Mappe e estrazione. / Tutte le fasi.

Guida The Lab: Tastiere, Raiders e ottenere fuori dal vivo.

La mappa più punente di Endgame: il costo di entrata, il tipo nemico, e il puzzle di estrazione di potere-su.

Versione del gioco.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Lunghezza corpo.5963 parole.Fonti.22
Gioco ufficiale Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La decisione prima.

Regola sul campo.

Portare un TerraGroup I laboratori hanno accesso alla scheda chiave.

  • Portare un TerraGroup I laboratori hanno accesso alla scheda chiave.
  • L'assicurazione non riprenderà le attrezzature perse.
  • Tastocard d'ingresso separato da keycards camera colorata.
  • Gli interruttori di potenza controllano diverse uscite dell'ascensore.
  • Le porte di apertura possono avvisare Raiders.
  • Ventilazione L'albero richiede di lasciare lo zaino dietro.
Nota sul campo. / 01

Inizia con un obiettivo e due modi

The Lab premia i giocatori che possono trasformare una buona deposizione in un breve e controllato raid. Il tuo primo obiettivo è quello di imparare un percorso che puoi finire sotto pressione.

Un successo Labs raid non richiede la pulizia della lobby o la visita di ogni stanza colorata. Richiede di raggiungere un obiettivo, mantenere abbastanza munizioni e salute per lasciare, e sapere che cosa la vostra estrazione ha bisogno prima di arrivare. L'errore costoso è lasciare che un bottino promettente corsa diventi un tour di corridoi non familiari con cinque minuti rimanenti.

Per le prime visite, scegli uno scopo: completare un compito, imparare una sezione della mappa, raccogliere forniture mediche, o combattere Raiders. Scegli un'uscita primaria che si adatta a quello scopo e un backup che puoi raggiungere senza attraversare la stessa area contestata. Un piccolo percorso che si capisce è più facile da adattare di una lista di spesa diffusa su tutti e tre i livelli.

Questa guida copre la mappa normale, tra cui l'area di contenimento e le camere relative alla storia. La sua posizione e i riferimenti di prodotto sono stati esaminati il 17 settembre 2026; non rivendica test dal vivo di una particolare patch. Gli eventi temporanei possono cambiare l'accesso, l'illuminazione o i nemici. I suggerimenti del percorso sono raccomandazioni tattiche, mentre il registro delle fonti identifica i riferimenti dietro la meccanica della mappa.

Nota sul campo. / 02

Entrare: la carta di accesso e lo sblocco del Tour

La chiavetta di accesso TerraGroup Labs è la scheda di ammissione bianca. Una voce normale ne consuma uno, e ogni membro della squadra ha bisogno di loro. Le carte da camera colorate non lo sostituiscono. Pratica e pratica co-op non consumano la scheda di ammissione; persistenti PvE raids fanno. Un vecchio bug PvE che ha conservato la scheda è stato esplicitamente fissato nella patch di Battlestate 0.14.9.6.

Una carta da sola non sblocca la selezione diretta su un profilo fresco. Il progresso attraverso il capitolo della storia del Tour ai suoi obiettivi Labs, poi entrare attraverso un transito idoneo. Gli ingressi documentati sono l'accesso sotterraneo al di fuori di Klimova 16A su strade, identificabile dal murale cosmonauta, e il tunnel fognario collegato alla zona sotterranea inondata di Factory.

All'interno di Labs, Tour ti indirizza agli uffici di gestione di O21, la sala server vicino all'hangar, e la via di fuga di drenaggio nel seminterrato. L'obiettivo di drenaggio è una visita in loco; non richiede di per sé l'attivazione di Sewage Conduit. Seguire le notifiche oggettive e completare le relative fasi del capitolo per sbloccare la selezione diretta. Vedere /guides/tour-quest-walkthrough per la più ampia catena di progressione.

Sorvegliare una carta di ricambio prima di impegnare il vostro unico su un percorso sconosciuto. Le carte possono venire da bottino, premi di ricerca, e qualsiasi opzioni di trader o di artigianato il tuo profilo ha sbloccato. Confrontare queste opzioni nella modalità corrente; accesso al trader, disponibilità e prezzi di mercato sono candidati poveri per una raccomandazione permanente di acquisto.

- Si'Baseline di tabella normale
Durata del recupero30 minuti; utilizzare l'orologio in-raid effettivo al momento della pianificazione della partenza.
Elencata capacità PMC8–10; questo non è un conteggio dei nemici ancora vivi.
Tipo di raid riproducibilePMC ingresso; nessun normale giocatore-Scav dispiegamento.
AmmissioneUna chiave di accesso bianca per giocatore per voce normale.
AssicurazioneLe attrezzature abbandonate o perse qui non sono restituite dall'assicurazione.
La minaccia AIScav Raiders; controlla separatamente per i cambiamenti di eventi attivi.
Nota sul campo. / 03

Bilancio l'intera raid, compresi i tentativi falliti

Il costo di ingresso inizia prima del primo colpo: ammissione, munizioni, forniture mediche, e qualsiasi marcia si perde. I laboratori non forniscono il solito recupero di assicurazione. Nascondere un fucile assicurato da un compagno di squadra in un angolo buio non porta nulla qui; qualcuno deve fisicamente eseguirlo se vuoi salvarlo.

Costruire un kit ripetibile è possibile sostituire più volte senza interrompere la vostra ricerca ordinaria. Un fucile comodo con munizioni adatte è uno strumento di apprendimento migliore di un'arma che si è spaventati a sparare. Se pagare un'altra carta di accesso svuotasse le riserve, praticate prima dove disponibili o rinviate ripetute tentativi di live fino a quando la vostra economia non li può sostenere.

Misurare il profitto in una sessione. Aggiungi quello che si vende o mantenere per progressione utile, quindi sottrarre ammissioni, forniture consumate, ingranaggi persi, e il costo di usi chiave. Una stanza spettacolare non dimostra un percorso è redditizio, proprio come una stanza vuota non prova che una carta è inutile.

Impostare una condizione di arresto prima di dispiegare. Ad esempio, lasciare dopo aver assicurato la vostra voce di compito, dopo aver riempito le slot pregiate-immatricolazione, o quando non avete più munizioni per un altro combattimento serio. La quota di ammissione è già stata spesa. Rimanere più a lungo per giustificarlo può trasformare una spesa gestibile in un kit perso.

Nota sul campo. / 04

Imparare i tre livelli attraverso punti di riferimento riconoscibili

Utilizzare il seminterrato, il primo livello e il secondo livello come i nomi del pavimento condiviso. Le mappe comunitarie a volte sono di tipo diverso, quindi abbinare ogni segnale con un codice o un punto di riferimento. 'Basement, corridoio medico ascensore' è utile; 'downstairs' può inviare un compagno di squadra alla scala sbagliata.

Costruisci la tua mappa mentale intorno alla cupola arancione, il garage, l'hangar, le sale mediche e gli uffici superiori. Scopri come raggiungere una scala da ogni punto di riferimento, poi impara dove quella scala si deposita sotto. Questo ti permette di ruotare intorno a una lotta senza aprire ripetutamente una mappa esterna.

Leggere le lettere e i numeri sulle pareti invece di navigare solo da mobili. I corridoi simili sono molto meno confusi quando si può distinguere G12 da G22. In pratica, camminando in entrambe le direzioni un breve anello: riconoscere un incrocio mentre si avvicina dal lato opposto è ciò che rende il percorso utilizzabile durante un ritiro.

Evitare di presumere che una stanza visibile sia tranquillamente raggiungibile attraverso il pavimento aperto. Passerelle superiori, uffici di fronte al vetro, e corridoi di collegamento possono esporre a diverse direzioni. Scegli il tuo prossimo pezzo di copertura sostanziale prima di lasciare quello attuale.

AreaAncora utiliCosa imparare prima
BasementSale di potenza, tubi, corridoi di servizio, si avvicina ascensoreUn percorso per la vostra uscita primaria e una via di fuga separata.
Primo livelloCupola arancione, G11/Blue, G12/nero, test di arma, ala di contenimentoLe scale più vicine e le traversate a vista intorno a ogni obiettivo.
Secondo livelloG22/Green, O21/ufficio del manager, R23/Red e Violet, R22/KruglovLa porta si avvicina, la vista del balcone e un ritiro dal pavimento.
Nota sul campo. / 05

Praticare la navigazione prima di aggiungere il combattimento

Una volta che il tuo profilo può selezionare la mappa in pratica, utilizzare una sessione senza AI per provare l'estrazione. Trova il controllo di potenza, cammina verso l'ascensore associato, controlla i suoi controlli e guarda dove inizia il conto alla rovescia di estrazione. Fai lo stesso con l'interruttore di drenaggio e l'uscita no-backpack. Guardare un'icona di uscita è diverso dal farlo funzionare con successo.

Quindi ripetere con AI abilitato. L'esercizio è di tornare alla stessa uscita dopo che una lotta ha danneggiato la vostra armatura, usato le munizioni, o interrotto il vostro percorso preferito. Stai imparando quanto la preparazione dell'uscita richiede quando non puoi spostarti direttamente su di esso.

Non assumere la pratica transiti riproducono un normale viaggio multi-mappa. Se l'accesso alla pratica diretta rimane bloccato, studia l'area di arrivo di transito e le località obiettivo del Tour prima di effettuare il viaggio in diretta. Portare un riferimento mappa concisa con il pavimento corretto visibile invece di cercare di imparare ogni marcatore bottino in una volta.

Un utile controllo di disponibilità è semplice: è possibile identificare il pavimento, raggiungere due diverse connessioni di scale, e spiegare le condizioni di due estratti senza guardarli? È possibile iniziare a imparare PvP prima di padroneggiare ogni stanza, ma quelle abilità di navigazione impediscono perdite evitabili.

Nota sul campo. / 06

Costruisci un carico per combattimenti ravvicinati e un ritiro sopravvissuto

Scegli la pistola intorno munizioni che puoi ottenere in modo affidabile. I laboratori includono brevi combattimenti di porte e colpi di corridoio più lunghi, quindi porta qualcosa che puoi controllare in entrambe le situazioni. Un quadro visivo pulito, riscoprire gestibile e gestire la materia più che copiare una costruzione costosa i cui punti di forza non è possibile utilizzare.

Per un approccio generale, scegliere munizioni adatte per gli obiettivi blindati e portare diverse riviste pronte più round di riserva. Una composizione deliberata di carne-danni può funzionare, ma richiede colpi coerenti agli arti esposti; non è un sostituto di un piano di armatura. Recensione /gear/ammunition e /tools/ammo-chart prima di spendere pesantemente su un nuovo calibro.

Indossare armature di servizio e un setup audio che si capisce. La protezione può darvi il tempo di recuperare da un errore, ma non fa un passaggio aperto sicuro. Tenere abbastanza capacità di portare per prendere bottino utile senza iniziare la raid così pesante che il movimento è già imbarazzante.

La preparazione medica deve coprire l'emorragia pesante e leggera, la guarigione ordinaria, le fratture o gli arti danneggiati, e il controllo temporaneo del dolore. Incatena le scorte che potrebbe essere necessario urgentemente. Portare cibo o acqua se il vostro percorso, uso stimolante, o le condizioni esistenti lo richiede; una lotta lunga può trasformare un breve raid in un problema di risorse.

Una luce dell'arma aiuta a identificare gli obiettivi nelle stanze dimmerse, mentre alcune granate ti danno opzioni contro una porta a terra. Usate entrambi deliberatamente. La luce costante rivela un approccio, e una granata non necessaria può pubblicizzare la vostra posizione o costringervi a muoversi attraverso la vostra zona di esplosione.

Lista di controllo dell'azione.

  1. Controllare la camera, la modalità di cottura, le riviste caricate e le munizioni effettive dentro di loro.
  2. Prendere la carta di ammissione e solo le chiavi della camera di cui hai bisogno.
  3. Ispezionare la condizione dell'armatura, le accuse mediche e gli usi della keycard rimanenti.
  4. Lascia spazio di inventario accessibile per i cambiamenti di emergenza della rivista.
  5. Scegli se il tuo zaino è essenziale o estensibile prima dell'inizio del raid.
Nota sul campo. / 07

Maneggiare il minuto di apertura senza correre l'intera lobby

A Spawn, identificare un punto di riferimento e la strada più vicina in copertina. Pausa abbastanza a lungo per registrare in esecuzione nelle vicinanze, porte e fuoco d'arma da fuoco, ma non rimanere in una tenda esposta durante lo studio dell'intera mappa. La tua prima decisione è quale spazio vicino è possibile controllare.

Aspettatevi che altri giocatori raggiungano rapidamente camere preziose. Sprinting verso il Nero o l'arsenale superiore perché quelli erano i vostri obiettivi pre-raid possono mettere dietro un giocatore che ha generato più vicino. Trattare il percorso pianificato come preferenza, quindi adattarsi alle informazioni reali di riproduzione e suono.

Separare il movimento utile da rumore evitabile. Attraversare un'apertura pericolosa immediatamente quando avete scelto di attraversarlo; rallentare prima di entrare in una stanza non chiara. Ripetutamente sprinting, fermarsi in una porta, e l'inventario di apertura dà un avversario sia il vostro approccio che un bersaglio stazionario.

Se il vostro corridoio previsto è già occupato, prendere un obiettivo più piccolo dalla vostra parte della lotta. Non è necessario vincere il primo impegno per fare progressi. Mantenere una scala conosciuta disponibile è spesso più prezioso che guadagnare alcuni secondi sul primo contenitore di bottino.

Nota sul campo. / 08

Combattere i Raiders da posizioni che puoi lasciare

I predatori sono la principale minaccia AI della mappa. Possono già essere presenti senza il vostro intervento, e gli interruttori di estrazione possono produrre ulteriori depilate. Si muovono e combattono in gruppi, quindi un Raider morto dovrebbe richiedere un altro controllo dell'approccio prima di qualsiasi saccheggio.

L'approccio raccomandato è quello di limitare quanti nemici possono vedere subito. Usare una copertura sostanziale, prendere un tiro controllato e rompere la linea di vista quando il nemico ha acquisito. Mostrando ripetutamente la testa dalla stessa posizione, un avversario allertato dà un bersaglio prevedibile. Spostarsi in un angolo diverso quando il layout lo permette.

Lasciati spazio per ritirarti prima di commettere. Una porta può restringere la lotta, ma in piedi direttamente in esso può impedire un ritiro pulito. Allontanati dalla soglia e evita di scegliere una piccola stanza senza risposta a una granata o a un secondo nemico che appare dietro di te.

Utilizzare granate per pressione una posizione nota o coprire una riposizione, non come prova che un'area è vuota. Una linea vocale o un movimento possono fornire informazioni; il silenzio non stabilisce una stanza chiara. Tieni pronta la tua arma per il nemico che si muove da qualche parte, oltre a dove ti aspettavi.

Dopo che la sparatoria si ferma, ricaricare e controllare la condizione dietro copertura. Osservare i corpi da un altro angolo, quindi saltare solo quando si ha una posizione defensibile. Priorizzi le munizioni che riconosci, le forniture mediche necessarie e i preziosi compatti. Il fucile di un Raider non vale automaticamente il peso o il tempo trascorso a riordinare lo zaino.

Nota sul campo. / 09

Leggere la pressione PvP senza inventare un conteggio del giocatore

Il suono ti aiuta a costruire un quadro di movimento vicino, ma non ti dà certezza sull'intera lobby. Le orme possono provenire da un pavimento collegato, un giocatore tranquillo può tenere una stanza per diversi minuti, e l'ultimo colpo di pistola che hai sentito potrebbe aver lasciato entrambi gli avversari vivi.

Trattare annunci come prova di un sistema attivato. Non stabiliscono quante persone rimangono, se l'attivista estratto, o se il corridoio vicino è ora non occupato. Qualcuno può attivare un'uscita per deporre l'IA, creare una distrazione, o preparare una partenza successiva.

Dopo una lotta cospicua, supponiamo che un altro giocatore possa indagare. Guarire dove si può difendere se stessi, cambiare posizione se possibile, ed evitare una sessione di inventario estesa accanto al corpo. Un duello vinto può ancora finire male se si spende il suo intero dopomath guardando giù.

In una squadra, utilizzare un punto di riferimento, pavimento e direzione per ogni callout. Assegna a una persona di guardare l'approccio mentre un altro bottino o gestisce un interruttore. Annuncia le modifiche delle scale e attraversamenti prima di renderle; più compagni di squadra che si muovono indipendentemente attraverso un interno compatto creano confuse opportunità audio e amichevole-fuoco.

Nota sul campo. / 10

Quali sono le sei carte chiave colorate realmente aperte

Le carte colorate acquistano l'accesso a specifiche camere. Non garantiscono contenuti preziosi, proprietà del corridoio circostante, o un ritorno sicuro all'estrazione. Pianifica la posizione della stanza e il tuo obiettivo prima di considerare la sua reputazione.

La tabella fornisce i principali laboratori e i tipi di bottino vale la pena di controllare. Tratta ogni oggetto raro come possibilità. Una posizione marcata di proprietà può essere vuota, e una stanza aperta può già essere stata cercata. Ispezionare il contatore di utilizzo sulla scheda particolare invece di affidarsi a un vecchio video che descrive l'accesso illimitato.

CartaPorta o areaPerché includerlo in un percorso
NeroArea sperimentale G12 al primo livello; ufficio di Kruglov e la sua cassaforte a R22 al secondoControlli medici e stimolanti a G12; oggetti di valore, informazioni e accesso alla storia a R22.
VerdeBlocco di laboratorio G22 al secondo livelloForniture mediche, possibili oggetti LEDX e informazioni, oltre a una carta nera deposizione.
BluStanza quarantena G11 al primo livelloForniture mediche, possibile LEDX e una carta rossa deposizione.
RossoSicurezza arsenale R23 al secondo livellomunizioni, parti di armi, armate e accesso verso il deposito arsenale separatamente bloccato.
VioletPosto di sicurezza nella zona R23 al secondo livelloArmare contenitori, parti, elettronica, oggetti di valore e informazioni possibili.
GialloSala di controllo allarme parcheggio superioreLoot misto e una console che può sopprimere l'annuncio del Parking Gate; Raiders può ancora deporre.
Nota sul campo. / 11

Scegli le carte lungo il percorso che puoi sopravvivere

Non c'è un ordine di acquisto permanente che si adatta a ogni giocatore. Qualcuno che raccoglie forniture mediche può ottenere progressione utile dal lato medico, mentre un giocatore già comodo intorno alle sale di sicurezza superiore può preferire l'accesso lì. Acquista l'accesso alle camere che puoi raggiungere più volte senza improvvisare il viaggio di ritorno.

Il nero merita attenzione perché la sua sala medica e l'ufficio di Kruglov sostengono obiettivi diversi. Per l'ufficio e la cassaforte, consentono di scorrette separate: arrivare con un solo uso può lasciare in grado di finire quello che è venuto a fare. Possedere la carta non rende ragionevole attraversare l'intera mappa per utilizzare ogni serratura.

La porta arsenale di Red si blocca di nuovo quando è chiusa. Tenere l'accesso richiesto disponibile e coordinare prima di chiuderlo con i compagni di squadra all'interno. L'archiviazione interna arsenale richiede anche la propria chiave meccanica, quindi l'acquisto Rosso da solo non apre ogni serratura in quella zona.

Confronta i costi di acquisto contro gli usi rimanenti e i risultati. Come esempio ipotetico, una carta che costa 1,000,000 rubli con dieci voci utilizzabili assegna 100.000 rubli a ogni apertura prima di ammissione, forniture e morti. Sono figure illustrative, non prezzi in tempo reale o una dichiarazione circa i massimi utilizzi di ogni carta. Registra diverse corse prima di chiamare una carta costosa un produttore di soldi.

Nota sul campo. / 12

Anche la carta blu-marcazione appartiene ai Labs

La Keycard con marcatura blu e la keycard TerraGroup Labs (Blue) sono elementi diversi, ma entrambe le stanze aperte all'interno The Lab. La scheda di marcatura blu apre la stanza di Sanitar di fronte al blocco di laboratorio G22 al secondo livello. La carta blu normale apre G11 al primo livello.

La scheda di marcatura blu è un uso singolo ed è associato con il compito TerraGroup Dipendente. Sanitar può portarlo su Shoreline, che è una fonte della confusione: dove la carta cade non è dove si trova la sua serratura. Non comprarlo in attesa di entrare nella camera blu normale o un ufficio di resort Shoreline.

Per una visita di compito, imballare la carta corretta e pianificare l'approccio al piano superiore prima di distribuzione. Assicurarsi che l'obiettivo è attivo e controllare la sua notifica di completamento dopo aver raccolto l'oggetto richiesto. Con una chiave a singolo utilizzo, scoprire che hai portato il piano di attività sbagliato può costare un'altra ammissione e un'altra carta.

Nota sul campo. / 13

Mechanical chiavi e l'ala di contenimento

La collezione di chiavi più piccola può supportare un percorso focalizzato senza acquistare ogni colore. Abbina una chiave meccanica alla parte della mappa che visiti già. L'ufficio del manager offre diversi botti, test di arma supporta un percorso di attrezzature, e lo stoccaggio arsenale ha senso solo quando è possibile anche entrare in Red.

L'ala di contenimento aggiunge un'altra opzione: unità residenziale n. 7. La sua scheda può essere trovata all'interno della zona di contenimento, con controlli documentati, tra cui la scrivania della camera di sicurezza, una sedia rossa di fronte unità 7, e il pavimento di fianco alla porta contrassegnata 6. Ulteriori posizioni sono all'interno dell'area di laboratorio aperta attraverso il suo controllo di camera elettrica.

L'unità residenziale può contenere oggetti di valore, informazioni e armi. Guarda gli scaffali e lo spazio sotto il letto piuttosto che ispezionare solo contenitori evidenti. Trovare una carta durante il raid può rendere la stanza un'aggiunta efficiente quando si è già lì.

Non trasformare quella possibilità in una spazzata obbligatoria di ogni prato. Un primo assegno vuoto può significare che la carta è altrove o un altro giocatore ti ha battuto a esso. Impostare un limite sul tempo che si spende la ricerca, in particolare se raggiungere i laboratori richiede un altro passaggio esposto.

AccessoDestinazione- Progettare i dettagli
TerraGroup La chiave della sala del direttore del laboratorioO21, secondo livelloDue ingressi portano in ufficio; aspettano computer, contenitori di stoccaggio, e oggetti di valore o informazioni sciolti.
TerraGroup Labs chiave dell'area di prova dell'armaO11, primo livelloDue porte si trovano nell'area di prova, che ha contenitori di armi e oggetti.
TerraGroup Labs chiave del magazzino arsenaleConservazione interna R23Porta anche l'accesso rosso; questa chiave non apre la porta esterna dell'arsenale.
TerraGroup Cartolina di unità residenziale di laboratorioUnità 7 nel blocco di contenimento di primo livelloUna ricerca di carte locale può adattarsi a un percorso di contenimento; consentire il tempo di controllare la stanza e lasciare.
Nota sul campo. / 14

Loot in modo efficiente senza contare su un jackpot

Una carta colorata non è necessaria per trovare bottino utile. Computer di ufficio, contenitori e posizioni di oggetti sciolti possono supportare un percorso attraverso aree che è già necessario attraversare. Utilizzare una mappa con la relativa categoria bottino abilitato, quindi imparare alcuni controlli vicino insieme invece di fermarsi ad ogni marcatore.

Intorno alla cupola arancione e alle aree di lavoro, ispezionare scrivanie e superfici di attrezzature mentre si sposta tra copertura. Negli uffici, controllare posizioni di prodotto sciolte prima di impegnarsi a una lunga sequenza di ricerche. Piccoli oggetti possono essere facili da perdere contro il disordine; sapendo il tipo di superficie da ispezionare ti rende più veloce senza richiedere di memorizzare ogni possibile prato raro.

Priorizzi ciò che avanza il tuo conto corrente: un elemento medico necessario, un componente di aggiornamento, munizioni utili, o un elemento compatto con un buon valore di vendita. Un'arma pesante può sembrare impressionante, contribuendo meno di diversi oggetti più piccoli e rendendo il vostro percorso di ritorno più difficile.

Proteggere gli elementi in base alle loro restrizioni reali del contenitore e alle esigenze di attività. Un contenitore sicuro non è un sostituto per estrarre con un elemento trovato-in-raid richiesto, e non tutto può essere messo all'interno di uno. Controllare l'obiettivo pertinente prima di decidere che una rara trovata è già protetta.

Copritevi e tenete un carico utilizzabile. Non sostituire ogni slot di ricambio con bottino mentre una lotta rimane possibile. Quando la tua borsa è piena, fai un confronto veloce, scarta il peso meno utile e muoviti; ripetutamente ricostruisci un inventario in una stanza contestata aggiunge il rischio senza migliorare la rotta.

Nota sul campo. / 15

Tutti e sette gli estratti: controlli, destinazioni e restrizioni

Leggi la posizione dell'interruttore e la posizione di partenza come istruzioni separate. Il recupero dell'energia dell'ascensore è preparazione, non estrazione. Dopo aver usato un controllo, verificare cosa è cambiato e continuare all'uscita reale.

La tabella copre le sette estrazioni standard PMC. Hangar e parcheggio sono condizionali, quindi confermare la disponibilità durante il vostro raid. Il carico è un uso singolo; trattalo come opzione primaria solo mentre rimane utilizzabile. Un'uscita elencata o alimentata può ancora avere un approccio occupato.

EstrattoAttiva quiPartite quiLimite chiave
Ascensore da caricoControllo di potenza G1 del seminterratoSecondo livello, di fronte G21Potenza, chiamata, quindi utilizzare l'ascensore; partenza a singolo utilizzo.
Ascensore principaleBasement power room di fronte R4Corridoio di base tra R6 e R8Controlli di potenza e ascensore necessari.
Ascensore blocco medicoControllo di potenza G6 di baseBasement tra G3 e G4Controlli di potenza e ascensore necessari.
Porta HangarCabina di controllo B24 sopra il hangarB11 passaggio di cancelloDisponibilità condizionale; apri prima il cancello.
Parcheggio GateControllo di secondo livello in Y21 accanto R22Uscita di parcheggio Y11Disponibilità condizionale; apri prima il cancello.
Condut di acque reflueScolare l'interruttore a sinistra nel seminterrato B1Lato destro della sala drenaggioPermettere circa 80 secondi per il drenaggio dell'acqua, quindi l'estrazione completa.
Trapianto di ventilazioneNessun interruttore di attivazioneCorridoio di base di G7, tra G1 e G8Nessun zaino attrezzato.
Nota sul campo. / 16

Utilizzare gli ascensori come una sequenza completa

La sequenza dell'ascensore è potenza, chiamata, entrare e operare il controllo di partenza. Non fermarti dopo la prima interazione e assumere di stare vicino alle porte finirà il raid. Controllare il conto alla rovescia di estrazione, rimanere all'interno della sua zona, e continuare a guardare fino alla fine del raid.

Main e Medical sono uscite utili per imparare insieme perché le loro partenze sono nel seminterrato. Praticare raggiungendo ogni controllo di potenza e poi l'ascensore senza tornare al piano superiore. Scegli tra loro in base a dove sei già e quale corridoio si può avvicinare con la maggior parte delle informazioni.

Cargo ha bisogno di un piano diverso: la sua potenza è sotto, ma la sua partenza è al secondo livello. Quel viaggio verticale extra può essere conveniente per un obiettivo al piano superiore e imbarazzante per un giocatore ferito già nel seminterrato. Considerare l'intero viaggio prima di sceglierlo dalla mappa.

L'attivazione di energia può portare l'attenzione e l'intelligenza artificiale supplementare. Prima di toccare un controllo, ricaricare, identificare la copertura e decidere dove si muoverà se l'approccio diventa occupato. Un corridoio che hai attraversato prima non è definitivamente sgomberato; un altro giocatore o nemico roaming può entrare mentre si opera l'interruttore.

Per una squadra, assemblare prima di impegnarsi alla partenza, soprattutto a Cargo. Di' quale ascensore vuoi dire piuttosto che semplicemente chiamando 'lift'. Se l'uscita prevista non è disponibile, passare al backup mentre si ha ancora abbastanza tempo per i propri controlli e approccio.

Nota sul campo. / 17

Hangar e Parcheggio: pianificare il ritorno dal controllo

Gli estratti di cancello vi chiedono di operare un controllo sopra la zona di partenza e poi raggiungere il cancello aperto. Questo fa il viaggio di ritorno la parte per provare. Guarda il piano sottostante e il percorso verso il basso prima di interagire; l'apertura di un'uscita non garantisce un passaggio sicuro attraverso lo spazio di fronte.

Hangar utilizza la cabina di controllo a B24. Parcheggio utilizza il controllo Y21 vicino R22. Se il cancello rilevante non può essere aperto per questo raid, passare a un'alternativa preparata. Pulsante ripetuti e una ricerca dell'ultimo minuto per uno spreco di condizioni mancanti il tempo necessario per un ascensore o percorso di drenaggio.

Yellow fornisce l'accesso alla console di controllo dell'allarme che può disabilitare l'annuncio del parcheggio. Utilizzare prima di attivare il parcheggio se si desidera sfruttare questa funzione. Questo sopprime la trasmissione, non Raider depone, e non cancella le orme, combatte il rumore, o ciò che un giocatore può vedere.

Ad entrambi i cancelli, resisti a sprinting dritto attraverso non appena la porta si muove. Controllare il passaggio e le posizioni di cottura vicine, quindi attraversare con un piano di copertura. Se una lotta blocca la vostra partenza, ritiratevi verso un incrocio conosciuto piuttosto che impegnarsi più a fondo nell'apertura semplicemente perché l'estrazione è vicina.

Nota sul campo. / 18

Sewage e ventilazione: uscite più tranquille con costi diversi

Né il condotto di fognatura né l'albero di ventilazione hanno un annuncio di attivazione. Sono alternative utili quando si desidera evitare una trasmissione, ma l'assenza di tale annuncio non rende i loro corridoi al sicuro o rendere il vostro movimento inaudibile.

A Sewage, utilizzare il controllo del drenaggio in B1, quindi consentire circa 80 secondi per l'acqua di abbassare. Il periodo di attesa è il tempo di configurazione, quindi lasciare il tempo supplementare per raggiungere la posizione di estrazione e terminare il conto alla rovescia. Avviare la pompa con appena che molto tempo ha lasciato è un gioco d'azzardo inutile.

Si può difendere una posizione vicina adatta mentre l'acqua si drena piuttosto che rimanere esposta sul canale. Tenere traccia dell'approccio e del timer. Se si ruota via durante l'attesa, ricorda che un altro nemico può arrivare prima di tornare; il processo di scarico non riserva la stanza per voi.

La ventilazione richiede di rimuovere lo zaino. Se lo si utilizza come un fallback, trasferire gli elementi che si intende mantenere a disposizione, lo stoccaggio permesso prima di avvicinarsi all'uscita. Fare la selezione dietro copertura, quindi abbandonare il pacchetto e verificare l'estrazione inizia.

La restrizione dello zaino è una decisione economica e anche una meccanica. Un oggetto di attività e il kit superstiti possono valere più del contenuto della borsa. Decidi cosa sacrificheresti prima di essere ferito gravemente e cercando di negoziare con te stesso accanto alla bocca.

Nota sul campo. / 19

Un primo percorso di sopravvivenza senza carte colorate

Usate un breve loop sul lato della mappa dove arrivate: identificate un punto di riferimento, cercate alcune posizioni accessibili nelle vicinanze e fate ritorno attraverso una scala conosciuta verso un'uscita del seminterrato. Main o Medical fa una destinazione primaria ragionevole una volta che hai provato i suoi controlli. Tenere Sewage o una partenza senza backpack come backup condizionale.

Il punto di questo percorso è quello di praticare le stesse transizioni sotto pressione viva. Evitare di attraversare l'area centrale di lavoro solo perché una stanza lontana potrebbe ancora essere non sfruttata. Se una lotta occupa la vostra scala, utilizzare il secondo collegamento che avete imparato in pratica e ridurre la quantità di saccheggio.

Per il primo tentativo di successo, finire abbastanza presto che una lotta inaspettata non crea una crisi timer. Un obiettivo illustrativo è quello di muoversi verso la vostra uscita con circa dieci minuti rimanenti, prima se siete feriti o lontano dal suo controllo di potenza. Questo è un buffer di pianificazione, non una regola su quando la mappa diventa sicura.

Successivamente, rivedere un errore di navigazione e una decisione che ha funzionato. Aggiungi un'altra stanza vicina in un secondo tentativo. L'espansione di un percorso da una connessione utile è più facile da mantenere che sostituirlo ogni raid con un tour completamente diverso.

Nota sul campo. / 20

Due percorsi specializzati una volta che conosci le uscite

Per le forniture mediche, utilizzare un percorso costruito intorno al lato G11/G12 e le scale vicine. Visitate quale sia Blue o Black possedete, quindi valutate l'approccio al piano superiore prima di aggiungere Green al G22. La camera blu-marcazione è una fermata separata, azionata. Terminare il percorso quando si dispone delle forniture richieste piuttosto che trattare ogni porta medica come obbligatorio.

Abbina la strada medica con una discesa praticata per l'ascensore del blocco medico, mantenendo un'altra opzione seminterrato in mente. Una scala contestata è un motivo per accorciare o reindirizzare la corsa. Non avvicinarsi ripetutamente la stessa porta superiore solo perché hai pagato per la carta.

Per gli uffici superiori e l'arsenale, raggruppare le camere R23 è possibile aprire, o scegliere un obiettivo ufficio specifico. Red e Violet condividono un'area utile, ma ogni ricerca aggiuntiva aumenta il tempo che si spende vicino a porte prevedibili. Se il vostro scopo è sicuro di Kruglov, riservare gli usi necessari Nero e fare che la priorità.

Da sopra, confrontare la discesa più vicina conosciuta verso Main con la sequenza di attivazione e ritorno più lunga di Cargo. Scegli l'uscita il cui percorso completo è possibile controllare. Se invece raggiungi l'ala di contenimento, tratta l'unità 7 come propria filiale piuttosto che aggiungerla automaticamente ad un'uscita già lunga.

Questi sono quadri di percorso adattabili, non azionabili a velocità indipendenti. Inizia dalla tua posizione attuale, invertisci o accorcia il percorso quando il contatto detta e conserva abbastanza risorse per la partenza. Un percorso specialistico di successo può consistere in una stanza utile e un'estrazione pulita.

Nota sul campo. / 21

Lascia che il compito determini ciò che conta come successo

Controlla il tuo obiettivo attivo prima di combinare le missioni con l'agricoltura di bottino. Una visita in posizione, un oggetto di ricerca speciale, una consegna a bordo, e un'estrazione survived hanno diverse condizioni di completamento. Raggiungere la camera giusta non è sufficiente quando l'obiettivo richiede anche riportare qualcosa indietro.

Per TerraGroup Dipendente, l'obiettivo è informazioni dal posto di lavoro di Sanitar, tra cui l'unità Flash contrassegnata con nastro blu. Portate la carta blu e pianificate l'uscita prima di aprire la stanza. La carta blu normale non sostituirà a tale accesso.

Per l'obiettivo di laboratorio del Biglietto master-pass, il percorso documentato utilizza l'ufficio di Kruglov e la sua cassaforte, richiedendo due filiere nere. Leggi il passo della storia attiva prima di spendere gli usi. Per The Guide, a Run Through non conta come il risultato Survived richiesto, anche se fisicamente hai lasciato la mappa; utilizzare /guides/found-in-raid-explained per rivedere lo stato dell'oggetto relativo alla sopravvivenza.

Persistent PvE merita ancora un piano di estrazione completo. L'intelligenza artificiale può interrompere un percorso di commutazione, e un raid non riuscito può ancora costare l'attrezzatura che hai trasportato. Regolare le tattiche ai nemici in realtà presenti piuttosto che importare ipotesi sui tempi di corsa umani.

Per un evento, controlla i suoi obiettivi e le regole attuali prima di acquistare ingranaggi specializzati. Il consiglio della mappa normale non può garantire un roster nemico invariato o un setup di illuminazione durante uno scenario temporaneo. Un video evento non dovrebbe diventare la base per un reclamo permanente che ogni raid Labs funziona in quel modo.

Nota sul campo. / 22

Un transito per le strade è un'altra incursione, non un'uscita di riserva

The Lab ha anche un transito a Streets of Tarkov vicino alla cupola arancione e all'ufficio con il tavolo biliardo. È separato dalle sette estrazioni standard. Dopo tale connessione continua il vostro viaggio su un'altra mappa; non è lo stesso risultato di tornare in sicurezza alla scorta.

Utilizzare il transito quando serve un obiettivo multi-map pianificato e si dispone delle risorse per la posizione successiva. Prima di commettere, prendere in considerazione le munizioni, forniture mediche, peso e la conoscenza degli estratti della destinazione. Una borsa piena non diventa più sicura semplicemente perché si lascia la mappa corrente.

Per un normale ciclo di botti, un'estrazione standard Labs è di solito la finitura più semplice. Non fare Streets la vostra opzione di emergenza a meno che non si capisce che cosa il transito farà e sono pronti a sopravvivere lì. Più connessioni possono creare flessibilità, ma ogni raid extra aggiunge anche un'altra opportunità per perdere ciò che si sta portando.

Nota sul campo. / 23

Partire prima che il raid inizi a prendere decisioni per voi

Rivaluta dopo ogni lotta sostanziale o prezioso trovare. Controllare munizioni, guarigione, condizione armatura, peso di trasporto, e il tempo necessario per raggiungere l'estratto di backup. Se due di loro si sono deteriorati, ridurre il piano rimanente invece di aggiungere un'altra stanza.

Costruisci il tuo budget di partenza da viaggi e installazione reali. Un ascensore vicino alimentato e uno scarico non attivato attraverso il seminterrato non sono scelte equivalenti. Aggiungere spazio per un corridoio interrotto, una guarigione necessaria, e un cambiamento di uscita. Quel buffer è particolarmente utile mentre la mappa è ancora sconosciuta.

Quando la via principale è contestata, confrontare il costo di combattere con il costo di partire altrove. Dare uno zaino può essere ragionevole quando salva il progresso delle attività e un kit utilizzabile. Camminare lontano da un corpo può essere ragionevole quando la sua attrezzatura ti renderebbe più lento e consumare i tuoi ultimi minuti.

Dopo l'estrazione, scarica gli articoli di ricerca e rifornisci i rifornimenti che hai usato prima di rifare la queuing. Tieni una breve nota del percorso, del costo di entrata e della ragione per cui te ne sei andato. Oltre a diverse piste, quel record vi dirà quali camere migliorare i risultati e quali tentando deviazioni ripetutamente trasformare un raid di successo in una perdita.

Nota sul campo. / 24

La tua lista di controllo pre-raid e la prossima sessione di allenamento

Utilizzare la lista di controllo per trasformare la guida in una routine ripetibile. Se non riesci a rispondere a una delle domande di estrazione, risolvilo prima di spendere un'altra carta di ammissione. Il miglioramento più utile per il prossimo giro è di solito una migliore connessione tra il vostro obiettivo e una via d'uscita.

Tenere /maps/the-lab aperta per un riferimento di posizione compatto. Utilizzare /guides/budget-loadouts per la pianificazione delle attrezzature, /guides/health-and-healing-explained per le forniture di recupero, e /guides/high-value-loot-and-keys quando si decide quale accesso acquisti si adatta la vostra più ampia progressione. Ritorna alla pratica ogni volta che un nuovo percorso introduce un interruttore o una scala che non hai usato.

Lista di controllo dell'azione.

  1. Nomina l'obiettivo primario del raid e la condizione che ti farà uscire.
  2. Confermare l'accesso all'ingresso, i prerequisiti delle attività e le carte corrette con abbastanza usi rimanenti.
  3. Preparate un carico sostitutivo con munizioni e forniture mediche per il viaggio di ritorno.
  4. Identificare il pavimento e punti di riferimento intorno all'obiettivo, più due connessioni scala.
  5. Scegli un'estrazione primaria e un backup con diversi rischi di approccio.
  6. Conto per i controlli dell'ascensore, la disponibilità del cancello, il tempo di drenaggio, o la restrizione dello zaino.
  7. Mantenere abbastanza tempo e risorse per cambiare il percorso dopo una lotta inaspettata.

Evita questi errori.

  • Attesa il comportamento Scav ordinario da Raiders.
  • Arrivare senza un piano di estrazione.
  • Confondendo la carta di marcatura blu di Sanitar con la carta blu della camera.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

Debrief.

Domande frequenti.

La chiave di accesso dei Laboratori bianchi ha consumato ogni raid?

Sì, l'ingresso normale consuma una carta di accesso bianca, inclusa la PvE persistente. Ogni membro del gruppo ha bisogno di se'. La pratica e la pratica coop sono eccezioni. La carta di ammissione è separata dalle carte colorate utilizzate alle porte della camera.

Perché The Lab è ancora bloccato quando possiedo una scheda di accesso?

La selezione della mappa diretta è legata al capitolo della storia del Tour. Seguire la sua fase Labs, entrare attraverso il transito Factory o Streets appropriato, e completare gli obiettivi di esplorazione elencati. Possedere la carta di ammissione non completa di per sé lo sbloccaggio.

Posso recuperare gli ingranaggi assicurati o distribuire come Scav?

La mappa normale non ha un'implementazione di giocatore-Scav, e l'assicurazione non restituisce l'attrezzatura lasciata in Labs. Un compagno di squadra sopravvissuto può eseguire l'ingranaggio per voi, ma nasconderlo per un recupero di assicurazione non lo salverà.

Tutti gli estratti di Labs fanno un annuncio?

No. Condut e ventilazione delle acque reflue L'albero non ha alcun annuncio di attivazione. I controlli delle camere gialle possono sopprimere la trasmissione di Parking Gate, ma questo non impedisce le uova di Raider o rendere l'approccio sicuro.

Qual è l'estratto più semplice da imparare prima?

Main o Medical è un punto di partenza utile se si desidera mantenere uno zaino: praticare il controllo di potenza, percorso per l'ascensore, pulsante di chiamata e l'interazione di partenza. La ventilazione è più semplice meccanicamente quando si può lasciare senza uno zaino. Scegli l'approccio che conosci meglio.

Perche' un ascensore alimentato non mi estrae?

Il potere è solo il primo passo. Vai all'ascensore corretto, chiamalo, entra e usa il suo controllo di partenza. Conferma il conto alla rovescia dell'estrazione. Cargo parte dal secondo livello ed è uso singolo, a differenza delle posizioni di partenza del seminterrato del Main and Medical.

La scheda di marcatura blu è utilizzata su Shoreline?

La sua serratura è in The Lab: la stanza di Sanitar di fronte a G22 al secondo livello. Sanitar può rilasciare la carta su Shoreline. È un uso unico e distinto dalla carta blu regolare, che apre la camera di quarantena G11 di primo livello.

Ho bisogno di keycard colorate per rendere utile un laboratorio?

No. Loot accessibile e il progresso delle attività possono giustificare un percorso concentrato senza di loro, anche se nessun percorso garantisce profitto. Acquistare l'accesso in camera quando si conosce la zona circostante, può permettersi di ammissioni ripetute, e hanno una ragione chiara per visitare la stanza.

Quanti usi neri mi servono per l'ufficio di Kruglov e per la sicurezza?

Piano per due fili: uno per l'ufficio e uno per la sua cassaforte. Controllare la carta prima di distribuire, soprattutto per l'obiettivo Master-pass del Biglietto. Una carta con un solo uso rimanente non copre entrambe le serrature.

I Raiders sono garantiti dopo aver premuto un interruttore di estrazione?

No. I Raiders aggiuntivi sono un possibile risultato, non una ricompensa garantita per ogni attivazione. Possono anche essere presenti prima di premere qualcosa. Prepararsi per il contatto senza assumere un interruttore silenzioso dimostra che l'area è vuota.

Le strade transitano estrae il mio bottino alla spazzatura?

No. Continua il viaggio a Streets of Tarkov. Usalo per un obiettivo di transito pianificato con abbastanza forniture per sopravvivere alla prossima mappa; usa un'estrazione standard Labs quando il tuo obiettivo è quello di finire il percorso.