 それらの図をベースラインとして扱い、特に季節修飾子がアクティブであるとき、あなた自身のプロフィールの指標と比較します。
リリース 便利なレッスンは、仕事の異なることです。 目的をチェックする停止, ルートを整理, または戦いのために準備は、自然に運動訓練を中断することができます. 太りすぎながら、継続的に歩くと、トレーニング強度を維持することができます。そのため、その間隔は必ずしもスキルからの休憩ではありません。 同様に、より短いスプリントがすぐに別のスプリントは、新鮮なトレーニングセッションではありません。
リリース ストップウォッチの横に待ち合わせを行わない。 うまく位置を出す、クエスト抽出を遅らせる、または繰り返しスキルメニューを開くと、余分なポイントよりもコストがかかります。 インジケータを使用して、減速を説明し、その後、レイドの目的に戻ります。 複数の生産性の展開は、ますます非効率的な繰り返しの1つの長いセッションよりも優れたルーチンです。
持久力: ループを収集する前に動きのための部屋を作成します
リリース 持久力は、呼吸制御のスタミナと側面を改善します。 太りすぎのしきい値の下を歩くか、スプリントから来るその通常の運動訓練。 重要な変数は、現在の体重状態であり、ビデオからコピーされた普遍的なキログラムのターゲットではありません。 重いスタートキットは、襲撃のほとんどのために異なる動きのスキルを訓練することができます。
リリース 装甲、弾薬、医療用品、バックパックを装備した後、キットを完成させます。 すでに太りすぎている場合、まず重複した機器を探します。不要な2番目の武器、ルートのニーズを超えて弾薬したり、実際に使用できない容量を選択したバッグ。 目的の生存可能にする保護および供給を予約して下さい。 任意の重量ターゲットが目的を倒すために、すべての有用なアイテムを取消します。
リリース 実用的な持久力セッションは、通常のクエストの開幕の旅になるだけにすることができます。 便利なカバーでルートをとり、近くの脅威に適切なペースで移動します。 聴く必要がある場所を歩く; sprint 露出した地面の呼び出しを交差するときにそれのために。 トレーニングは、これらの決定に従う必要があります。 lootが体重状態を変えれば、旅行の残りの部分が代わりに強度を開発する可能性があることを承諾して下さい。
リリース 強さ: 有用な負荷を運び、そして抽出するあなたの能力を保護して下さい
リリース 力はキャリング能力、動き、跳躍および投げることに貢献します。 太りすぎがそれを開発している間歩くか、またはスプリント; スロー可能で、ミーリーの使用は追加の文書化されたソースです。 ほとんどのプレーヤーのために、通常の機器と収集されたルートは、トレーニングバラストの完全なバックパックを購入せずに十分な機会を提供します。 主要な在庫が変更された後の重量インジケータをチェックして、実際にどの状態にあるかを知っています。
訓練するのに十分な重く、地面を快適に戦い、または交差するために負担すぎている間の重要な違いがあります。 余分固まりは無制限の経験の乗数です。 別のかさばりの武器を取る前に、抽出、次の露出された交差への間隔を考慮すれば、すぐにそれを捨てることができるかどうか。 危険な回復停止を強制するルートは、全体の旅行を生産的に低下させることができます。
リリース 特定の強度要件が閉じている場合、明確な出口と管理できる負荷で、最も適度なルート回路を計画してください。 本当に保存するアイテムを選択したり、販売したりします。 グレナデスは、あなたが小さな利益のためにそれらを捨てるときよりも敵を失望したり、圧力をかけるのを助けるとき、より有用です。 メルリーのトレーニングは、好ましい撮影位置を放棄する理由が特に悪いです。
リリース 動きのスキルを両立させる実用的な襲撃
リリース Woods を横断して PMC を考慮して、目的を達成し、供給を収集します。 lootの容量を残しながら、予想される遭遇を処理することができるキットを用意します。 発芽後の最初の優先順位は、あなたのルート、近くのアプローチのためのアカウントを見つけ、利用可能な出口の方向を識別します。 スキルメニューを見ないと、開口部の動きは便利です。
リリース 目的または防御可能なルートの停止で、必要なものを検索し、旅行を再評価します。 ロードされたバックパックは、リターン・ジャーニーとトレーニング・チャンスの両方を変えます。 ルートホームが横方向の交差を含む場合は、移動前に低値の体重を取り除きます。 バッグがまだ空のスロットを持っているので、単にルートを拡張しないでください。 スペースと快適さを運ぶことは異なる制限です。
リリース 固定回路ではなく、計画パターンです。 Customsでは、近くのプレイヤーのトラフィックは、ルートの停止を放棄するだけのものになるかもしれません。 Factoryのショートバージョンでは、動きのトレーニングに時間を費やす理由は殆どありません。 地図は安全な行動を決定し、その操作をより生産的にするためにスキルシステムを使用してください。
リリース その後、同じ数の類似した襲撃を1つの異常な遭遇から成約するのではなく、比較します。 スキルレベルとフラクショナルな進捗を記録し、体重の状態、および関連する修飾子を開始します。 好みのキットが習慣的に動きのスキルの1つを無視するかどうかを明らかにするのに十分な小さなレコードです。
リリース 健康、死亡率、ストレス抵抗は異なるジョブです
リリース 保健は間接的に進行します。: wiki 文書は、持久力、強さ、または Vitality で獲得したポイントの四半期に等しい利益をもたらします。 耐摩耗性が低く、エネルギー消費量や水分消費量が削減されます。 怪我を癒すのは、直接トレーニング健康と同じものではありません。 健康が怠けている場合は、医療用品の山を購入する前に、より広い身体的進行状況を確認してください。
リリース ダメージをとって血の損失を経験することで、バイタリティが発展する。 ストレス抵抗は、代わりに低健康と痛みの症状に関連します。 彼らのトリガーは、注意深いプレーヤーがこれらのスキルの1つに比較的低い値で高いPMCレベルに達することができる理由を説明しています。 それらはまた、単一の訓練ターゲットとしてすべての医学の統計を扱う理由が不特定結果を作り出す理由を説明します。
リリース 一部のパワーレベリング方式は、怪我を意図的に製造する。 スキルの進歩を生むことができるが、供給を消費し、キャラクターを弱め、他の人が襲撃を終える機会を創出する。 利用可能なタスク報酬を最初にチェックし、要件が今日の貴重なものをブロックしているかどうかを確認します。 普通の戦いの間に、すぐに怪我を生き生き残り、扱います。 経験のために傷ついた傷をアクティブに保つことは、クエストの実行に悪いデフォルトです。
の特長 治療の優先事項と治癒の違い、出血を止め、破壊された身体の部分を回復するために、このガイドと一緒に説明した/guides/health-and-healing-explained。
リリース 代謝と免疫:必要な消費を進行に変える
リリース 規定が、欠損したエネルギーや水和を取消したときに代謝が進んでいます。 復元された金額; 完全なリソースでアイテムを消費することは、本物の欠損を補充する等価ではありません。 また、ウィキは、消費を滞留させると、持続的なメタボリズムの進行を付与することなく、明らかなスキルアップを表示することができると警告しています。 リソースバーが実際に必要としたときに、防御可能なレイドストップ中に食べると飲む。
リリース 効果と残りのルートのための十分な水で食事をペアリング. 飲酒をパックしなくても、水分補給を抑える合理性が2次問題になる。 排気が止まる前に供給を使用して旅行を妥協し、予期しない遅延のために十分に節約して下さい。 レイドに入るだけで、より大きな詰め替えを作ろうとする価値は少ない。
の特長 免疫には、別のトリガーがあります。対象となる刺激剤や規定から負の影響を耐えます。 文書化された経験は、マイナスの影響期間の期間に依存し、その期間が終了したときにクレジットされます。 注入器を使用して直近に一目で、それで誤解を招くことができます。 メタボリズムは、これらの負の影響を短縮できるため、同じ項目から同一の結果を得ることができない2文字。
リリース 既に使用する理由がある消耗品の二次的利益として免疫を扱います。 それを詰める前に遅れた罰を含む完全な効果のリストを、読みます。 抽出物の近くで妥協するあなたの供給や葉を繰り返して訓練計画は、ゆっくりと移動する進行バーよりも強い正当性を必要とします。
リリース 注意、検索、認識: 通常のローティングカウントを作る
リリース コンテナの内容を解明し、緩いルートを拾い上げ、ローティング速度を向上することで、注意が進んでいます。 コンテナやボディを検索し、別のソースにリストされている緩いループピックアップを使用して、検索も進行します。 同じ旅行中に2つが頻繁に進行しますが、その効果は変更できません。 検索ページは、広告主の通常の速度ボーナスが現在機能していないことを示しています。注意は検索速度を制御します。 検索のエリートパークは、2つの項目コンテナを同時に検索することができます。
リリース 知覚の文書化電流効果は、ほぼルート検出に懸念し、ルートの収集はそれを開発します。 上級レベルの文字が近づいている相手を検出しなければならないという保証として、古い聴覚障害の主張を読んではいけない。 リスニング、動きの騒音、およびポジションの選択は、スキルツールチップの独立して注意を要求します。
リリース 便利なルーチンのために、目的のルートに沿ってコンテナの便利な選択を選択し、それらを開く前に領域を守れやすくします。 フットステップが検索を中断したときに、どこかに退会する。 戸道の真ん中にある体は、魅力的なトレーニング機会と、止まる恐ろしい場所であることができます。
有用な商品や貴重な商品を選択し、次に進みます。 悪い位置の置かれた形のあらゆるポケットを空にすることは余分露出の価値がまれです。 注意や検索しきい値の問題が生じた場合は、各検索を1か所に完了させることを主張するのではなく、あなたの襲撃の機会の数を増やす。
マグドリル:安全な休止の間に弾薬を補充します
マグドリルは、レイド中に雑誌やロードやアンモニションをアンモニションするのを実際に確認するための実用的なスキルです。 雑誌チェックで提供した情報や取り扱いのアクションを改善します。 武器そのものをリロードするのに役立つ武器級のスキルとは違います。 雑誌にスペアカートリッジを詰め、ライフルの雑誌を交換することは、関連する戦闘の雑種ですが、彼らは訓練のための同じことを意味しません。
文書化された情報マイルストーンは、エリートの前の有用です。レベル10は、雑誌のチェックを近似カウントに改善します。レベル20は正確なカウントを提供します。 雑誌の中には、すでに自分の構造のためにより良い見積もりを提供しているので、あなたが気づく改善は、あなたが使用しているものに依存します。 スタッシュに再梱包しても、文書化された実習の操作には代用されません。
リリース 戦いの後、あなたは弾薬を固着する前に守ることができるポジションに移動します。 使用可能な雑誌を準備し、ルートの次の部分だけを詰め替えてください。 特にチームメイトがアプローチを見ている間に、マグドリルを進行させる自然な瞬間です。 作業をするだけで、弾薬の供給全体をアンロードしないでください。 すぐにプロセスを中断する必要があります。
戦闘スキル、武器のマスター、そして右の銃を選ぶ
リリース DMRやSubmachine Gunsなどの戦闘スキルは、成功したヒットや文書化されたリロードやアクションサイクル活動を含む、関連する武器の使用によって開発されています。 ボーナスは、リロード速度とリコイルを含む、処理に影響を与えます。 拡大された視覚化物は武器のクラスを変えません: スコープ付きDMRはまだDMRを訓練するので、遠いショットのためにそれを使用するので、それは単にボルト行為のライフルの要求を解決しません。
手頃な価格の武器の小さなセットの周りに馴染みをビルドし、目的がそれを呼び出したときに、クラスを意図的に変更します。 ご家族のコントロール、補充できる弾薬、理解する視力写真は、数値的なスキルがバックグラウンドで成長している間、有用な利点です。 繰り返しリロードを専用のトレーニングメソッドとして使用する前に、関連するバーが進んでいるかを確認し、ディミシングのリターンを監視します。
溝入れは、花粉使用により開発されます。 武器の故障をクリアしたときにトラブルシューティングが開発されます。 実践的なスキルであるカバート・ムーブメントは、十分な速度の動きを伴って開発します。 文書化されたキューは、バーのない動きのスピーカー・インジケータです。 関連するアクションが遭遇する際、それぞれが意味を生じます。 修理を製作するだけの故障した銃を持参しないでください。ステルストレーニングが利用できるため、危険なアプローチを横断してクロールします。
リリース 適切な実践環境で構築・処理を実践し、適格な進行活動を通じて持続的なスキルを開発します。 古いスタンドアローンのRecoil Controlのスキルは削除され、そのスキルがもはや有用なターゲットを記述しないように、空に弾薬をダンプする歴史の提言が削除されました。
リリース ボルトアクションライフル:要件を計画し、一緒に報酬を
リリース 古いガイドは、多くの場合、このスキルスナイパーライフルを呼び出します。 現在の参照は、ボルトアクションライフルとリストが成功したヒットを呼び出します, リロード, 訓練活動としてアクションをサイクリング. また、湿った仕事のための文書レベル7 - パート6とレベル10 心理スナイパーのために、印象を作る。 専用の研削にコミットする前に、アクティブなプロファイルのタスクに対して、それらの名前と数字を一致させます。
リリース 便利なプランは、ボルトアクションタスク、通常のエンゲージメントを適切な距離で組み合わせ、すでに獲得するスキル報酬を組み合わせます。 全体ルートの自信を持って予算十分な弾薬を操作できる武器を運ぶ。 遭遇の2つ目の武器を持たせば、その費用と重量の口座。 クエストの試みを保護することは、いくつかの追加のマニュアルのリロードを危険な位置に絞るよりも重要である。
リリース メンターは、特に報酬計画の明確な例です。その参照ページは、ボルトアクションライフルレベル3の5万ユーロの支払いをリストします。 ベースラインの水平な曲線を使用して、正確にレベル7からレベル10に上がると、手動の進行の270ポイントを表します。 正確にレベル9からレベル12まで行くと300を表します。 これらは、部分的な進行を伴わない計算例で、すべての場合にレベル9まで待つ指示ではありません。
リリース 報酬を主張すると、実際のブロッカーがクリアされると、以前のアンロックは、待機して保存された余分なポイントよりも価値があるかもしれません。 逆に、同じスキルを付与する別のタスクを仕上げると、高価な支払いの必要性を減らすことができます。 報酬リスト全体、残りの要件の合計を読み、最低の破壊的な組み合わせを選択します。
リリース 手術:怪我をすることなく回復を改善します
リリース CMSやSurv12キットを使って破壊された体部分を復元すると、手術が進行します。 その文書化された利点は、その部分の最大健康により速い操作とより小さいペナルティを含みます。 medkitによる通常の治癒は、異なる行動です。 手術キットは、後続的に健康を回復させる必要性を取り替えるものではありませんので、完全な処置のシーケンスのための供給を運びます。
リリース エンゲージメント後、カバーが十分で、操作時間が十分かを決めます。 より安全な移転は、あなたがちょうど腐った体横の操作を開始よりも価値があることができます。 出血と緊急のダメージを最初に管理し、先にルートに必要なものを修復します。 長い散歩と別の戦いが異なる実用的な優先順位を作成する前に、損傷した腕に破壊された足。
破壊された肢を繰り返し配置することにより、トレーニング手術は、別の目的をサポートできる時間とキットの充電を使用します。 ほとんどのプロファイルでは、正しい機器を運び、操作が必要になったときに利益を取る。 古いフィールド医学のエントリは、別の訓練するために、すべての癒しの行動を期待する理由ではありません, 完全に実装された医療スキル.
リリース 修理スキルとインテルlect: 作業に便利なメンテナンスを置きます
リリース 武器メンテナンスは、明確な運転不能な訓練ルートを持っています:武器修理キットで武器を修復します。 インテルlect は、キットベースの武器や防具修理、および隠れた細工によっても開発します。 修理のトレーダーを支払いることは、異なるアクションです。あなた自身のキットを使用して同じスキルを訓練するつもりはない。 以下に説明したCharismaは、代わりにトレーダーサービスから利益を得ることができます。
リリース 軽いベストと重いベストは、身体の鎧の修理キットと装備された鎧への耐久性の損傷を介して、適切な鎧の修理を介して開発します。 装甲材料は、最も見える重量や保護クラスではなく、関連するタイプを決定します。 どのスキルが進んでいるか理解しようとしているときに、インサートやコンポーネントの材料を修復します。
リリース アイテムの修理決定を最初に行います。 復元された機器が、使用するものかどうかを推定します。, 交換するかどうかは、より感覚になります, どのくらいの修理リソースのアクションが消費します。. スキルの進捗は、既に有用なメンテナンスルーチンを改善することができます。 破損したアイテムの収益性を修復する自動ではありません。
リリース 参照は、関連するスキルが開発するにつれて利用できる修理の強化について説明します。 これらを、次の修理の保証された結果ではなく、可能な利益として扱います。 インテルlectのページは、機能不全としてそのエリート効果を強調するので、広告されたエリートパークは、長いトレーニングプロジェクトに資金を供給する唯一の理由ではないはずです。
リリース チャリマ: 便利な割引, トレーダーの評判の交換ではありません
リリース チャリマは、関連する精神的スキルといくつかのサービス活動を通じて進行を受け取ります, Scav Caseの使用を含みます, 利用可能な保険支出, トレーダーの修理. 文書化された効果は特定のサービスコストを削減します。 忠誠レベルに必要なトレーダーの評判を獲得することとは違います。 繰り返し購入は、チャリマをクエスト進行の代替手段に変えません。商人アクセスが実際の問題であるとき、/guides/trader-loyalty-guide を使用します。
リリース プロフィールを比較するときに異常な詳細事項: カリスマ参照は、PMCとScav間の共有進捗を明示的にリストします。 Scav のほとんどのスキルは、Scav の文字を別々に進行します。 忙しいScavルーチンは、この例外だけを調べて、PMCのスキルが同じ方法で恩恵を受けると、誤解を招くような印象を作成することができます。
リリース 必要なサービスや通常のローティングはほとんどの作業を行います。 少額のサービス割引をご購入いただくには、通常、長期の返金期間が必要です。 タスク名がCharismaの場合、別のルーチンを追加する前に、その正確なしきい値と最近の進捗状況を見てください。 タスクチャーモサは、成功をレベル10で文書化していますが、マイルストーンはすべての高価なサービスが効率的な購入を行わないこと。
リリース クラフト: レシピを代替し、生産をスケジュールに合わせて合わせます
リリース 加工は、対象となる隠れプロセスの制作時間を短縮します。 同じモジュール内の異なるレシピを交互にするための生産時間と完了報酬が含まれています。 同じレシピを繰り返して、その交互計算の完了報酬を提供していません。 参照は、Craftのサイクリティカル生産削減からBitcoin Farmのタイミングを明示的に除外するので、スキルを上げることは、より速いビットコインのための一般的なソリューションではありません。
リリース 1つの駅で便利なレシピのペアで考えてみてください。 Workbenchが必要な2つの製品を作れると、その費用が妥当であるときにそれらを代替します。 別のモジュールでレシピを変更するのは、Workbenchが生成するものを変更するのと同じではありません。 非表示の任意の変化を想定するのではなく、各駅の最終完成ジョブをチェックします。
リリース 実際にそれらを収集し、再起動するために利用できるときに、ショート工芸品を選択してください。 ログオフする前に、より長い便利な仕事は、スケジュールをよりよく合うかもしれません。 スプレッドシートパーフェクトショートクラフトは、眠っている間に完成した時間には生産性が向上しません。 訪問と整列した生産を維持することは、通常、小さな理論上の優位性を絞るよりも重要です。
リリース 入力と関連する運用リソースの合計コストを計算し、出力の値をあなたに比較します。 急なアイテムや、短期のスキルマイルストーンで小さな損失が許容される場合がありますが、トレーニング費用をラベル付けてください。 同じ完成品を、保ち、販売収入を両方装備としてカウントしないでください。 より広い計算については、/guides/hideout-crafting-and-profit を参照してください。
リリース 管理を隠す: 効率は、ベースを操作から来る
リリース モジュールのアップグレード、完成品、リソース消費量、Scav Case活動による管理の進捗を把握する。 利点は、隠れたゾーンからより強い割合ボーナスと燃料の低減とフィルタ消費量を削減します。 制作はスキルを伸ばすことができるため、クラフトで重なりますが、進行力はトリガーや報酬は異なります。 ひとつのバーが同じ量で必ずしも他のバーを改善するのを助けた変更。
リリース 参照は、実践的な分類にもかかわらず、ライブラリは、Hideout Managementのクラフト補完ポイントの利益を増加させません。 2つのセッションを比較するときに、その区別を念頭に置いてください。 より強力な実践的な学習ボーナスは、すべての隠蔽関連アクションがより大きな金額を授与する証拠ではありません。
リリース ニーズや財務に合ったモジュールを操作します。 設備を生産したり、別の貴重な施設を運営したりする際に消費される燃料は、一度に複数の目標をサポートしています。燃料は、スキルバーを移動するのにのみ、独自の予算が必要です。 高価なアップグレードの前に、将来のセッションがどれだけ恩恵を受けるかを検討してください。 アップグレードが短い期間の期間を再生する予定よりも、短いプロフィールに価値が低い場合があります。
リリース エリート・ヒデアウト・マネジメントは、リソースと保存されたビットコインの容量を追加します。 コインストレージの増加により、コレクションの見逃しが少なく、自動的に生産が高速化されます。 アップグレードやスキルを追求する価値があると判断した場合、利便性と生産速度を別々に評価します。
リリース 技能訓練を支える施設の拡充
エアフィルタリングユニット、ライブラリー、およびアップグレードされたシューティングレンジは、学習ボーナスを検討するための主要な施設です。 ドキュメントベースボーナスは、FP-100 フィルタを差し込み、30% から 実用的な学習 ライブラリから、10% から 射撃範囲レベル 3 から コモバート学習 まで 40% です。 フェアホールは、表示されたドッグタグに基づいてCombat学習ボーナスを追加することができます。 これらは、武器の損傷や永久的な自由なスキルレベルに直属するものではありません。
リリース 各計画されたトレーニングセッションの前に施設の運用要件と表示されたボーナスをお読みください。 構造だけでは、リソースに依存する施設には十分ではありません。エアフィルタリングユニットは使用可能なフィルタを必要とし、非表示アウトの電力状態とアクティブな利点を確認する必要があります。 また欠陥のある壁のペナルティを点検して下さい。 トレーニングリソースをもっと購入しながら、未解決のペナルティを手にすることで、意図した改善に取り組むことができます。
リリース 購入タイミングは、ご使用のタイミングでご確認ください。 多くのPMCの襲撃をしているプレイヤーは、主に工芸品を収集するためにログインしている人よりも物理的な学習ボーナスから利益を得る機会が増えています。 同様に、戦闘学習に投資することは、長い休憩の前にすぐに感じが少なくなります。 実際に次のセッションを上回る活動で施設の費用を比較します。
リリース 短いサプリメントのルーチンとしてジムを使用してください
リリース ジムは、成功のタイミング入力により、強度と耐久性の進歩を提供します。 隠れる参照は60エネルギーと60水和を最小限にリストし、セッションは両方のリソースを消費します。 特に、すぐに展開しようとすると、後続的に回復するのに十分な供給を開始してください。 次の襲撃の準備をしてしまったから、気をつけておけば良いトレーニングは残らない。
リリース 筋肉痛は繰り返された訓練を限ります。 穏やかな筋肉痛は半分によってジムのスキルの利益を減らします;重度の筋肉痛はそれらを止めます。 いずれも24時間体制で文書化されています。 アクティブ効果と残りの時間を、別のセットを自動生産として扱う代わりに読みます。 これらジム制限は、レイドのスキルを繰り返しながら、見ている学習削減とは別々です。
リリース ジムを利用して、そのゲインが利用できると、どんなセッションが消費されているかを再補充し、移動します。 失敗したタイミング入力は怪我を起こすことができるので、マッチメイキングに入る前に健康を点検して下さい。 他活動のコンパクな習慣として最適に扱われます。 繰り返しの襲撃を乗り越える動きを交換しないので、再生したいTarkovの部分を延期する理由はならず。
リリース 何か有用なものをロック解除するスキルマイルストーンを追跡します
リリース マイルストーンは、すべてのスピードを上げるための漠然とした欲求よりも優れたトレーニングターゲットです。 表は、リンクされた個々のスキルページで文書化された要件を収集します。 これらは、建設やクエストチェックリストを完成させない、要件のスキルコンポーネントです。 資料、お金、トレーダーアクセス、その他のモジュール、およびタスク条件は、依然として必要である場合があります。 パッチやプロフィール修飾子が異なる場合、アクティブなタスクと非表示画面が優先されます。
リリース 即時ターゲットと背景ターゲットを1つ選択します。 例えば、通常のキットがすでに運動スキルを開発している間、医療アップグレードがVitalityを待っていれば、正確なギャップに注意して、そのスキルの利用可能な報酬を調べます。 アップグレードを防ぐため、最も簡単なバーに夕方全体に上昇しないでください。
| リリース スキルマイルストーン | リリース 文書化された鍵を開けるか、または条件 | 計画のインプリケーション |
|---|---|---|
| 耐久性1 / 2 | 暖房レベル2/保証レベル2 | 太りすぎのしきい値の下にある動きをいくつか許可します。 |
| 強度2 | ベンツのレベル 3 | 通常の負荷軸受け進捗状況を小さく残っているギャップと比較して下さい。 |
| リリース 健康 2 | Medstation レベル 2 | 間接的な利益を他の身体活動から追跡します。 |
| リリース 機能 3 | Medstation レベル 3 | アップグレード素材を交換する前に、要件を把握してください。 |
| リリース 注意 3 | Intelligence Center レベル 2 と Water Collector レベル 2 | ルートにセンシブル検索とルートピックアップを含める。 |
| リリース メタボリズム3 | Nutrition Unit レベル 3 | 干潟の真の食べ物と水が不足しているとき、 |
| リリース 管理 5 | を隠す。 図書館 | リリース 事前に、生産を有効活用し、アップグレードを行ってください。 |
| ボルト行為のライフル7/10 | ぬれた仕事 - パート6/精神的なスナイパーおよび印象を作る | の特長 計画されたスキル報酬で、関連する武器の使用を組み合わせる。 |
| 圧力抵抗 5 | フリント | リリース 健康と混同するのではなく、タスクをチェックしてください。 |
| 注意8 / 検索9 | 信号 - パート4 / Scavenger | 実際に名前を指すスキルを上げるかを識別します。 |
エリート特典:特定の制限のある貴重な目標
エリートパークはキャラクターの感触を変えることができますが、その言葉遣いは注意深い読書を必要とします。 エリート・フォースは、スリングとバックスロットに装備されている武器を総キャラウェイから除外します。バックパック全体が重量を重くしないわけではありません。 エリート代謝は、脱水や排気の損傷を防ぎますが、低資源はスタミナ再生に影響を与える可能性があります。 ネザーパークは抽出計画や供給を無視する権限です。
エリートクラフトは、同じゾーンで同時に制作する2つの異なるアイテムを同時に許可します。 ジョブを両方供給できるだけに、出力を使用する理由を持つことができるのは、その余分容量が便利です。 エリート検索の2つの項目容器を一度に検索する能力は便利ですが、lootに安全な公開されたcorpseを作ることはできません。
リリース ルーチンで解決する問題でパークを優先します。 頻繁な技術は、ほとんど使用されていない戦闘のパークよりも生産能力を価値するかもしれません。 週に限られている数の襲撃を持つ人は、通常、次の到達可能なロック解除を優先する必要があります。 別のプレイヤーの襲撃カウントから固定完了日を計算しないようにしてください。開始レベル、報酬、修飾子、プレイスタイル、および各資格アクションで費やした時間はすべて異なります。
普通のプレイヤーの反復可能なセッションプラン
リリース セッションの開始時、XPのスキルを超えて成功が見えるかを決める:タスクの完了、材料の確保、または機器の予算の補充。 目的のキットを選択し、関連する重量やスキル要件に注意してください。 タイミングが合えば、便利なクラフトを始め、レイドの前にコンディションを復元できるだけ利用できるジムセッションを使用してください。
襲撃中は、ルートがすでに停止する理由をあなたに与えると、メンテナンスを瞬間に束ねる。 戦闘後の安全な部屋は、治療、雑誌のリパック、迅速なリソースチェックに対応できます。 静かな客観的なエリアでは、有用なルート検索が提供される場合があります。 状況が競争されると、メンテナンスプランを直ちに放棄し、対応するキャラクターを保ちます。
襲った後、意図的に絞ったスキルと、旅行を正当化した結果を確認してください。 完成した目的と保持された装置を伴ったいくつかのポイントは、生産的な結果です。 計画が繰り返しお金を失う場合, より多くの学習速度を購入しようとする前に、ロードアウトまたは目的を調整. スキルの効率性には、失敗した試みから回復した時間を費やす必要があります。
リリース 比較可能なセッションの小サンプルを見直し、一度に1つの変数を変更します。 より軽いキット、別のルート、そして新しい興奮剤を同時に試みることは助けられたものを識別すること困難にします。 簡単な比較は、すべての展開をテストに変えることなくルーチンを改善するのに十分です。
リリース アクションチェックリスト。
- リリース 次の便利な要件を選択し、現在のスキルの進捗状況を記録します。
- リリース 存続キットを用意し、体重の状態を確認します。
- リリース お客様が信頼される施設やプロフィールの修飾語を必ず確認して下さい。
- リリース 目的と利用可能なカバーに合うときにトレーニングアクションを実行します。
- リリース 結果の進行状況、コスト、生存結果の比較 いくつかの類似の襲撃後の。
リリース スキルが立ち往生すると、硬化する前に原因を診断します
リリース キャラクターとモードの確認でスタートします。 Scavは、ほとんどのスキルの別の進行状況を持ち、レイドの練習は進行を節約しません。 永続的PvEは、現地でレードが走る場合でも、練習とは異なる。 プロフィールやゲームモードを切り替えた場合、その点が消えてしまう前に同じ文字を比較します。 カリスマの文書化PMC/Scav共有は、一般的なルールではなく例外です。
リリース 次に、アクション自体を調べます。 運動重量の状態は、物理的なスキルが通常の運動利益を受け取るかを決定します。 メタボリズムは、実際に取り戻すリソースを raid で必要とします。 マグドリルは、組み込みの処理を使用します。 キット修理やトレーダー修理は、異なるトレーニング結果を持っています. タスクが戦闘スキルを必要とするときに武器のマスターバーを調べている場合、成功するトレーニングは、無関係に見えることができます。
最後に、タイミングと修飾子を検討してください。 アクションや効果期間が終了すると、いくつかの利益がクレジットされます。 赤い学習指標では、進行を抑え、繰り返した工芸品は、交互計算の報酬を逃す可能性があります。 アクションが解決した後、スキル画面を再開し、レベル通知を待ち合わせるのではなく、僅かな進捗を比較します。
結果が文書化された行動に一致しない場合は、モード、スキル、アクション、アクティブエフェクト、および前後の値を記録します。 別の時間のための高価な方法を繰り返すよりも、現在のバグ報告をチェックするのに便利です。 不備を解決しながら、目的をまだ進歩させる活動でセッションを終了します。
| 症状 | 説明の通り | まずはチェックをします |
|---|---|---|
| 耐久性が大きく動く間強さは上がります | 負荷は通常太りすぎます。 | 流し込み前の装備キットを点検し、そして後押し。 |
| スキルアップは、中傷が小さい | ダイミシングのリターンはアクティブにすることができます。 | スタミナとは別にスキルの学習指標をチェックしてください。 |
| 食道は、切手のみに役立つように見えます | ディスプレイ変更は、主張しない可能性があります。 | ライブの襲撃で欠落したリソースを回復した後の進捗を比較します。 |
| クラフトループは、進歩を失望させる | 同じモジュールは1つのレシピを繰り返すかもしれません。 | 駅の完成したレシピを確認し、適切に代替します。 |
| 雑誌作品は、永続的な利益を生み出さない | 作品は、襲撃の外で起きている可能性があります。 | 必要なインレイドチェックとリパックを使用してください。 |
| 別のワークアウトはスキルポイントを与えません | 重度の筋肉痛が活発になるかもしれません。 | 体力に関連したステータス効果を繰り返して、セットを繰り返す前にお読みください。 |
リリース 間違いを避けてください。
- リリース 現物事実として古いエリートボーナスを扱います。
- リリース リストされている全てのスキルを全て実装する。
- リリース レイド生存を考慮しずに統計を訓練する。
Source ledger
- Escape from Tarkov - official game siteOfficial
Official product page confirming the game, its systems overview, and the current release line this guide is written against.
- ニキタ・ベタノフインタビュー:キャラクターの永続性(GameSpot, 2016)Reference
通常の死がキャラクターのスキルを維持している開発者の説明。 歴史上の主なソースは、現在のバランス番号ではなく、その原則のために。
- キャラクタースキル - Escape from Tarkov ウィキReference
活動的なグループ、ベースライン レベルの帽子および水平になるカーブ、プラスの近未来か多分切口の記入項目。
- 耐久性 - Escape from Tarkov ウィキReference
加熱およびセキュリティのための太りすぎのしきい値および耐久性の条件の下の動き。
- 強度 - Escape from Tarkov ウィキReference
太りすぎの動き、追加のトレーニングアクション、ベンツの要件、およびエリート体重免除の範囲。
- 健康 - Escape from Tarkov ウィキReference
耐久性、強度、およびバイタリティ、およびMedstationレベル2の要件からの間接的な利益。
- 機能 - Escape from Tarkov ウィキReference
ダメージと血の損失の訓練トリガーとMedstationレベル3の要件。
- 圧力抵抗 - Escape from Tarkov ウィキReference
低健康と痛みのトレーニングトリガーとFlintの要件。
- メタボリズム - Escape from Tarkov ウィキReference
固定式復元、台形表示の洞窟、Nutrition Unitの要件、およびエリートスタミナ制限。
- 免疫 - Escape from Tarkov ウィキReference
抽出の効果を含む否定的効果の持続期間および経験のクレジットを遅らせました。
- 注意 - Escape from Tarkov ウィキReference
スピード効果を上げる、トレーニング活動、およびマイルストーンテーブルに引用された注意要件。
- 探す - Escape from Tarkov ウィキReference
トレーニング活動、非機能の通常の速度のボーナス、同時エリート検索、およびScavengerの要件。
- パーセプション - Escape from Tarkov ウィキReference
現行のloot-detection効果とloot-pickupトレーニング。
- マグドリル - Escape from Tarkov ウィキReference
雑誌の取り扱いと文書化レベル10とレベル20の情報改善
- DM - Escape from Tarkov ウィキReference
武器クラスでは、ボーナスや対象となるヒット、リロード、アクションサイクリングの取り扱いをしています。
- サブマシンガン - Escape from Tarkov ウィキReference
SMGクラストレーニングアクションとエフェクトの処理
- ボルトアクションライフル - Escape from Tarkov ウィキReference
現職スキル名、訓練行動、およびウェットジョブで必要なレベル - パート6、精神的なスキル、印象を作る。
- メンター - Escape from Tarkov ウィキReference
文書化された50,000ユーロの支払いと3レベルのボルトアクションライフル報酬;ポイント比較は、このガイドで計算されます。
- 武器マスタリー - Escape from Tarkov ウィキReference
武器家族マスターのトラックとその進行のしきい値を分離します。
- スローバブル - Escape from Tarkov ウィキReference
グレネード・ユースのトレーニングとスロー・アソシエーション効果。
- トラブルシューティング - Escape from Tarkov ウィキReference
訓練の行動としてクリアする武器機能。
- カルバートムーブメント - Escape from Tarkov ウィキReference
スロー・ムーブメントのトレーニング条件とスピーカー・インディケーター・キュー。
- 手術 - Escape from Tarkov ウィキReference
CMSとSurv12のトレーニング、動作速度、および最大の健康ペナルティ削減。
- 武器メンテナンス - Escape from Tarkov ウィキReference
武器修理キットの訓練と修理強化の存在。
- 軽いベスト - Escape from Tarkov ウィキReference
素材ベースの鎧分類、修理キットの訓練、装備された鎧耐久性の損傷。
- ヘビーベスト - Escape from Tarkov ウィキReference
重い装甲材料の分類および修理か損傷の訓練のルート。
- インテルリクト - Escape from Tarkov ウィキReference
クラフトと修理キットの訓練と明示的な非機能的なエリート効果ノート.
- カリスマ - Escape from Tarkov ウィキReference
共有PMC/Scavの進行、関連精神スキルおよびサービストリガー、割引、およびレベル10の探求要件。
- クラフト - Escape from Tarkov ウィキReference
レシピの交互、生産時間進行、エリート並列加工、Bitcoin Farmの除外。
- 管理を隠す - Escape from Tarkov ウィキReference
モジュール、リソース効率、ライブラリ例外、およびエリートストレージの利点の運用およびアップグレード。
- ヒデウトとジム - Escape from Tarkov ウィキReference
施設の役割、ジムのエントリー要件とリソース使用、および欠陥のある壁コンテキスト。
- 健康システム - Escape from Tarkov ウィキReference
筋肉痛の罰則と期間、ジムの怪我の危険性、および処置の区別。
- Scav キャラクターの進行 - Escape from Tarkov ウィキReference
Scav のスキルは、一般的に PMC と Scav の襲撃の間に持続的な進行から別々に進行します。
- ゲームモード - Escape from Tarkov ウィキReference
練習モードの進行は破棄されます。持続的なPvEは別の保存された特性を使用します。
- 記憶: 歴史的内容 - Escape from Tarkov ウィキReference
記憶は取り除かれました;元々の技能衰退の機械工は現在の訓練の条件ではないです。
- 再コイル制御:歴史的コンテンツ - Escape from Tarkov ウィキReference
スタンドアローンのリコイル制御のスキルの除去。
- スキルのレベリングと季節修飾子 - TarkovForgeReference
学習率と隠れたブースターのためのコミュニティクロスチェック。明示的に属性のソース 平均と手持ちの例。
- クラフトトレーニング - TarkovForgeReference
モジュール内のレシピを交換するための追加の参照, 経過生産, エリートの生産のメリット.
- 管理訓練 - TarkovForge を隠すReference
トレーニング活動、ライブラリの要件と例外、リソースとコイン容量の利点のクロスチェック。
- コミュニティディスカッション:スキルの疲労と日常のトレーニングReference
青/赤学習インジケーターと一時的回復間隔のプレーヤーレポート。 逸話腐食、制御テストなし。
よくある質問
強度と耐久性を上げるための最速のセンシブルな方法は何ですか?
便利なPMCの襲撃に動きを造ります。 キットの体重状態をチェックし、目的が許すとより軽い動きを許し、収集したルートは後続の負荷能力の機会を作成します。 ダイミシングのリターンは、無限の繰り返しが効率が低下するので、生産性の高いレイドを1つの長いスプリントを判断する代わりに、進捗を比較します。
スキルレベルは?
ベースラインパーマスタブル最大は、エリートと呼ばれるレベル51です。 季節修飾子は、異なる限界を課すことができます。 一時的な消耗品効果は、通常のパーマレンキャップよりも効果的なスキル値を高めることができますが、それらのボーナスはパーマチュアルレベルを賞わないでください。
強度が増加する間に、私の持久力は低いままにとどまるのはなぜですか?
機器やルートは、各レードのほとんどに太りすぎ続けることがあります。 展開前の重量の状態とアイテムの収集後のチェック 不要な開始重量への最も変化は、必須の供給を犠牲にすることなく、耐久性のための機会を作成することができます。
死ぬと、自分のスキルレベルを失いますか?
通常の襲撃死は、獲得したスキルレベルをリセットしません。 スキルの持続性は、機器を失うか、タスクの状態に失敗することとは別です。 進行がクレジットされる前に中断されたアクションは、確立されたレベルを失うことも異なる。
Scav は PMC のスキルを鍛えていますか?
Scav のほとんどのスキルは、Scav の文字を別々に進行します。 カリスマはPMCとScavの間で共有された例外です。 Scavは予算をサポートするために実行しますが、Scavウォークを長持ちさせず、PMCの動きスキルの要件を解決しません。
練習モードでは、スキルを永久にレベルアップできますか?
ナンバー 襲撃が終わると、コプの破棄の進行を練習し練習します。 持続的なPvEは、独自の保存されたキャラクターの進行性を持ち、ゲームがローカルで襲われた場合でも、異なるモードです。
メンターを主張する前に待つ必要がありますか?
即時要件とその他の利用可能な報酬で3レベルの報酬を比較します。 後段レベルは、より手動スキルポイントを表すことができますが、ロック解除の遅延もコストを持っています。 Clizing は、実際の進行ブロックを解除するときに、より優れた選択肢になることができます。
同じスキルを探し、注意する?
ナンバー トレーニングは重複するが、文書化されたローティング速度の改善を保留する。 検索参照は、その通常の速度ボーナスが機能しないことに注意してください。, そのエリートパークは、2つの項目コンテナの同時検索を可能にします.
より高いクラフトは、Bitcoin Farmをより速くしますか?
クラフトリファレンスは、そのサイクル生産速度削減からBitcoin Farmを明示的に除外します。 エリート・ヒデウト・マネジメントのビットコイン・ストレージも、より短い生産タイマーと同じ容量のメリットです。
エアフィルターユニットは購入価値がありますか?
建設資源や運用資源を手頃な価格で、PMC プレイを通じて、実質的な物理的な訓練を期待できるのは最も便利です。 利益をもたらすセッションの数を推定する。高価な学習ボーナスは、あなたが襲撃を維持するために必要な予算を消費する場合、あまり魅力的ではありません。
メモリーやBEAR/USECの特殊スキルを鍛えたいのですが?
メモリは削除され、現在のスキルリファレンスでは、今後、またはコンテンツのカット中に、ファション固有の特別なエントリが配置されています。 プロフィールに導入されていない履歴カタログエントリの周りのトレーニング計画を作成しないでください。
ジムが止まった理由は?
筋肉の痛みをチェック. 穏やかな筋肉痛は半分によってジムの利益を切って、重度の筋肉痛はそれらを防いでいます。 関連する効果が期限切れになるように待って、別のセッションの前にエネルギーと水和の要件を満たします。