Quests & Progression. / Alle Stufen.

Kapitel und Enden der Geschichte: Die Hauptquestlines von Tarkov.

Was das Kapitelsystem ist und wohin jeder Thread führt.

Spielversion.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Körperlänge.3.463 Wörter.Quellen.6
Offizielles Escape from Tarkov Gameplay.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

Die Entscheidung zuerst.

Feldregel.

Story-Kapitel enthalten mehrere Phasen.

  • Story-Kapitel enthalten mehrere Phasen.
  • Tour führt Karten und Händler ein.
  • Boreas untersucht das gestrandete Paradigm-Schiff.
  • Die Hauptgeschichte führt zu vier Enden.
  • Kontakt herstellen ist mit der Route des Erlösers verbunden.
  • Track Story Gates getrennt von operativen Aufgaben.
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Das Problem, das dieser Leitfaden löst

Sie haben den Tutorial-Raid beendet, Ihr Quest-Log explodierte in Dutzende von Trader-Aufgaben, und irgendwo in der Benutzeroberfläche gibt es einen separaten Tracker namens Story-Kapitel, den niemand erklärt hat.

Escape from Tarkov führt zwei Quest-Systeme nebeneinander aus. Die erste ist der vertraute Strom von Nebenaufgaben von Händlern wie Prapor und Therapist. Die zweite ist das Kapitelsystem: mehrstufige Hauptlinien, die die eigentliche Erzählung der Norvinsk-Zone tragen und am anderen Ende entscheiden, in welches der vier Enden des Spiels dein Charakter geht. Die meisten wischveteranen-tipps, die sie online finden, behandeln immer noch jede quest als austauschbares schleifen, was genau der grund ist, wie spieler fünfzig stunden mit reichen händlern und null geschichte fortschritt enden.

Diese Anleitung entwirrt die beiden Systeme. Sie werden erfahren, was ein Kapitel eigentlich ist, welche Kapitel jetzt existieren, welche schweigend die Hälfte der Karten im Spiel versperrt und welche die Tür zum Icebreaker und der Paradigmen-Storyline geöffnet hat. Sie werden auch die eine ende route lernen, die derzeit mit zuversicht dokumentiert werden kann, und wo die ehrlichen lücken sind.

Alles hier wurde gegen Patch 1.1.5.0, live seit dem 8. September 2026, während der Saison 1 KORD BREACH überprüft. Story-Inhalte sind der am schnellsten bewegte Teil des Spiels seit dem Start von 1.0, also behandeln Sie genaue Anforderungen als Momentaufnahme: Quest-Schritte, Karma-Schwellenwerte und Kartenzugriffsregeln driften zwischen Patches, und ein zukünftiges Update kann jeden von ihnen neu mischen.

Wo ein Detail nicht aus den Quellen hinter dieser Website bestätigt werden konnte, sagt der Text so deutlich, anstatt zu raten. Die Story-Ebene von Tarkov ist jung und große Teile davon werden immer noch von der Community kartiert. Zu wissen, was verifiziert ist und was Gerücht ist, ist selbst ein Vorteil, weil es Sie davon abhält, Anforderungen zu verfolgen, die nicht existieren.

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Auf einen Blick: jedes Story-Kapitel

Zehn Kapitel sind im aktuellen Build live. Einer von ihnen, Tour, dient als Ihre Progressions-Skelett-Taste; ein anderer, Boreas, tort die neueste Karte im Spiel.

Die folgende Kapitelliste ist die verifizierte Liste. Was jedes einzelne Kapitel Stufe für Stufe verlangt, ist außerhalb des Spiels nur teilweise dokumentiert, so dass der Tisch an dem festhält, was bestätigt wird: Das Kapitel existiert, und wo die Forschung seine Rolle festgelegt hat, wird diese Rolle zur Kenntnis genommen.

Drei strukturelle Fakten sind wichtiger als jedes einzelne Kapitel. Erstens sind Kapitel Hauptlinien, keine Nebenjobs: Sie laufen in geordneten Phasen und füttern die Endstruktur. Zweitens ist Tour die obligatorische On-Ramp, die Händler und Karten in der Reihenfolge freischaltet. Drittens existieren genau vier Endungen, und der einzige Weg in eine von ihnen, der in unseren Quellen dokumentiert ist, verläuft durch Scav Karma.

Checkliste für Maßnahmen.

  1. Push Tour zuerst; es entsperrt Händler, Karten und alles flussabwärts.
  2. Heben Sie Scav Karma früh und lassen Sie es nie Krater; die +4-Schwelle öffnet die dokumentierte Endroute.
  3. Behandeln Sie Boreas als Ihr Ticket für die Icebreaker und budgetieren Sie ein Sudak-Tudak Marine-Reparatur-Kit für die Reise.
  4. Erwarten Sie, dass die drei verbleibenden Endungen ab Patch 1.1.5.0 nicht dokumentiert sind.
  5. Überprüfen Sie die Kapitelanforderungen nach jedem größeren Patch.
KapitelBekannte Rolle
TourTutorial Mainline; Entsperrt Händler und Karten Schritt für Schritt
VersehenszeugeStory kapitel; bühnendetails nicht in unseren quellen verifiziert
BatjaStory kapitel; bühnendetails nicht in unseren quellen verifiziert
Blaues FeuerStory kapitel; bühnendetails nicht in unseren quellen verifiziert
BoreasGates die Icebreaker Karte; untersucht das gestrandete Paradigm Schiff
Falling SkiesStory kapitel; bühnendetails nicht in unseren quellen verifiziert
The LabyrinthStory-Kapitel; teilt seinen Namen mit der Labrys-Endspielkarte
Das TicketStory kapitel; bühnendetails nicht in unseren quellen verifiziert
Der UnerhörteStory kapitel; bühnendetails nicht in unseren quellen verifiziert
Sie sind bereits hierStory kapitel; bühnendetails nicht in unseren quellen verifiziert
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Zwei Questsysteme, ein Charakter

Seit der Überarbeitung des 1.1.0.0-Fortschritts teilt das Spiel Aufgaben formell in zwei Familien auf. Story-Kapitel sind die mehrstufigen Hauptlinien, die zu den Enden hin aufbauen. Nebenaufgaben, die in den meisten Community-Schreiben immer noch als Quests bezeichnet werden, sind die traditionellen Trader-Besorgungen, und sie werden jetzt in Batches freigeschaltet, die an die Loyalitätsstufe jedes Traders gebunden sind, anstatt in einer festen Reihenfolge anzukommen.

Die praktische Konsequenz ist, dass Ihr Quest-Protokoll Ihnen nicht mehr die gesamte Leiter auf einmal zeigt. Nebenaufgaben erscheinen, wie Sie sich jedem Händler beweisen, während Kapitel auf ihrer eigenen Spur sitzen und ruhig den langen Bogen setzen. Spieler, die den Kapitel-Track ignorieren, verlieren nicht direkt Beute oder Erfahrung, aber sie machen die Stall-Karte, weil die wichtigste Progressionskette im Spiel in einem Kapitel lebt.

Ein nützliches mentales Modell: Nebenaufgaben bauen Ihre Wirtschaft und Händlerstellung auf, Kapitel bauen Ihren Zugang und Ihr Ende auf. Sie brauchen beides, aber sie scheitern anders. Vernachlässige Nebenaufgaben und du bleibst arm; vernachlässige Kapitel und ganze Karten, Mechanik und das Endspiel öffnen sich einfach nie für dich.

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Tour: Das Kapitel, das das Spiel freischaltet

Tour wird automatisch zugewiesen und fungiert als das wahre Tutorial des Spiels. Jeder neue Spieler sollte es als oberste Priorität behandeln, über Geld, über Ausrüstung, über alles.

Die Kette beginnt mit einer geführten Extraktion aus Ground Zero und führt Sie dann an einem Ort nach dem anderen durch den Kartenpool. Jede Phase fordert Sie auf, einen Händler zu besuchen oder eine bestimmte Karte zu überleben, und jede Fertigstellung gibt Ihnen den nächsten Händler und den nächsten Standort. Bis zum Ende der Tour haben Sie jeden Kernhändler getroffen und jede Standardkarte einschließlich The Lab freigeschaltet.

Zwei Eigenschaften machen Tour unversöhnlich, wenn Sie improvisieren. Mehrere Handins verlangen Found-in-Raid-Artikel: Baumaterialien, Waffen und PMC-Hundemarks müssen von Ihnen geplündert oder hergestellt werden, nicht vom Flohmarkt gekauft, da gekaufte Waren die Found-in-Raid-Flagge verlieren. Und die Lighthouse-Bühne kostet 20.000 Dollar, die Sie bei Peacekeeper mit Rubel kaufen können, sobald er freigeschaltet ist.

Die Terminal-Stufe verdient eine eigene Warnung. Es fordert Sie auf, das Radio am Wachturm in der südöstlichen Ecke von Shoreline zu benutzen, und der sichere Ansatz ist, die Wachen am Leben zu lassen und das Radio genau einmal zu drücken. Spieler, die die Wachen erschießen oder die Interaktionstaste hämmern, verwandeln ein Skriptgespräch in einen Feuergefecht, das sie nicht brauchten.

Die letzte Etappe der Tour, die Eingabe von The Lab durch einen Transit mit einer TerraGroup Labs-Keycard und das Durchfegen des Managerbüros, des Serverraums und der Entwässerungsflucht, vergibt den Pathfinder-Erfolg und vervollständigt Ihren Kartenzugang. Erst dann wird der Rest des Kapitelsystems vollständig erreichbar.

Tour-EtappeHauptanforderungEntsperren
1. Ground ZeroAuszug aus dem Tutorial RaidStory Start
2. TherapistHand über 250.000 RubelStreets of Tarkov
3. Ragman, InterchangeÜberleben Sie Interchange oder besuchen Sie 3 malSkier und Customs
4. Skier, CustomsÜberleben Sie Customs; 5 FIR Baumaterialien oder WerkzeugeMechanic und Factory
5. Mechanic, FactoryÜberleben Factory; 2 FIR WaffenPrapor und Woods
6. Skier, WoodsTöte 3 beliebige Ziele auf Woods und extrahierePeacekeeper und Shoreline
7. TerminalFunkgespräch im Shoreline WachturmStory Progression
8. Prapor, ReserveÜberleben Sie Shoreline; übergeben Sie 5 PMC DogtagsReserve
9. Mechanic, LighthouseÜbergeben Sie 20.000 DollarLighthouse
10. The LabBetreten Sie über Keycard Transit; Sweep 3 BereicheThe Lab und Pathfinder-Errungenschaft
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Warum Tour jede andere Quest übertrifft

Schauen Sie sich an, was die mittleren Etappen der Tour tatsächlich auszahlen: Skier, Mechanic, Prapor und Peacekeeper sind keine optionalen Kontakte, sie sind vier der acht klassischen Händler, und Sie können ihre Nebenaufgaben nicht einmal vor der entsprechenden Tour-Etappe annehmen. Delaying Tour verzögert nicht nur die Geschichte; es friert Ihre Loyalitätsprogression mit der Hälfte der Trader-Liste ein.

Die Karte entsperrt Materie genauso viel. Customs, Factory, Woods, Shoreline, Reserve und Lighthouse sitzen alle hinter Tour-Etappen, und seit dem Start von 1.0 werden die Standardkarten durch das Transitsystem und nicht durch einen flachen Auswahlbildschirm erreicht. Jede Tour erweitert das Netzwerk von Orten, die Sie in einer einzigen Sitzung verketten können, was direkt multipliziert, wie viele Aufgaben Sie pro Raid erledigen können.

Das effiziente Spielmuster ist zu batchen. Wenn Tour Sie zu Customs schickt, stapeln Sie jede aktive Nebenaufgabe, die Customs berührt, und beenden Sie sie in den gleichen Raids. Das Kapitel legt Ihre Route fest; Die Nebenaufgaben fahren entlang. Spieler, die diese Priorität umkehren und jede Aufgabe, die oben auf der Liste steht, zerkleinern, treffen routinemäßig Level-Gates ohne Karten, auf denen sie ausgeführt werden können.

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Die vier Enden und was tatsächlich bekannt ist

Das Kapitelsystem von Tarkov konvergiert an vier Enden. Diese Zahl und die Gestaltung von Kapiteln als Wege zu einem Ende wird durch die Dokumentation des Community-Wikis bestätigt. Was nicht bestätigt wird, irgendwo in den Quellen hinter dieser Website, sind die Namen, Trigger und Inhalt von drei dieser vier Endungen.

Die eine Endroute, die dokumentiert werden kann, heißt Erlöser, und ihr Tor ist kein Boss-Kill oder ein seltener Gegenstand, sondern eine Rufnummer: Das Erreichen des Scav Karma von +4 schaltet die Quest Kontakt herstellen frei, die die Erlöserroute öffnet. Der vollständige Schritt-für-Stufe-Pfad vom Kontakt herstellen bis zum Ende selbst ist in unserer Forschung nicht detailliert, so dass dieser Leitfaden nicht anders vorgibt.

Diese Lücke ist normal, wo das Spiel in seinem Leben ist. Das 1.0-Release kam erst am 15. November 2025 an, das Kapitelsystem wird Patch für Patch erweitert, und die Community testet noch immer, wie die Endungslogik auslöst. Wenn ein Video- oder Forum-Post genaue Schritte für ein anderes Ende beansprucht, behandeln Sie ihn als nicht verifiziert, bis die Kapitelseiten des Wikis aufholen.

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Scav Karma: die Währung der Erlöserroute

Der Ruf von Fence und Ihr Scav Karma sind die gleiche Zahl, und diese Zahl gibt mehr von der Geschichte, als die meisten Spieler erkennen.

Karma steigt, wenn Sie als Scav extrahieren, Fahrzeugextrakte als PMC verwenden, Koop-Extrakte mit einem freundlichen Scav nehmen oder PMCs und Verräter Scavs töten, die Scavs beutet haben. Es fällt, wenn Sie AI Scavs, Spieler Scavs oder Bosse und ihre Wachen töten. Das Töten von Räubern, Schurken und Kultisten kostet nichts. Die Schwankungen sind pro Ereignis klein, was bedeutet, dass Karma eine Gewohnheit ist, kein Projekt: Jeder Überfall stößt es entweder nach oben oder zieht es nach unten.

Die Schwellen, die für den Fortschritt der Geschichte wichtig sind, bilden eine Leiter. Bei +1 ist die Quest Ist dies eine Reference? verfügbar wird. Bei +2 schalten Sie den Netzwerkanbieter von Mechanic - Teil 1, ein Tor auf dem Weg zu Lightkeeper frei. Bei +4 Kontakt herstellen und die Endung des Erlösers ist geöffnet. Bei +6 Fence fügt eine 30-prozentige Rabattseite hinzu und AI Scavs werden neben Ihnen kämpfen.

Auch der Boden ist wichtig. Drop to -5 und AI Scavs greifen Sie auf Sicht an, während der BTR-Treiber Ihr Geschäft ablehnt, was die Koop-Extrakte und Scav-Läufe, die die Karma-Wiederherstellung viel schwieriger machen, erschwert. In das Loch zu fallen ist einfach; Herausklettern ist ein Mahlen von Scav-Extrakten bei jeweils +0,01. Schützen Sie die Nummer, bevor Sie sie brauchen.

Wenn Sie das Versteck Intelligence Center erstellen, beginnt Fence, tägliche Aufgaben an Ihr Scav-Zeichen im Wert von jeweils +0,01 bis +0,05 Karma auszugeben, mit der Option, für Euro oder Karmakosten neu zu rollen. Das macht Karma-Landwirtschaft von reinen Schnitzeln rng in ein geplantes tägliches Einkommen, und es ist der einzige zuverlässigste Motor, um von neutral auf +4 zu drücken.

Karma-SchwelleWas es öffnet
+1Quest: Ist dies eine Reference?
+2Netzwerkanbieter - Teil 1; Lightkeeper-Zugangsvoraussetzung
+3Collector (Kappa) Anforderungsband
+4Kontakt herstellen; Erlöser-Endungsroute
+6Fence Rabattseite; AI Scavs unterstützen Sie
-5AI Scavs feindlich auf Sicht; BTR-Fahrer verweigert Service
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Boreas und das gestrandete Paradigmaschiff

Boreas kam mit Patch 1.0.5.0 am 25. Mai 2026 neben der Icebreaker-Karte an und ist das deutlichste Beispiel dafür, wie Kapitel jetzt neue Inhalte liefern. Das Kapitel untersucht einen atomgetriebenen Eisbrecher der Paradigm Shipping-Gruppe, der im Finnischen Meerbusen eingesperrt sitzt: Warum er auf Grund gelaufen ist, was mit der Besatzung passiert ist und wer die Abriegelung angeordnet hat. Das Schiff selbst, auch Boreas genannt, ist die Karte.

Die Weiterentwicklung des Boreas-Kapitels ermöglicht Reisen zum Icebreaker. Sobald Sie entsperrt sind, erreichen Sie das Schiff, indem Sie von den Docks auf Lighthouse oder Shoreline fahren, und jede Reise verbraucht ein Sudak-Tudak Marine-Reparatur-Kit. Wenn Sie die Questzeile Stick to It ausfüllen, wird die Reibung später beseitigt und Sie können die Karte direkt auswählen. Patch 1.1.5.0 fügte den Lighthouse zum Icebreaker Transitpunkt hinzu und verband das Schiff mit dem Haupttransitnetz.

Auf die Frage, ob Icebreaker eine PvE-only-Karte ist, ist die sorgfältige Lektüre diejenige aus der Berichterstattung von 4Gamer: Es ist ein PvE-orientierter Ort für ein bis drei Spieler, und während Sie technisch aus dem PvP-Modus einsteigen können, sind Sie nicht mit anderen Spielern vergleichbar, so dass Ihre Opposition in beiden Richtungen KI ist. Einige Medien vereinfachten dies in PvE-only; Planen Sie um die Koop-gegen-KI-Realität statt um den Slogan.

Zwei Warnungen, bevor Sie segeln. Versicherung gibt keine verlorenen Gegenstände auf dem Icebreaker zurück, also bringen Sie kein Kit mit, das Sie sich nicht leisten können, abzuschreiben. Und die feindliche Präsenz skaliert mit Ihrer Partygröße, so dass ein Trio keinen einfacheren Überfall bekommt als ein Solospieler, nur ein anderer.

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Überfall auf die Icebreaker: Was an Bord wartet

Das Schiff ist kompakt, vertikal und um verschlossene Fächer herum gebaut. Kennen Sie die Boss-Spawns und den Extrakt vor Ihrer ersten Kreuzung.

Die Hauptbedrohung ist The Wedge, ein Chef, der das Fitnessstudio an Deck drei mit drei bis sechs schwer gepanzerten Wachen hält. Unten, auf Deck Null, erscheint Knight der Goons mit zwei Schurkeneskorten, und der Rest des Rumpfes wird von Schurken und Black Division Truppen patrouilliert. Diese Dichte von Elite-KI in engen Korridoren belohnt langsames Pie-ing von Ecken und bestraft das Sprinten zwischen Decks.

Die Beutestruktur läuft auf Schlüsselkarten und Werkzeugen: Die Schlüsselkarte der Boreas-Crew-Viertel und die Schlüsselkarte des Maschinenraums öffnen die hochwertigen Räume, die Schlüsselkarten des Kompartiments C-1 und C-3 öffnen ihre jeweiligen Abschnitte und Gegenstände wie die Gaslampe BBQ-S43 und die Sprengladung SZ-1 füttern die tieferen Interaktionen der Karte. Wenn Sie Boreas Kapitel Phasen laufen, erwarten Sie, dass Ihre Ziele Sie zu genau diesen verschlossenen Räumen ziehen.

Die Extraktion ist ein Hubschrauber, und es ist weder kostenlos noch sofort: Sie feuern eine grüne Fackel innerhalb der Fackelzone und zahlen 2.400 Euro pro Person, dann warten Sie, bis das Flugzeug ankommt. Diese Verzögerung ist das gefährlichste Fenster des Überfalls, denn jede KI-Patrouillen auf dem Schiff konvergieren auf den Lärm. Löschen Sie den Ansatz, bevor Sie die Fackel knallen, nicht danach.

Icebreaker TatsacheÜberprüfte Einzelheiten
Eigentümer und SettingParadigm Shipping Nuclear Eisbrecher, Golf von Finnland
Parteigröße1-3 Spieler; AI Opposition, kein zufälliges Matchmaking
ZugangBoreas Kapitel Fortschritt plus Sudak-Tudak Marine-Reparatur-Kit
Direkte AuswahlEntsperrt durch das Beenden der Questlinie Stick to It
VersicherungNicht auf dieser Karte zurückgegeben
ChefsThe Wedge (Dach 3 Fitnessstudio), Knight (Deck 0)
ExtraktHubschrauber: grüne Flare plus 2.400 Euro pro Spieler
Feldnotiz. / 10

The Labyrinth und Terminal: Kapitel am Rand der Karte

Zwei Kapitel teilen ihre Namen mit den feindlichesten Endspielstandorten des Spiels, und beide Karten sind Einbahn-Endpunkte: Nichts geht von ihnen weiter und die Versicherung kommt nicht aus dem Labyrinth zurück. Ob du diese Kapitel für Geschichte oder für Beute jagst, du trittst durch die gleichen Türen ein.

The Labyrinth ist ein griechischer befestigter Bunker, der von Knossos LLC unter Shoreline gebaut wurde und nur durch den Transit aus dem Westflügelkeller des Resorts mit einer Labrys-Zugangsschlüsselkarte und einem Knossos LLC-Einrichtungsschlüssel erreichbar ist. Im Inneren verbergen fünf Laichkammern jeweils einen Mechanismus, den Sie lösen müssen, und die Hallen sind mit Stolperdrähten, Spike-Gruben und vergiftetem Stacheldraht verkabelt, der 140 Gesundheit pro Minute entzieht. Schatten von Tagilla durchstreift den gesamten Bunker und tötet ihn, beschwört Rache nehmenden Killa. Ausfahrten sind Ariadne's Path, der den Ariadne-Symbolschlüssel benötigt, und The Way Up, der nur fünfzehn Minuten nach dem Überfall öffnet.

Terminal ist die entgegengesetzte Art von Feindseligkeit: ein befestigter Südhafen, der von russischen Streitkräften gehalten wird und nur zwischen 21:00 und 06:00 Uhr von Shoreline aus erreichbar ist, indem ein Zugangsgegenstand über das Garnisonsradio präsentiert wird. Ein Raidboss, der zufällig aus Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar oder Tagilla gezogen wurde, hält den Containerschiffsliegeplatz. Einzigartigerweise wird der Zustand deines Charakters wiederhergestellt, nachdem du dort extrahierst oder stirbst, wobei nur das Zugriffselement verbraucht wird, was Terminal zur einzigen Endspielkarte macht, bei der der Ausfall fast nichts als Zeit kostet.

Die Flucht aus Terminal ist das Zubr-Boot mit Sitzen, die auf Ihre Partygröße skaliert sind, und jeder Spieler, der den Secure-Container Alpha-1 mit sich führt, muss ihn an Bord haben. Freundliche russische Truppen und Zivilisten teilen sich das Dock, so dass die Zieldisziplin hier wichtiger ist als irgendwo sonst im Spiel.

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Wie Kapitel, Karma und das Endspiel ineinandergreifen

Je tiefer Sie die Anforderungen lesen, desto mehr flechten die Systeme zusammen. Lightkeeper, der In-Raid-Trader, der die Storyline des späten Spiels verankert, benötigt derzeit Lighthouse-Zugang von Tour, Loyalitätsstufe 3 mit jedem Trader außer Fence und Ref, Fence Ruf von mindestens 2,0, was genau Scav Karma +2 ist, und ein Gespräch mit Mechanic. Jede dieser Voraussetzungen geht zurück auf eine Kapitelstufe oder das Karma-System.

Die Quest Collector, die den Kappa-sicheren Container vergibt, verlangt ein Scav-Karma von mindestens +3 und Loyalitätsstufe 4 mit sieben Händlern auf einem Berg von Found-in-Raid-Sammlerstücken. Selbst das reine Beuteendspiel überprüft mit anderen Worten die gleiche Rufzahl, die das Ende des Erlösers tort. Ein Spieler, der Karma von Level 1 anbaute, kommt an diesen Toren an, die bereits den Schlüssel halten.

Die strategische Schlussfolgerung ist einfach: Karma ist kein Scav-Modus-Mini-Spiel, es ist eine Story-Stat. Halten Sie es als Hintergrundgewohnheit positiv, drücken Sie es auf +2 früh für die Lightkeeper-Strecke, +4 für die Erlöserroute, und lassen Sie den +6 Fence-Rabatt eher als Nebeneffekt als als Ziel ankommen.

Feldnotiz. / 12

Was wir nicht überprüfen konnten

Ehrlichkeit über Lücken ist Teil der Methode dieser Website. Die folgenden Elemente werden ab Patch 1.1.5.0 nicht verifiziert, und diese Anleitung gibt sie absichtlich nicht als Tatsache an.

Die Kapiteldokumentation des Wikis bestätigt die Liste und die vier endende Struktur, aber die meisten Kapitel haben noch keine vollständigen öffentlichen Walkthroughs, und die Lightkeeper-Zugangskette wurde im Patch vom 8. September neu erstellt, benannt Zum Licht, hatte keine Bühne-für-Stufe-Seite zur Forschungszeit. Wenn diese Seiten ausgefüllt sind, wird dieses Handbuch entsprechend überarbeitet.

Checkliste für Maßnahmen.

  1. Namen, Trigger und Inhalt der drei anderen Endungen als Erlöser: nicht verifiziert.
  2. Schritt-für-Schritt-Anforderungen für Unfallzeuge, Batya, Blaues Feuer, Fallende Himmel, The Labyrinth, Das Ticket, Das Ungehörte und Sie sind bereits hier: nicht bestätigt.
  3. Der vollständige Quest-Pfad vom Kontakt zum Erlöser endet selbst: nicht verifiziert.
  4. Schrittnamen und Anforderungen der überarbeiteten Lightkeeper-Kette To the Light: nicht verifiziert.
  5. Ob sich Kapitelfortschritt oder -ende zwischen den Profilen von PvP und PvE über die Eintrittsregeln von Icebreaker unterscheiden: nicht bestätigt.
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Planen Sie Ihren Kapitelverlauf

Sequenzieren Sie Ihre ersten fünfzig Stunden um drei Regeln. Regel 1: Tour ist die Wirbelsäule, also hat immer dann, wenn eine Tour-Bühne verfügbar ist, Vorrang vor jeder Nebenaufgabe. Regel zwei: Karma ist eine tägliche Gewohnheit, also beenden Sie die Sitzungen mit einem Scav-Lauf, bevorzugen Sie Koop- und Fahrzeugextrakte und schießen Sie niemals einen Scav, der Sie nicht verraten hat. Regel drei: Found-in-Raid-Handins sind Engpässe, also horten Sie Baumaterialien, Ersatzwaffen, Dogtags und Dollar vor der jeweiligen Tour-Etappe, anstatt nachdem sie Sie zum Stillstand gebracht haben.

Mitte des Spiels, beginnen Sie, sich in Richtung der zwei teuren Türen zu steuern. Boreas bittet um ein Marine-Reparatur-Kit pro Kreuzung und bestraft unterbesetzte Besatzungen, also finanzieren Sie die Icebreaker-Reisen, anstatt sie einen Tod nach dem anderen zu finanzieren. The Labyrinth und Terminal Schlüssel sind selten genug, dass Sie jeden Shoreline Raid als Scouting-Lauf für sie behandeln sollten, sobald Tour die Karte geöffnet hat.

Verfolgen Sie schließlich Ihren eigenen Fortschritt schriftlich. Die in Patch 1.0.6.0 hinzugefügte Aufgabensuche im Spiel hilft Ihnen, eine Quest zu finden, zeigt Ihnen jedoch nicht die systemübergreifenden Abhängigkeiten, die in diesem Handbuch beschrieben werden: Welche Karma-Schwellenwerte werden für welche Quests und welche Kapitel für welche Maps verwendet. Eine einfache Notiz mit Ihrem Karma, Ihrer Tour-Etappe und Ihren nächsten drei Ziel-Freischaltungen spart Ihnen mehr Zeit als jedes einzelne Upgrade.

Checkliste für Maßnahmen.

  1. Beenden Sie die aktuelle Tour-Etappe, bevor Sie Nebenaufgaben erledigen.
  2. Führen Sie pro Sitzung einen karma-positiven Scav-Raid durch.
  3. Lagerbestände FIR Materialien, Waffen und Dogtags vor den Tour-Etappen.
  4. Budget mehrere Sudak-Tudak Marine-Reparatur-Kits vor der Verpflichtung zu Boreas.
  5. Logge Karma, Tour-Bühne und nächste Entsperrungen nach jeder Sitzung.
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Erwartetes Ergebnis und wohin als nächstes

Wenn Sie diesen Plan befolgen, wird die Tour beendet, bevor Ihre Händler-Loyalitätsstadien anhalten, Ihr Scav-Karma wird +2 und dann +4 ohne einen dedizierten Grind kreuzen, und die Icebreaker, Labyrinth und Terminal werden als absichtliche Expeditionen anstelle von zufälligen Selbstmorden geöffnet. Sie werden auch wissen, welche endroute real und dokumentiert ist und welche behauptet, misstrauen zu haben, bis die quellen aufholen.

Für die Durchführung der Etappen-Tour lesen Sie den Tour Walkthrough unter /guides/tour-quest-walkthrough Für die Karma-Schwellenwerte und jedes Gewinn- und Verlustereignis siehe /guides/scav-karma-guide und für die Händler-Loyalitätsniveaus, die sowohl Lightkeeper als auch Collector verlangen, verwenden Sie /guides/trader-loyalty-guide zusammen mit dem Tool unter /tools/trader-loyalty

Wenn Sie bereit für die Türen sind, die nur in diesem Leitfaden beschrieben wurden, tragen die Kartenseiten die Extraktionstabellen und Schlüssellisten: /maps/shoreline für den Labyrinth- und Terminal-Transit, /maps/lighthouse für die Icebreaker-Kreuzung und /maps/icebreaker selbst für das Schiff. Der Endgame-Freischaltführer unter /guides/endgame-maps-unlock, der Lightkeeper-Bilanz unter /guides/lightkeeper-guide und der Kappa-Walkthrough unter /guides/kappa-container-guide nehmen genau dort an, wo die Kapitel aufhören.

Vermeiden Sie diese Fehler.

  • Jede Quest als Hauptgeschichtenkapitel behandeln.
  • Angenommen, alle Endungen haben die gleichen Voraussetzungen.
  • Erwartet, dass die vollständige To the Light-Kette hier verifiziert wird.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

Debriefing.

Häufig gestellte Fragen.

Wie viele Endungen hat Escape from Tarkov?

Vier, nach der geschichte kapiteldokumentation des community-wikis, wobei das kapitelsystem in sie einfließt. Nur eine Endroute, Savior, ist in den Quellen hinter dieser Site dokumentiert; die Namen und Auslöser der anderen drei sind ab Patch 1.1.5.0 nicht verifiziert.

Muss ich die Tour beenden, bevor ich andere Kapitel spiele?

Tour ist nicht in jedem Kapitel eine feste Sperre, aber es ist die praktische erste Priorität, weil es Händler Skier, Mechanic, Prapor und Peacekeeper plus Karten von Customs bis The Lab freischaltet. Spätere Kapitel und Endspielkarten gehen davon aus, dass der Zugang, so dass push Tour zuerst die meisten Engpässe am schnellsten entfernt.

Welches Scav Karma brauche ich für den Erlöser-Ende-Route?

Das Erreichen von Karma +4 schaltet die Quest Kontakt herstellen frei, die die Erlöserroute öffnet. Bauen Sie Karma durch Scav-Extrakte, Fahrzeug- und Koop-Extrakte als PMC und Fences tägliche Scav-Aufgaben auf, sobald Ihr Intelligence Center erstellt wurde, und vermeiden Sie es, Scavs zu töten, da der Anstieg von negativen Werten langsam ist.

Ist die Icebreaker Karte PvE nur?

Die vorsichtige Antwort laut 4Gamer-Bericht ist, dass es sich um eine PvE-orientierte Karte für ein bis drei Spieler handelt: Sie können vom PvP-Modus aus einsteigen, aber Sie werden nicht mit anderen Spielern verglichen, so dass Sie nur gegen KI kämpfen. Einige Medien nannten es streng PvE-only; Plan für Co-op gegen AI so oder so.

Funktioniert die Versicherung auf dem Icebreaker oder im Labyrinth?

Versicherte Gegenstände, die auf dem Icebreaker oder im Labyrinth verloren gehen, werden nicht zurückgegeben, also bringen Sie Kits mit, die Sie sich leisten können, vollständig zu verlieren. Terminal ist die Ausnahme in die andere Richtung: Der Zustand deines Charakters wird nach dem Raid wiederhergestellt, wobei nur das Zugangselement verbraucht wird.

Setzen sich Story-Kapitel zurück, wenn eine Saison endet?

Saisonal-Charaktere werden mit jeder Saison zurückgesetzt, während die permanenten PvP- und PvE-Profile niemals zurückgesetzt werden, nachdem der Start von 1.0 vollständig beendet wurde. Saisonale Belohnungen, die Sie freigeschaltet haben, bleiben über verschiedene Modi verfügbar, aber ein frischer saisonaler Charakter beginnt sein Kapitel und der Karma-Fortschritt von Null.