Sistema sanitario di Tarkov: Parti del corpo, Morte e Guarigione.
Perché sei morto, cosa fa ogni parte del corpo, e come recuperare tra i raid.

La decisione prima.
Proteggete prima la testa e la torace.
- Proteggete prima la testa e la torace.
- Leggi le condizioni supportate di ogni articolo medico.
- Smettere di sanguinare prima di ripristinare i danni ordinari.
- Uno stomaco distrutto colpisce energia e idratazione.
- Gli arti neri compromettono il movimento o l'uso di armi.
- Therapist fornisce il trattamento dopo le incursioni.
Il problema: sei morto e il gioco non ti ha mai detto perché
Escape from Tarkov non ti dà una grande barra di salute. Il vostro PMC è scolpito in sette parti separate del corpo, ognuna con la propria piscina di punto di colpo, le proprie lesioni, e le sue conseguenze quando raggiunge lo zero. Ecco perché due raid che si sentono identici possono finire così in modo diverso: in uno zoppicare per estrarre con uno stomaco rovinato, nell'altro un singolo stray round al torace ti cade istantaneamente. Finche' non capisci quale parte ha fallito, lo schermo della morte e' solo rumore.
Questa guida attraversa tutto il ciclo il modo in cui lo si sperimenta realmente: ciò che ogni parte del corpo fa, come sanguinamento e fratture palla di neve in una morte che non avete mai visto arrivare, che cosa il veleno fa e perché è speciale, che cosa succede al vostro corpo quando si muore, e come ricostruire tra i raid con rigenerazione passiva, moduli di nascondiglio, e il trattamento pagato di Therapist. L'obiettivo non è trivia. L'obiettivo è che la prossima raid si riconosce l'icona, sapere esattamente quanti minuti si deve risolvere, e imballare il giusto medico prima di aver mai deposto.
Tutto ciò che è stato controllato contro Patch 1.1.5.0, la costruzione del settembre 2026 che ha spedito la rielaborazione Lighthouse e funziona all'interno della Stagione 1 KORD BREACH. I progettisti di Tarkov retuiscono regolarmente i danni e i valori di guarigione, quindi trattate ogni numero specifico qui come una istantanea di questa patch piuttosto che una legge della fisica, e ricontrollate i meccanici sanitari dopo i principali aggiornamenti.
A colpo d'occhio: le regole che ti tengono in vita
Se non leggi altro, memorizza questa lista. Esso copre le regole letali e le basi di recupero in un unico passaggio.
Leggere le icone attuali delle lesioni prima di scegliere il trattamento. Ripristinare una parte del corpo danneggiata, fermare sanguinamento, e sopprimere il dolore risolvere problemi diversi, quindi ispezionare l'oggetto medico piuttosto che assumere ogni kit gestisce ogni condizione.
Lista di controllo dell'azione.
- Testa o torace a zero HP significa morte istantanea. Nessun oggetto di medicina può ravvivare una testa distrutta o torace.
- Uno stomaco distrutto moltiplica la vostra idratazione e scarico di energia di cinque e diffonde danni in entrata attraverso tutto il corpo a 1.05x. Fissalo o estrarlo.
- Bracci e gambe oscurati possono essere ricostruiti in raid con un kit chirurgico CMS o Surv12, che ripristina la parte a 1 HP.
- Scarico di emorragia leggera 1,36 HP da ogni parte non distrutta ogni 6 secondi; emorragia pesante drena 1,53 HP ogni 4 secondi e lascia un nemico di tracce di sangue può seguire.
- I disinfestanti ti permettono di sprint su una gamba fratturata, ma sprinting su quella gamba lo danneggia ancora. Mascherano il problema, non lo risolvono.
- Coltisti coltelli e filo avvelenato di Labirinth infligge un'avvelenamento di 140 HP al minuto che si ferma solo un antidoto xTG-12 o un iniettore perfotoran.
- La morte imposta la vostra salute al 30 per cento; morire a mine, cecchini di confine, compagni di squadra, stanchezza, o senza un'arma da fuoco imposta ogni parte all'1 per cento.
- Per i raid si rigenera 456.6 HP per linea di base ora, e Therapist cercherà di patch up per una tassa che è gratuito per i conti genuini.
Sette parti del corpo, un sistema sanitario
Apri lo schermo di salute in raid e vedi una sagoma divisa in testa, torace, stomaco, braccio sinistro, braccio destro, gamba sinistra e gamba destra. Ogni proiettile, frammento, caduta e melee swing atterra su una di quelle parti e brucia la piscina di quella parte. Quando una parte svuota diventa nera, che è i giocatori di stato chiamano nero o distrutto, e da quel momento la parte smette di assorbire i danni in modo gentile e inizia a passarlo per il resto del vostro corpo.
Il moltiplicatore di distribuzione è il meccanico più intermedio giocatori sottovalutati. Una volta che una parte viene distrutta, ulteriori colpi a esso non scompaiono; si diffondono attraverso l'intero pool rimanente ad un tasso che dipende dalla parte. Le braccia passano danni lungo a 0,49x, le gambe a 0,7x, e lo stomaco a un brutale 1,05x, il che significa che uno stomaco distrutto amplifica in realtà ogni colpo successivo. Ecco perché le lotte contro un avversario il cui stomaco hai già rovinato tendono a finire rapidamente, e perché il tuo stomaco nero è un'emergenza, non un'inconveniente.
Armor interagisce con questa mappa del corpo direttamente. Sotto l'attuale sistema di piastra e-soft-armor, un piatto protegge solo le zone stampate su di esso, quindi un vettore leggero che copre il torace ma non lo stomaco lascia il vostro addome prendendo danni crudi carne. Quando si sceglie l'armatura, si sta davvero scegliendo quali parti del corpo si sono disposti a perdere. La nostra guida armatura e la pagina di riferimento dell'armatura a /gear/armor abbattere la zona di copertura per zona.
| Parte del corpo | Se fratturato | Se distrutto |
|---|---|---|
| Testa | Non può essere fratturato | Morte istantanea; non può essere riparata chirurgicamente |
| Thorax | Non può essere fratturato | Morte istantanea; non può essere riparata chirurgicamente |
| Braccio destro | Oggetti e ricerca 50% più lento; ricarica, disegna, punta 67% più lento | Stesse sanzioni; danni extra si diffonde a 0,49x |
| Braccio sinistro | Oggetti e ricerca 67% più lento; ricaricare e disegnare 50% più lento | Stesse sanzioni; danni extra si diffonde a 0,49x |
| Stomach | Non può essere fratturato | Idratazione e scarico di energia x5; danni extra si diffonde a 1.05x |
| Ogni gamba | Velocità giù 45% per gamba, salti inferiori, nessuna sprint senza antidolorifici | Stesse sanzioni; danni extra si diffonde a 0,7x |
Testa e torace: la regola della morte istantanea e la sua unica eccezione
Solo due parti ti uccidono in modo definitivo quando colpiscono zero: la testa e il torace. Né può essere fratturato, e non può essere ripristinato con un kit chirurgico. Quando una piscina svuota da danni diretti, il raid termina sul posto. Questo è il motivo meccanico headshots sono il grande equalizzatore in Tarkov e perché le munizioni ad alta penetrazione mirate al petto cancella anche giocatori fortemente orientati.
C'è una piccola eccezione che vale la pena di sapere perché confonde le persone nel rapporto post-raid. Se una testa o un torace raggiunge lo stato distrutto attraverso sanguinamento, o attraverso lo scarico di salute causato da effetti collaterali stimolanti, che da solo non innesca l'uccisione istantanea. La cattura è che la parte è ora una trappola caricata: qualsiasi ulteriore danno di qualsiasi tipo, da un unico punto di emorragia leggera su un'altra parte che si diffonde verso un pellet di verdoni, ti finisce immediatamente. Tratta una testa distrutta o un torace che in qualche modo sei sopravvissuto come un'esistenza a un punto e ti trasferisci ad estrarre.
Praticamente, questa regola dovrebbe modellare come si sbirciare e come si acquista l'attrezzatura. Proteggere il torace non è negoziabile, perché è il più grande obiettivo e una condizione di perdita istantanea. Caschi e visiere importano più dei loro prezzi tag suggeriscono per lo stesso motivo; i caschi di riferimento a /gear/helmets spiega classi, possibilità di ricochet e copertura dell'orecchio se si desidera il dettaglio.
Stomach: il silenzioso raid-ender
Uno stomaco distrutto non ti ucciderà direttamente, ed è esattamente ciò che rende pericoloso. Quando lo stomaco si annerisce, la vostra idratazione e lo scarico di energia salta a cinque volte il tasso di base. Sinistra da solo, si colpirà zero idratazione e poi zero energia mid-raid, e ciascuno di questi stati inizia a bruciare la salute da ogni parte di funzionamento fino a morire. I giocatori che non conoscono questo meccanico guardano il loro collasso di carattere mentre apparentemente intatto e suppongono che siano stati colpiti da un cecchino silenzioso.
La seconda metà della penalità è la distribuzione di danni 1.05x descritta in precedenza, il più alto moltiplicatore di qualsiasi parte. Ogni colpo che atterra sul tuo stomaco rovinato è effettivamente un colpo pieno di corpo con un bonus. Combinato con il timer disidratazione ora in esecuzione contro di voi, la risposta corretta a uno stomaco annerito è quasi sempre per rompere il contatto, risolvere con l'intervento chirurgico se si trasporta un kit, bere e mangiare se si dispone di disposizioni, e accorciare il raid.
Puoi anche leggere il meccanico in modo offensivo. Se si tagga un nemico basso nell'addome e si disimpegno a guarire, sono ora su un orologio che hai iniziato. Questo è un altro motivo per cui la copertura è importante quando si acquista per i rig: vettori che proteggono la mobilità del commercio dello stomaco per rimuovere questa intera modalità di fallimento. La scelta è documentata per giubbotto su /gear/armor
Bracci e gambe: quali arti anneriti ti costano davvero
Le gambe fratture e distrutte sono le ferite che ti sentirai più spesso, perché le cadute, le granate e le gambe-meta sparandole tutte bersaglio. Ogni gamba fratturata taglia la velocità di movimento del 45 per cento e abbassa l'altezza di salto, e la sprinting è disabilitata interamente a meno che non si sia sotto l'effetto antidolorifico. Ecco la parte che uccide giocatori superconfidenti: sprinting su una gamba fratturata, anche su antidolorifici, danneggia ulteriormente la gamba. Il farmaco ti compra la mobilità, ma paghi per questo nei punti di contatto.
Le braccia portano un set di penalità più sottile ma altrettanto reale, e le due braccia non sono simmetriche. Un braccio destro fratturato fa uso di oggetti e contenitori di ricerca 50 per cento più lento mentre allungando reload, arma tira, e mirando al 67 per cento. Un braccio sinistro fratturato capovolge la ponderazione: 67 per cento più lento uso e ricerca dell'oggetto, 50 per cento più lento ricarica e disegna. In una lotta ravvicinata, un braccio destro rovinato è quello che ti fa uccidere, perché il tuo tempo per mirare e il tempo per ricaricare sono quello che decide il mestiere.
Quando un arto è completamente distrutto piuttosto che semplicemente fratturato, tutte quelle sanzioni rimangono, e la parte inoltre diventa un imbuto per danni nella vostra piscina totale a 0,49x per le braccia e 0,7x per le gambe. Due gambe annerite più uno stomaco vuoto è la classica spirale: non si può riposizionare, ogni colpo over-performs, e la vostra idratazione sta collassando. Se una lotta ti lascia in quello stato, la lotta è finita; il tuo unico obiettivo rimanente è un angolo buio, un kit chirurgico e l'estratto più vicino.
Bleeding: l'orologio che non puoi ignorare
Il sanguinamento è l'effetto più comune di stato nel gioco e quello che punisce l'esitazione più difficile. L'emorragia leggera rimuove 1.36 HP da ogni parte non distrutta del corpo ogni 6 secondi e drena 5 energia al minuto in cima. L'emorragia pesante rimuove 1,53 HP da ogni parte non distrutta ogni 4 secondi, drena 6 energia al minuto e lascia un sentiero di schizzi di sangue sul terreno che altri giocatori possono letteralmente seguire al tuo nascondiglio. I proiettili causano entrambi i tipi; cadute, melee, shrapnel e filo spinato causano anche emorragie leggere.
Poiché le zecche di scarico contro ogni parte funzionante simultaneamente, un singolo sanguinamento pesante non trattato è un problema del corpo intero misurato in pochi minuti, non un graffio. La matematica è indifesa anche prima di un secondo pile di sangue. La prima azione dopo aver sopravvissuto qualsiasi scontro a fuoco dovrebbe essere il controllo del pannello degli arti per le icone di goccia rossa, non saccheggiando. Le bende e gli oggetti emostatici come il tourniquet Esmarch, il tourniquet CAT o l'applicatore CALOK-B esistono proprio per questo, e sono abbastanza economici che entrano in un raid senza uno è un errore di loadout, arresto completo.
Trattare un sanguinamento pesante non finisce in modo pulito la storia; converte la ferita in un Fervore fresco della durata di 480 secondi. Una ferita fresca riapre in sanguinamento pesante se la parte prende di nuovo gravi danni, e anche sprinting o salto può provocare una luce sanguina da esso. Quindi, dopo la bandizzazione, giocare i prossimi otto minuti una tacca più attentamente: evitare salti inutili, e mantenere una seconda benda accessibile nel caso in cui le lacrime di ferita si aprono al momento peggiore possibile.
| - Situazione | Scarico di salute | Effetti extra |
|---|---|---|
| - Emorragia leggera | 1.36 HP per parte ogni 6 sec | Scolare 5 energia al min |
| Emorragia pesante | 1,53 HP per parte ogni 4 sec | Scolare 6 energia al minuto; lascia tracce di sangue |
| Ferita fresca | Non è stabile | Dura 480 sec; può riaprire in sanguinamento pesante |
Dolore, tremori, concussioni e altre barbole
Il dolore è il modo di fare le ferite di Tarkov piuttosto che solo contate. Arriva come una sfocatura pulsante che si inquieta dai bordi del vostro schermo, ed è causata da altri effetti di stato come le fratture piuttosto che apparire da solo. Lasciare il dolore non trattato per 45 secondi e si intensifica in un tremore di mani, che scuote fisicamente il vostro obiettivo. La catena è deliberata: lesione, poi visione compromessa, poi sparatoria compromessa, ogni fase che ti spinge a fermarti e guarire invece di combattere.
I difensori rompono temporaneamente quella catena. Oggetti come antidolorifici Analgin, Ibuprofen, balsamo Vaseline, balsamo Golden Star, o un iniettore morfina ti ha messo nello stato di on-painkillers: le pene e le pene di frattura sono soppresse e si può sprint su una gamba rotta, a costo di visione nero e bianco intorno ai bordi del vostro schermo e, come notato in precedenza, continua danni se si abusano l'arto l'arto. I disordini sono un ponte per la sicurezza o per un'altra lotta, non una cura.
I residui di debuff sono situazioni, ma vale la pena riconoscere immediatamente. La commozione da esplosioni o rimbalzi del casco ti dà l'acufene e l'audio mufflato, che in un gioco costruito sul suono è quasi un effetto di cecità. La visione tunnel pulsa una vignetta come effetto collaterale di alcuni stimolanti. Gli effetti Flash da granate acrobazie danno una visione fino a 90 secondi, e una stordimento completa costringe anche i reload rapidi che espellere la tua rivista. Infine, stando vicino al capo Kollontay mentre tiene il suo baton PR-Taran innesca un attacco di panico che forza-sacco l'arma attrezzata, un meccanico unico a quella lotta e dettagliato su /bosses/kollontay
Veleno: coltelli cultisti e filo di Labirinto
Il veleno è il più raro assassino comune e quello con la lista di trattamento meno indulgente. L'effetto tratta danni graduali a 140 HP al minuto, provoca dolore, e non scade da solo. Solo due elementi lo fermano: l'iniettore antidoto xTG-12 o l'iniettore Perfotoran, spesso chiamato Blue Blood. Nessuna benda, un kit medico o un intervento chirurgico lo toccherà. Se si saccheggia il territorio velenoso senza uno di questi iniettori, un unico incontro cattivo è una morte lenta garantita.
Due fonti forniscono la tossina. Il primo è il Cultists, cacciatori di melee vicino-silent confermato come nemici notturni su Customs, Woods, Shoreline, e Factory di notte, il cui knives veleno su colpo. Le loro finestre e i tassi di deposizione esatte sono unverificati a partire da Patch 1.1.5.0; ciò che è documentato è il loro carattere di notte, quindi trattare le incursioni di notte su quelle mappe come incursioni di rischio di veleno e imballare di conseguenza. Il loro leader, il Sacerdote Cultista, presenta in missioni come Broadcast - Parte 5, che troverete coperto nel nostro materiale capo.
La seconda fonte è ambientale: il filo spinato che si estrae attraverso The Labyrinth, il bunker riempito di trappole raggiunto solo attraverso il seminterrato dell'ala ovest del resort Shoreline. I tre gemelli, i pozzi di picco e i fili avvelenati aspettano dentro, e l'assicurazione non torna mai da quella mappa. I requisiti di ingresso e di arresto di trappola vivono in /guides/endgame-maps-unlock e su /maps/the-labyrinth La versione breve: se si sta dirigendo nel labirinto senza un antidoto, si è offerto volontario per un conteggio di 140 HP al minuto la prima volta che un filo ti grazza.
Idratazione, energia e peso: lo strato del metabolismo
Sotto il danno del proiettile si trova una simulazione di sopravvivenza che può ucciderti senza un solo colpo sparato. La vostra idratazione e l'energia si abbassa continuamente, più veloce quando si sprint, più veloce ancora con uno stomaco distrutto. Cinquanta secondi dopo l'idratazione colpisce zero, la disidratazione inizia: ogni parte del corpo funzionante perde 1 HP ogni 15 secondi, il danno provoca dolore, e le mani iniziano a tremare. Trenta secondi dopo che l'energia colpisce zero, inizia la fatica: ogni parte funzionante perde 1 HP ogni 5 secondi e la visione del tunnel si inserisce. O lo stato ti uccide una volta che la testa o la piscina torace svuota su una zecca dannosa.
La controgioca è semplice ma deve essere pianificata. Portate un drink e un prodotto alimentare su qualcosa di più lungo di una rapida corsa Factory, le disposizioni di bottino come si va, e ricordate che Therapist vende cibo accanto al suo magazzino medico se la vostra scorta funziona a secco. Tra i raid, i moduli di nascondiglio Nutrition Unit e Water Collector migliorano il recupero di energia passiva e di idratazione, che conta più di quanto suoni quando si sono incatenando i raid di nuovo indietro.
Il peso è la terza gamba dello sgabello. Attraversare circa un terzo del peso massimo del trasporto e lo stato sovrappeso calci in: più rumore, salti più bassi, scarico più veloce della resistenza, danni più pesanti caduta, movimento più lento, e la resistenza bruciato solo camminando. Escluso il limite totale e il peso eccessivo critico rimuove sprinting del tutto e blocca il recupero di resistenza mentre in piedi. Greed ha un costo di movimento letterale in Tarkov; cadere uno zaino scav pieno di bulloni per mantenere le gambe sotto la soglia è spesso il gioco corretto in ritardo in un raid.
Fissare gli arti oscurati: CMS contro Surv12
I kit chirurgici sono l'unico modo per ripristinare una parte del corpo distrutta in raid, e ci sono esattamente due di loro: il kit chirurgico CMS e il kit chirurgico di campo Surv12. La chirurgia restituisce una parte oscurata a 1 HP, il che significa che il kit da solo non è mai abbastanza. È necessario seguirlo con la guarigione di medkit o uno stimolante rigenerativo come Propital o eTG-change, o il primo danno di stray re-distrugge l'arto e si è bruciato un consumo costoso per nulla.
C'è un costo duraturo costruito in chirurgia campo. Una parte restaurata da un kit CMS mantiene solo il 25-45% del suo massimo HP per il resto del raid, mentre un Surv12 conserva il 60 al 72 per cento. Operando sulla stessa parte una seconda volta spinge quel soffitto ancora più basso. Il Surv12 è lo strumento chiaramente superiore ed è valutato e dimensionato di conseguenza; il CMS è l'opzione di bilancio che ancora batte zoppicando con una gamba morta.
Ricordate il limite duro da prima: la chirurgia funziona solo su braccia, gambe e lo stomaco. La distruzione della testa e del torace è definitiva. Che l'asimmetria è il motivo per cui i giocatori esperti prioritizzano un kit chirurgico su un secondo grande medkit una volta che possono permetterselo. Un Grizzly può raggiungere i punti di successo, ma nessuna quantità di recupero di punti di successo non neri uno stomaco che sta tranquillamente drenando la vostra idratazione a cinque volte la velocità.
| Kit | Ripristini la parte distrutta | Parte max HP dopo l'intervento chirurgico |
|---|---|---|
| Kit chirurgico CMS | 1 HP | 25-45% per il resto del raid |
| Kit chirurgico di campo Surv12 | 1 HP | 60-72% per il resto del raid |
Costruire un kit di medicinali che ti copre davvero
Un kit di medicina funzionale raid risponde a quattro domande: smettere di sanguinare, ripristinare HP, dolore intorpidito, e ricostruire una parte distrutta. Per sanguinare, le bende maneggiano sanguinamenti leggeri mentre gli emostatici dedicati come il tourniquet Esmarch, il tourniquet emostatico CAT, o l'applicatore CALOK-B sono la risposta rapida a quelli pesanti. Per il restauro HP, la scala corre dal minuscolo AI-2 medkit attraverso il kit di pronto soccorso e Salewa fino al IFAK, AFAK, e la Grizzly ingombrante, con i migliori kit che trattano più condizioni per slot. I kit di Salewa meritano una menzione speciale perché la ricerca di Shortage di Therapist chiede tre persone in-raid, così presto si dovrebbe consegnarli piuttosto che bruciarli.
La gestione del dolore è una slot separata, non un bonus. Compresse Analgin e Ibuprofene, Vaseline e Golden Star, o un iniettore morfina ciascuno ti ha messo nello stato on-painkillers per la loro durata. Pre-popping un antidolorifico prima di spingere attraverso un campo aperto o scendere una scala si potrebbe cadere è legittimo alto livello abitudine, perché la catena di sfocatura e tremore non ottiene mai la possibilità di iniziare.
Gli stimolanti siedono all'estremità tagliente del sistema. Gli iniettori rigenerativi come Propital e ETG-change ripristinano attivamente la salute nel tempo e si abbinano naturalmente agli arti post-chirurgia; combattono gli stimoli come SJ1, SJ6, o gli iniettori Adrenalina scambiano effetti collaterali come la visione del tunnel o lo scarico della salute per brevi scoppi di prestazioni. La regola d'oro con stimoli è l'eccezione testa e torace da prima: lo scarico di salute stimolante può distruggere una parte vitale senza uccidervi, ma il punto molto successivo di danno sarà. Se si esegue cocktail come Obdolbos, conoscere il lato negativo prima che l'ago va in, e mantenere il xTG-12 o Perfotoran riservato per il dovere del veleno piuttosto che spenderla casualmente.
Morte: ciò che si mantiene, ciò che si perde, ciò che costa il vostro corpo
Quando si muore in un raid o si perde in azione, si è restituiti al menu avendo perso tutto sul tuo personaggio tranne quattro cose: la tua banda di braccio attrezzata, la tua arma di melee, il contenuto del tuo contenitore sicuro, e qualsiasi cosa si siede nelle tue slot speciali. Tutto il resto, inclusa l'armatura che non ha funzionato e le medicine che non hai mai usato, rimane in Tarkov a meno che l'assicurazione non lo riporti, che è un sistema separato coperto in /guides/insurance-guide
La morte tassa anche la tua prossima incursione attraverso il tuo stato di salute. Una morte normale o MIA imposta il tuo carattere al 30 per cento di salute, e si rigenera da lì. La versione punitiva è peggiore: se si muore per suicidio, esaurimento, i propri membri del gruppo, una disconnessione, campi di mine, argilla, cecchini di confine, o mentre non trasportano armi da fuoco affatto, ogni parte del corpo è impostata al 1 per cento invece. Caricare direttamente in un'altra incursione in quello stato è funzionale deporre feriti al bordo della morte.
Due abitudini cadono fuori da questo. Prima di tutto, controlla sempre la schermata di salute prima di in coda; spendere un minuto su guarigione off-raid o qualche migliaio di rubli a Therapist è più conveniente che perdere un kit fresco perché sei entrato all'un per cento. In secondo luogo, rispetta la lista di morte punitiva. I cecchini e le miniere di confine non sono sapori; sono la mappa che ti dice che hai lasciato lo spazio giocabile, e morire a loro porta la pena più dura che il gioco si distribuisce.
Recuperare tra raid: regen passivo, nascondiglio e Therapist
Fuori dalle incursioni il vostro corpo guarisce da solo. Il recupero passivo della linea di base è di 456,6 HP all'ora, che funziona a 7,61 HP al minuto, più 1 energia e 1 idratazione al minuto. È inoltre possibile utilizzare oggetti e disposizioni mediche dalla vostra scorta direttamente sullo schermo del personaggio tra le incursioni, esattamente come se si fosse in un raid, in modo che una Salewa raccolta polvere può finire il lavoro il timer iniziato.
Il nascondiglio accelera tutto questo. L'aggiornamento dello Medstation e dello spazio di riposo aumenta la rigenerazione della salute, lo Nutrition Unit e il riscaldamento migliorano il recupero energetico, e lo Water Collector migliora il recupero dell'idratazione. Se ti trovi in coda in raid ancora feriti, questi moduli sono la fissazione permanente, e l'ordine di costruzione che li ottiene online presto è stabilito in /guides/hideout-upgrade-priority / priorità-hideout-upgrade. La Medstation raddoppia come panca per l'artigianato per forniture mediche, che lo trasforma tranquillamente in uno dei moduli economici migliori.
Poi c'è Therapist stessa, Elvira Khabibullina, il primo trader che si incontra nel capitolo Tour e l'unico commerciante che vende il trattamento post-raid. Il suo servizio di guarigione addebita una tassa scalata a quanti feriti porti e quanto gravi sono, con sconti come il suo livello di fedeltà aumenta. Crucialmente per i nuovi giocatori, il servizio è gratuito se si è al di sotto del livello 11 e hanno giocato 30 o meno raid. Notare la divisione del lavoro tra i commercianti: Therapist guarisce, mentre Prapor e Jaeger vendono l'assicurazione, che recupera l'ingranaggio, non colpiscono i punti. Il suo stock di medicine, cibo, chiavi e contenitori la rende molto presto di buon livello; i requisiti per livello di fedeltà sono rintracciati su /traders/therapist e in /guides/trader-loyalty-guide
Competenze che rendono la guarigione più veloce
Due abilità pratiche premiano direttamente il comportamento che questa guida insegna. Field Medicine accorcia il costo di tempo e risorse di utilizzare oggetti medici, e si livella semplicemente trattando te stesso e gli altri. La chirurgia fa lo stesso per i kit chirurgici, addestrati per eseguire operazioni sul campo. Né cambia ciò che è possibile, ma in un gioco in cui un pesante bleed ticks ogni 4 secondi, la rasatura dei secondi fuori un'animazione è una vera e propria stat di sopravvivenza.
L'abilità più ampia della salute si nutre del matematica del metabolismo che si riferisce in tutta questa guida, e alla fine elite della resistenza di stress si trova l'effetto della modalità Berserk: sulla bassa salute si ottiene dieci secondi di campo di vista aumentato, effetto antidolorifico, e la resistenza infinita, annunciato dal vostro PMC gridare. È un meccanico frizione raro piuttosto che qualcosa da costruire intorno, ma ha vinto combattimenti che avrebbero dovuto essere persi. I metodi di ripartizione e livellamento della categoria sono in /guides/skills-guide
Esito atteso e cosa leggere dopo
Se questa guida ha fatto il suo lavoro, le tue morti dovrebbero essere leggibili. Sai che una testa o un torace anneriti hanno finito il raid in modo diretto, che uno stomaco annerito ha iniziato un tempo di metabolismo più amplificato danno in arrivo, che sanguina pesante tick ogni 4 secondi e segnare il tuo percorso, che gli antidolorifici affittano la mobilità a un costo di salute, e che un CMS o Surv12 seguito da una guarigione reale è l'unico modo di tornare da un arto distrutto. Tra i raid si lascia passare la rigenerazione passiva, il nascondiglio e la clinica a pagamento Therapist vi riportano a pieno prima della prossima distribuzione, che è gratuito mentre si è ancora al di sotto del livello 11 con 30 o meno raid giocati.
Per la tua prossima assalto, fai tre cose: metti un antidolorifico e un antidolorifico nel tuo contenitore sicuro in modo da non poter mai essere catturato senza di loro, decidi se il tuo budget si estende a un kit CMS, e guarda lo schermo della salute prima di fare la coda. Queste tre abitudini eliminano la maggior parte delle morti prevenibili che questo sistema produce.
Dove andare da qui: /guides/insurance-guide di assicurazione spiega quali morti si può claw marcia indietro e quali mappe non lo restituiscono mai. /guides/armor-guide di armatura e /gear/armor mostrano come fermare il torace e danni allo stomaco questa guida ti ha avvertito circa. /guides/budget-loadouts coppie di farmaci convenienti con kit economici, /guides/boss-hunting-basics ti prepara per lotte come il baton di attacco panic-attack di Kollontay, e /guides/endgame-maps-unlock copre il Labyrinth il cui filo avvelenato si sa rispettare. Se stai ancora scegliendo dove raid, /guides/map-progression-guide sceglie la mappa giusta per il tuo livello.
Evita questi errori.
- Aspettatevi un medkit ordinario per risolvere ogni ferita.
- Ignorando l'idratazione dopo danni allo stomaco.
- Guarire in una linea di fuoco esposta.
Source ledger
- Escape from Tarkov sito ufficialeOfficial
Pagina ufficiale del gioco e posizionamento della versione corrente; la base per il Patch 1.1.5.0 timbro di verifica utilizzato in questa guida.
- Sistema sanitario - The Official Escape from Tarkov Wiki (Fandom)Reference
Regole di distruzione della parte del corpo, fratture e sanzioni distrutte per arto, bleeding tick rate, effetti di stato, veleno a 140 HP / min e i suoi antidoti, CMS / Surv12 percentuali di ripristino, tassi di rigenerazione off-raid, Therapist regole di tassa di guarigione, e post-morte stati di salute.
- Trading - The Official Escape from Tarkov Wiki (Fandom)Reference
Il ruolo di Therapist come commerciante di beni medici e fornitore di guarigione post-raid; Prapor e Jaeger vendono l'assicurazione piuttosto che il trattamento.
- The Labyrinth - Il Wiki ufficiale Escape from Tarkov (Fandom)Reference
Trappola meccanica del Labirinto, compreso il filo spinato avvelenato, e la via di entrata Shoreline-solo.
- Escape from Tarkov 1.1.5.0 note di patch (Specchio ValoSettings)Versioned testing
Conferma Patch 1.1.5.0 come il settembre 2026 Lighthouse-rilavoro costruire che i valori di questa guida sono stati controllati contro.
Domande frequenti.
Posso guarire una testa o un torace anneriti?
La distruzione della testa e del torace da danni diretti è la morte istantanea, e i kit chirurgici non possono ripristinare nessuna parte. L'unica sfumatura è che il dissanguamento o lo scarico stimolante può tecnicamente distruggere una di queste parti senza un istante uccidere, ma qualsiasi ulteriore danno poi finisce, quindi la distinzione raramente salva un raid.
Perché sono morto quando nessuno mi ha colpito alla fine?
Quasi sempre un effetto di danno-over-time che hai smesso di guardare. L'emorragia leggera e pesante continuano a ticchettiare fino a quando non ti trattano e uccidono quando il tuo totale vuoto di piscina, la disidratazione e la fatica energetica ogni bruciare ogni parte del corpo funzionante una volta attivato, e avvelenano le offerte 140 HP al minuto fino a quando non si utilizza un iniettore xTG-12 o Perfotoran. Controlla le icone di stato nel momento in cui termina una lotta.
Gli antidolorifici sistemano una gamba rotta?
No, soppresse i sintomi. Puoi sprintare su una gamba fratturata mentre l'effetto antidolorifico dura, ma lo sprinting ancora danneggia ulteriormente la gamba. Utilizzare il farmaco per raggiungere la sicurezza o un estratto, quindi trattare la frattura correttamente con uno splint o lasciare guarire dopo il raid.
La guarigione post-ringhio di Therapist vale la pena pagare?
Di solito sì, mentre sei nuovo. Il servizio è completamente gratuito al di sotto del livello 11 con 30 o meno raid giocati, e sopra che la tassa scala con le lesioni e gocce come il suo livello di fedeltà aumenta. Pagare qualche migliaio di roubles batte entrando nella vostra prossima raid a 30 per cento salute, o peggio, allo stato del 1 per cento lasciato da mine, cecchini di confine, o la morte di esaurimento.
Qual è la differenza tra un CMS e un kit Surv12?
Entrambi restaurano un braccio distrutto, una gamba o uno stomaco a 1 HP in modo che i kit e le stimolazioni rigenerative possono ricostruirlo, ma il CMS lascia la parte a soli 25-45 per cento del suo massimo HP per il resto del raid, mentre il Surv12 conserva il 60-72 per cento. Né funziona su testa o torace, e operare due volte sulla stessa parte abbassa ulteriormente il soffitto.
Perdo il mio contenitore sicuro quando muoio?
No. La morte spoglia tutto sul tuo personaggio tranne il tuo bracciale attrezzato, arma in melee, contenuto sicuro del contenitore e elementi speciali slot. Ecco perché i giocatori esperti mantengono un emostatico, un antidolorifico, e il loro bottino più prezioso all'interno del contenitore: è la tasca Tarkov non svuota mai.