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リリース アップグレードの注文を隠す:まず最初にビルドするもの。

リリース コミュニティ・コンセンサスは、各ステップの背後にある理由で注文をビルドします。

リリース ゲーム版。Patch 1.1.5.0 (September 2026)リリース ボディ長さ。13,491 言葉.ソース.18
公式Escape from Tarkovゲームプレイ。
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

リリース 決定はまず。

リリース フィールドルール。

リリース 電力と必要なインフラで始まります。

  • リリース 電力と必要なインフラで始まります。
  • 進行としてVentetとStashをビルドする必要があります。
  • リリース Workbench、Medstation、および有用な出力のための栄養を優先順位付けして下さい。
  • リリース Intelligence Centerの進行をサポートするセキュリティを使用してください。
  • リリース 受動生産アップグレード前の予算再発燃料。
  • リリース 当然のことながら、報告された季節的なFIRの免除を、全く証明しません扱います。
リリース フィールドノート。 / 01

アップグレード注文を一目で隠す

リリース 次のタスクを終了するか、次のレイドをサポートし、実行し続ける生産に投資するステーションを構築します。

リリース 新鮮な文字のために、セキュリティレベル1とGeneratorレベル1で始まり、Medstation、Workbench、およびLavatoryを追加し、これらのプロジェクトが必要とするインフラを補完しながら、Intelligence Centerに向かって作業します。 Nutrition Unitを食品の手元に転送し、保存時や建設前提条件ブロック時にスタッシュを前進させます。 この基礎作品が、より良い工芸品、水と月光の生産と、最も優れたBitcoin Farmの間で選択されると。 太陽光発電と完全拡大した農場は通常、はるかに後者に属しています。

リリース 建物が前のものの待ち時間にならなければならないキューではなく、優先システムとしてこれを扱う。 すでにラヴェータ用ですが、まだGenerator用のスパークプラグが必要な場合は、ラヴェータをビルドしてください。 Medstation のクラフトがアクティブなタスクを終了できる場合、即時の報酬はより良い理論的な収入でアップグレードを上回ることができます。 右側の次のプロジェクトには、あなたが再生できる重要な利点と葉があります。

リリース ステージリリース デフォルト優先順位リリース 注文を変更する理由
リリース ファースト施設リリース 安全1、Generator 1、Medstation 1、Workbench 1、ラベター1不足している電力コンポーネントを収集しながら、手頃な価格の独立したステーションを完了します。
リリース 初期の進行リリース 必要な換気、照明、加熱、および休憩スペース。 Nutrition Unit; Intelligence Center 1タスク クラフトやインフラ レベルのアドバンスをすぐに別の有用なビルドを開きます。
リリース キャラクターをつくりましたリリース 便利な生産アップグレード、Intelligence Center 2、および必要なスタッドレベルリリース 実際の弾薬、薬、保管、またはScav ニーズを優先します。
リリース 生産投資リリース Water Collector 3、Booze Generator、Bitcoin Farm 1ブランチを選択する前に、エントリー費用とコレクションスケジュールを比較します。
リリース 長期開発リリース 図書館、Bitcoin Farm、太陽光発電、専門施設を拡充リリース より多くのPMCの襲撃を期待している場合は、以前のプログレッションボーナスを移動します。
リリース フィールドノート。 / 02

古いビルド注文に従う前にプロフィールを確認してください

リリース Battlestateの1.1.0.0パッチノートは、古い隠れたガイドの背後にあるいくつかの仮定を変更しました。初期の建設要件が容易になり、ビルド時間が短縮され、一部の材料は、PvPゾーンとPvEゾーンで、その既知の要件を失いました。 同じアップデートでは、武器ビルドシステム用のWorkbench要件を削除し、特定のタスクアンロックされた工芸品を再割り当てました。 以前からあるレシピや前提条件が、あなたのキャラクターに誤ってもよい。

リリース 季節性キャラクターも独自の修飾子を持っています。 購入された商品がカウントされるかどうかを決定する前に、アクティブなシーズンルールと個々の建設画面を確認してください。 既定の建設要件から季節的な免除は、永久的なプロファイル、クエストのハンドイン、またはフリーマーケットリストのルールを確立しません。 これらは別々のチェックです。

リリース こちらのガイドは、9月17日(水)に順次掲載いたしました。 その順序は、編集的アドバイスです。 ソースレジャーのモジュールの参照は、機能と選択した依存関係を確立します。 最終的な材料の量、トレーダーおよびスキル ゲート、レシピ ロックおよびタイマーのためにあなたの顧客を使用して下さい。 コミュニティトラッカーは、バランス変化後に不一致させることができます。そのため、買い物リストを購入する前に、不一致を解決します。

リリース フィールドノート。 / 03

リリース 失った胸を生き残る建設予算を設定します

リリース 隠れたアップグレードは、弾薬、癒し、食品、修理、および交換機器と競争しています。 どんなものを消費するのかを計算する前に、別の襲われた予約を保って下さい。 3〜5つの手頃な価格の交換ロードアウトは、マップを学習したり、困難なタスクを試みたりしている場合は、便利な開始ルールです。 すでに所有している機器を数えるが、雑誌や弾薬、医療用品が完全に交換キットではないことを忘れないでください。

リリース 例えば、100万ルーブルと各交換ロードアウトのコストを150,000削減するとします。 4本セットは600,000枚のキットを保管します。 燃料と初となる技術入力で10万台を横切って、現在の建設予算は500,000となります。 これらは、現在のゲーム価格ではなく、イラストの数字です。 ビルドボタンがお金を使うのにしても、アップグレードコストが700,000がその予算外にあります。

リリース プロジェクト全体に価格をあげます。 建設に要する駅は、アップグレード前の費用がかかる場合があります。また、その有用なレシピは、まだ交換できない成分が必要になる場合があります。 逆に、少し高価なモジュールは、すぐにタスクを終了し、有用な機器へのアクセスを与えると、より良い選択肢になることができます。 それぞれのプロジェクトが次のセッションで変化する内容を比較します。

リリース 準備がなくなったときに、構造を悪用します。 存続できるルートで現金を再構築し、本物的に余剰素材を販売し、より狭いプランで返送します。 潜伏を強制的に入力して隠蔽を強制的に強制的に強制的に処理すると、レイドの進行と構造の減速が起こります。

リリース フィールドノート。 / 04

リリース 最終的なモジュールを購入する前に依存チェーンを読みます

リリース 必要なモジュールを開き、すべてのアンメット条件で後方に移動します。 欠落したモジュールレベル、スキル、トレーダーの忠誠性、タスクのロック解除から、欠落した材料を分離します。 素材を購入すると、最初のカテゴリだけを解決します。 以前のプロジェクトが同じボルト、ワイヤー、またはお金を消費する場合、最終的なステーションが手頃な価格であるかを決定する前にそのコストが含まれています。

リリース 選択した依存関係は、リンクされたモジュールの参照から有用な計画のランドマークです。 それらは完全な条件のリストではないです:改善された場所の前のレベル、材料および他の条件はまだ適用します。 彼らの主な目的は、明らかに関係のない建設が緊急になる可能性がある理由を示すことです。 たとえば、スタッシュは、生産前提条件と追加のストレージであってもよい。

リリース 第一次目的地と安価な代替品を1つ保持します。 目的地がWorkbench 3で、Sashによってブロックされている場合、次の意味のある購入はストレージとして保存される場合があります。 一方、手頃な価格の医療やラベンダープロジェクトを自分で即時に使用している場合に仕上げます。 未完成の支店で予算を分割しないでください。

リリース 目的地モジュールの依存関係を選択しますリリース 計画の結果を
Generator 1安全 1工芸品の燃料を購入する前に、最初の電力前提条件を保護します。
リリース Workbenchの特長 3Generator 2およびスタッシ 2弾薬プランの必要部分になることができます。
リリース ジクスターム52QXZ 1Intelligence Center 2グラフィックスカードを購入する前に、インテリジェンスブランチを予算で予算を支払います。
リリース Bitcoin Farm 2Generator 3より多くのカード容量は別のインフラ投資を要求します。
リリース Booze Generatorリリース Water Collector 3およびNutrition Unit 3月光明細の生産は複数のモジュールのプロジェクトです。
Scav CaseIntelligence Center 2ケースを操作するための前提条件ではありません。
リリース ジクスターム52QXZ 3太陽光発電とWater Collector 3最後の拡張は、独自の材料よりも正当化しなければなりません。
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リリース 電力・基本インフラの整備

リリース セキュリティ1はGenerator 1に、最も新鮮な文字のインフラ経路として初めて利用されています。 Generator 1 参照リスト セキュリティ 1、スパークプラグ 1、100,000 ルーブル。 燃料は別の操業費用です。 見つけたときに最初にプラグをスパークし、電気を使用する準備が整った場所や成分を持っている前に、建設の手当全体を費やすことを避けてください。

リリース 別のモジュールがそれらを必要とするので、換気、照明、暖房および残りのスペースは頻繁に問題します。 選択したルートが要求されるように、手頃な価格のファーストレベルを構築し、次のメリットをブロックする特定の施設をアップグレードします。 便利な作業場が未完成のままにしながら、隠れ家を作るために、高価なインフラレベルを購入する理由は少しあります。

リリース ほとんどの普通の工芸品では、生産開始時に Generator を実行する必要があります。 その後に切り換えるとタイマーが大幅に延長されます。 遅延は重要な例外であり、電力なしで作成できます。 連続生産は通常のキュートレシピのように振る舞いを想定しないでください。 ログオフする前に、どのシステムが電力を必要とするか、そしてどのくらいの燃料が残っているかを確認してください。

リリース Generatorの燃料スロットは主に訪問の間に供給された隠れた保つこともっと容易にします。 依存性値と、それが有効にする動作時間に対するアップグレードを評価します。ただし、各キャニスターをより安くするために、追加のスロットを期待するよりも。

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タスクボトルネックを外したときに Medstation を優先します

Medstation 1は、有用な医療生産が進行を伴う重複することができるので、強力な早期購入です。 記載された構造材料には、使い捨てシリンジ、薬の山、無菌包帯、およびOLOLOマルチビタミン、ルーブル支払いと。 それらのコンポーネントは、それらを販売し、後でそれらを買い戻す代わりに意図的に残しておく。 レベルワンのクラフトリストには、Salewaの応急処置キットが搭載されており、アクティブなタスクが出力する必要があるときに特に魅力的な場所になります。

未作成のアイテムが見つかった状態で受け取れる状態です。 これにより、関連する医療技術は、繰り返し手元アイテムを検索する実用的な代替手段になります。 タスクの正確な項目と条件の要件を読んで、ハンドオーバーの完成した出力を予約します。 次回のレイドで必要なキットを最後に使用することで、保存した時間をやり直すことができます。

クエスト クラフトは、生収益のあらゆる市場オプションを打ち負かする必要はありません。 他人に襲った時に面倒な目的をクリアできると、保存した時間はその値の一部となります。 定期的な治癒のために、しかし、同じ使用可能な供給を購入して、入力と燃料を比較します。 駅がアイドル状態なので、ただロスで薬を加工することは、自動的に経済的ではありません。

リリース 特定の薬、手元の、または前提条件がそれらを正当するとき、後でMedstationレベルへのアドバンス。 高価な医療成分も、他の進行用途を持つ場合があります。 特にアイテムを交換する場合は、その競合が構造にコミットする前に、特に、あなたがまだ快適なランニングを必要としていない襲撃を必要としているかどうかを確認してください。

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実際に使うことができる工芸品にWorkbenchをビルドします

リリース Workbenchは、その生産オプションとその他の建設経路における役割の初期の場所に値します。 利用可能なコンポーネントと弾薬のレシピを次のレベルを選択する前に参照してください。 特に出力が別のプロジェクトを完了するとき、定期的に弾薬を製造する準備ができていない場合でも、安価なコンポーネントクラフトは便利です。

武器ビルドのロック解除をするために、それを単独で急いではいけない: バトルステートは、その要件を1.1.0.0で削除しました。 実際の質問は、あなたのために駅が開いているレシピや依存性です。 使用する正確なカートリッジで弾薬のクラフトを、キャリブラーだけ選びます。 同じ武器に合う2つのラウンドは非常に異なる目的のために役立つことができ、不要なカートリッジの大きなバッチは、依然、あなたのリソースの悪い使用です。

レシピのアップグレード前に、ステーションレベル、タスクロック、バッチサイズ、フル入力コスト、完了時間を確認してください。 それからあなたの消費と出力を比較して下さい。 1つのバッチが夕方の襲撃のほんの一部だけを供給する場合、あなたはまだ残りの部分を得るために信頼できる方法を必要としています。 食材がアクセスしやすい代替品よりも費用がかかる場合は、手元や弾薬の種類が貯まる価値があるかもしれません。

リリース プレイの周りのスケジュール制作。 残す前に有用な長いバッチを始め、戻ったら回収し、そのセッションの十分な供給を保護します。 製造の計算は、すべてのスロットを忙しい状態に保つよりも重要です。 より深い費用のかかるためには/guides/hideout-crafting-and-profit。

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リリース 今後も、Nutrition Unitを目的とする

リリース 初期の作業場に、ラベンダーが所属しています。 まずは、トイレットペーパー、歯磨き粉、石けん、アウル、小銭入れなど、まずは、お手入れをしております。 燃料に依存しない技術は、お金がきつくときに特に役立ちます。 欠落したアイテムが次のプロジェクトを遅らせるときに、利用可能な生地、機器、および建設コンポーネントのレシピを確認してください。

リリース 波形の目印のクラフトは、その値を評価する方法のよい例です。 終了するホースを別の方法で入手し、待って消費する成分を比較します。 すぐに使える建物に、その成分が予約されていれば、ホースを製作するだけで、短時間で移動できます。 クラフトが余剰アイテムを最後の欠落した建設コンポーネントに変換した場合、 レイド中に進行を前進させることができます。

リリース 食品の項目や、提供の信頼できるソースが必要な場合は、Nutrition Unit は以前の位置を獲得します。 レベル1の基準には、イクラの合理パックとビーフシチューの小さな缶が含まれます。 起動する前に、アクティブなタスクと正確な出力を確認します。 同様の名前と異なるサイズの適切なアイテムは、手元で使用しない。

リリース 食品供給が安定したら、その後段のレベルは、コンクリート依存性または生産計画を提供する必要があります。 予備の規定で定期的に抽出するプレーヤーは、WorkbenchまたはIntelligence Centerからより多くの即時の利益を得ることができます。 Booze Generator に向かって働くプレーヤーは、その3番目のレベルは、そのルートの一部であるため、Nutrition Unit を前進させる明確な理由を持っています。

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リリース スペースや進行がブロックされると、スタッシがアップグレードされます

リリース スタッシ優先は、開始アカウント設定と保持の重要な点に大きく依存します。 既に持っているモジュールレベルを調べるのではなく、標準的なアカウントの買い物リストを盲目にフォローする。 余分スペースは、大幅な品質向上につながりますが、数回の作業キットを飼っている人や、数か月の分量を貯める人には、緊急性が異なります。

リリース 別のレベルに支払う前に、意図しないクリアアウトを実行します。 ロードアウト、保護されたタスク項目、および次のプロジェクトに割り当てられた材料を保管してください。 繰り返し使用する機器を販売します。 使用しない. 利用可能なコンテナと手頃な価格の適切なコンテナは、ストレージの効率を向上させることができますが、別の建物で必要なスタッシモジュールレベルを置き換えません。

部屋の不足が成功した襲撃をアンロードしたり、有用な出力を受け入れるのを防ぐとき、順番にスタッスを上に移動します。 これにより、よりプレータイムをコストダウンできるため、最も適度な加工改善が保存されます。 また、工事画面名を次の欠落前提とすると上向きに移動します。 Workbench 3は、現在の参考文献の1つのそのような計画ランドマークです。

リリース それ以外の場合は、余剰根に関する延期決定を延期するために拡張を使用して避けてください。 日常の弾薬を欠いている間、遠い太陽光発電材料のより多くの部屋を購入して、より大きな切手と弱い性格であなたを残すことができます。 実際に次の進行計画をサポートすべきスペース。

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リリース Intelligence Center を使用して、Scav と クエストのルーチンをサポートします

Intelligence Center 1はScavのクールダウンとタスクマネーボーナスを提供しています。 つまり、基本ステーションが機能していると、特にPMCとScavの襲いを交互にする場合、それは魅力的になります。 インテリジェンスフォルダを保ち、技術的なルートを販売する前に、必要な項目を調べてください。 クライアントの実際の前提条件レベルを確認してください。コミュニティ参照は、初期のセキュリティ要件には同意しません。

リリース スケジュールを変更すると、クールダウンボーナスは価値があります。 PMC の raid を終了し、Scav のタイマーを待ちます。 短縮すると、より詳細な機会が作成できます。 数日ごとに1つのScavを実行すれば、その利点ははるかに小さい。 同様に、タスクマネーボーナスは、アクティブな探求ルーチンをサポートしていますが、それ自体で任意の購入価格を正当化しません。

リリース Intelligence Center 2は、Bitcoin Farm 1とScav Caseがモジュールの参照に背後にあるため、より大きな決定です。 使用する任意の目的地と一緒に2レベルにルートを価格設定します。 インテリジェンスインフラストラクチャの構築、カードやScav Caseの支払いを繰り返すことができない発見、意図したリターンを延期します。

リリース レベル3を別々に評価する。 より高度な生産と市場関連のボーナスは成熟した経済に適することができますが、彼らはすべての以前の知能の利益のための前提条件ではありません。 通常のScavプレイからもっと知りたい場合は、 /guides/scav-run-guide。

リリース フィールドノート。 / 11

リリース 非表示にしない、次のプロジェクトのための材料を保管します

リリース 各セッションの前に、短いショッピングリストを作成します。1つのプライマリアップグレード、1フォローアップ、および両方の正確な欠落した数量。 既に予約済みアイテムを断ち切る。 あらゆる抽出物を記憶問題に変えずに、普通のハードウェアのバッグを有効に保ちます。 昨日の必須アイテムが余剰になる可能性があるため、建設後のリストを見直してください。

リリース 建築資材や工芸品の入出力から、作業項目を分ける。 ハンドオーバーに必要な既製のアイテムは、同じ項目がモジュールによって消費される場合でも保護に値します。 構造が非FIRの代替品を受け入れる場合、その代用コストを、あなたの手元の交換の難しさと比較して下さい。 コミットする前に、選択した項目を任意の確認画面でチェックします。

リリース 見つけたロートは、あなたがそれのために何も支払った場合でも、コストを持っています:あなたはそれを販売することによって受け取ることができるものをあきらめます。 遠いプロジェクトに高価なアイテムを交換するのが難しいのであれば、感知できるかもしれませんが、将来の建設を自由に呼びません。 売掛剰余金は、より早く利用するアップグレードを数回受ける可能性があります。

リリース 出口プランでルート。 現行の目的を達成する稀な欠損部分がある場合、オプションの迂回を繰り返します。 抽出する値は、アイテムの販売価格だけでなく、ビルドできるモジュールを含みます。 通常の技術によるよく知られたルートは、競争の激しいスポーンで繰り返された死ぬよりも、より生産的であることができます。

リリース アイテムグループリリース 観る例リリース 保持ルール
リリース 初期ハードウェアリリース 点火プラグ、ボルト、ねじナット、ワイヤー、リレーReserve は、次の2つの構造画面に数量を量ります。
リリース 医療・家庭用用品リリース 注射器、薬、ビタミン、石けん、歯磨き粉、トイレットペーパーリリース 供給物から分離された場所の材料は、あなたが襲撃する必要があり.
技術的な項目および情報項目リリース 知能フォルダ、ドライブ、電源コード、ワーキングLCDリリース セールスや消費前に、現在のタスクとインテリジェンスブランチをチェックします。
リリース 後で生産の入力リリース 砂糖、水フィルター、グラフィックカードリリース ファンドプロジェクトのみが現実的なスタート日で実現する。
リリース フィールドノート。 / 12

リリース お金をかけずにスキル、トレーダー、レシピゲートを扱います

リリース 次のアップグレードがロックされると、初期の完了を決定する要件を識別します。 スキルやトレーダーの状態が未met のままであれば、あらゆる素材を所有することは役に立ちません。 購入期限を設定する前に、すべての要件をチェックし、次のレイドは、欠落した進行状況だけでなく、あなたのルートリストを提供します。

リリース トレーダーゲートでは、キャラクターの現在の忠誠要件と利用可能なタスクを検査します。 スキルゲート、関連するスキルと通常のレイドが進む方法を確認してください。 駅が利用できる瞬間にそのレベルを処理したガイドが一度だけ古いプレーヤーレベルのマイルストーンを計画しないでください。 ユーザーのアカウントの評判、タスク履歴、およびモジュールの状態は異なる可能性があります。

リリース レシピアクセスから個別の建物アクセス。 完成した高レベルWorkbenchまたはMedstationは、別のロック解除条件を持っている場合は、あなたが望む特定のクラフトを欠くことができます。 まずはその条件を検証します。 残りのタスクがいくつかのセッションを離れると、モジュールのすべてを使うと、別の手頃な価格のステーションをすぐに使用できるよりも価値が少ないかもしれません。

リリース 工事時期を審議的に選択してください。 予算が確保されると、長期に渡る予定がなくなったプロジェクトが始まります。 アップグレードが実行される間、既存の生産に十分な成分を保ちます。 アップグレードされた部屋ではなく、別のショッピングセッションでフォローした新しい機能に戻り、目的は、ユーザビリティの新機能に戻り、

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リリース Water Collectorと月光を別々の投資として開発

リリース 初期のWater Collectorレベルは回復と利用可能な水レシピをサポートしていますが、レベル3は、水フィルターから浄化された水のキャニスターを製造するための重要なランドマークです。 出力は新しい決定を作成します。:それを販売し、他の場所で使用するか、月光に処理します。 コレクタが目的を持っている前にチェーン全体をビルドする必要はありません。

リリース Booze GeneratorはWater Collector 3およびNutrition Unitを要求します 3. そのリストされた月光のレシピは、砂糖の2パックと1つの精製水小惑星を結合します。 工事ルートや生産の運用に必要な電力とともに、再発費用として入力した予算。 砂糖のたっぷりの砂糖は、残りのステーションがまだ不燃である場合、コミットする理由ではありません。

完成ボトルの純値で成分を販売する値を比較します。 自分で作った浄化された水は、代替使用または販売値を持っています。 処理が余りにコストをかけると、水に止まりましょう。 月光が有用なリターンを提供し、確実に生産を再開できると、依然として合理的な次の投資になります。

リリース 月光を売り、月光をScav Caseで過ごしてみると、異なる決定として月光を販売する。 貴重品を製作しても、コストレス化は出来ません。 特にあなたの予約を再構築する間、あなたは、販売から予測可能な現金を好むかもしれません。 次の生産サイクルのために小さな作業在庫を保ち、ルーチンが有用であることを証明した後にのみその在庫を拡大します。

リリース フィールドノート。 / 14

リリース グラフィックカードを購入する前に Bitcoin Farm のペイバックを計算します

リリース Bitcoin Farmは、グラフィックカードをインストールし、物理的なビットコインに時間を実行します。 出力を無人ままにできる時間、回収能力を制限します。 その最初のレベルは、Intelligence Center 2の後ろに座っています。 参照は、レベル1、レベル2で20-five、レベル3で50のカードスロットをリストします。 利用可能なスロットは、すぐにそれらをすべて埋める指示ではなく、容量です。

リリース 投資には、建設、農場のためにのみ構築された前提条件、およびあなたがインストールしたカードの機会コストが含まれます。 迷路に見つかったグラフィックスカードは、それを販売したり、タスクのためにそれを必要としている場合は経済的に無料ではありません。 カードを所得生産に割り当てる前に、必要な手元を保護します。

リリース 簡単なペイバック見積りを使用してください。予想される純日所得によって分割された総新規投資。 実際に保存料販売値で収集するビットコインから毎日の収入を推定し、ファームのランニングを維持することによって発生する余分な燃料を差し引く。 Generatorが既に他の生産のために実行されている場合、ファームの決定を比較するときに追加された燃料費だけをカウントします。 全体の非表示を見直した場合、燃料の請求書全体についてはまだアカウント。

提案されたファームコストを3,000,000ルーブルを合計で調達し、その操業費用を1日120,000ドル引き下げることが期待されます。 シンプルなペイバックは、25日を生産しています。 見逃してしまったコレクションや売り値が8万に抑えられた場合、返金は37.5日となります。 これらは、現在のリターンではなく、算術を示すための発明例です。 燃料遅延なく工事時間と日数をさらに遅延させる。

リリース 次に、次のカードまたは独自の拡張を評価します。追加の毎日の純利益によって分割された余分な投資。 既存の収益性の高い農場は、自動的に次のアップグレードを価値あるものにしません。 季節やプレイヤーが休憩を計画する際の一番の事柄です。 生産性が20日以上あると予想すれば、残り進行を助けるために30日分の日を返済させるプロジェクトは、そうではありません。

リリース フィールドノート。 / 15

リリース Scav CaseとCultist Circleをオプションのアイテムハンティングとして扱います

リリース 可変項目の返送のための Scav Case の交換の支払い。 予備資金を持っていると便利なルートで追加のチャンスを望むときに魅力的にすることができますが、それは信頼できる襲撃資金に従う必要があります。 その構造はまた、参照された条件のラッキーScavジャンクボックスを含む貴重な材料を消費します。 保存を整理し、選択したコンテナを調べてビルドにコミットします。

リリース Booze Generatorを所有することなく、利用可能な支払いオプションでScav Caseを操作できます。 支払いアイテムを購入し、自分で作成することは、同じ活動に資金を供給するための代替手段です。 正の結果を保証する。 いくつかの試みを費やすことができるものの制限を設定し、あなたがあげた値に対して結果を判断する, 手作り月の輝きの販売値を含みます.

リリース 特定のランダムアイテムを受け取る際の重要なクエストをスケジュールしないでください。 信頼できる獲得ルートを続けて、または関連するロック解除されたクラフトを使用して、ランダムなリターンを余分機会として扱います。 ラッキーな結果は進行を加速することができます。悪いリターンの実行は、次の襲撃を余裕がないべきではありません。

リリース カルティスト・サークルの犠牲に同じ予算の規準を適用します。 タスクアイテム、稀な構造コンポーネント、および実験的な製品からあなたの評価を保ちましょう。 安価なビルドは安価な操作と変わらないし、例外的な報酬のスクリーンショットは典型的なリターンを確立しません。 メカニックを楽しむか、アイテムハントを手に入れることができるので、これらの施設を先に動かしてください。なぜなら、あなたの経済はジャックポットに依存するからです。

リリース フィールドノート。 / 16

リリース 最終的なお金のアップグレードの前に、ライブラリ、ジム、エアフィルタリングを検討してください

リリース 図書館は、生産施設から別の評価に値します。 リストされたボーナスには、追加レイド体験とスキルグループレベルアップが含まれているため、その値は、キャラクターの進行状況がどれだけ大きく変化するかによって異なります。 構造の後に多くのPMCの襲撃を期待している場合は、ライブラリの進行は、別の余剰所得のアップグレードを追加するよりも、より有用であることができます。 そのスペース依存性は、そのブランチに特定の目的を与える。

リリース ジムは、欠陥のある壁の建設のシーケンスとサポートインフラの後に強度と耐久性のトレーニングを提供します。 壁に作用するペナルティを調べ、ルーチンに合ったときにトレーニング機能を使用します。 決して訪れることができない部屋を終えると、少し実用的な利点が得られます。 ゲームのワークアウトのフィードバックと、別のセッションが役に立つときにデバフが決定しましょう。

リリース エアフィルタリングユニットは、物理スキルのレベリングをサポートし、独自の動作要件をもたらします。 建設とフィルタの予算を関連するPMC活動量と比較します。 プレーヤーの発祥は、主に工芸品やランニングの機会Scavsを管理する人よりも多くの機会を持っています。 ユニットが実際にそのボーナスを予算を絞る前に動作していることを確認してください。

の特長 利益だけで注文を判断できない理由を、これらのモジュールは示します。 重要なキャラクターゴールに到達するのに役立つステーションは、プレイを停止した後にペイバックが到着するマシンよりも優れた投資であるかもしれません。 ゴールを最初に定義し、残りのセッションを推定し、これらのセッションが使用できる利益を消費します。

リリース フィールドノート。 / 17

リリース 太陽の電力とオプションの快適さを、その利点が明確になるまで残します

リリース 太陽光発電は燃料消費量を削減し、モジュールの参照は50%削減します。 隠岐が大量の時間を費やすと、最も魅力的です。 予想される日燃費で、買収コストを全額分割することで、スタンドアローンのペイバックを推定します。 実際に購入する燃料のコストと、実際に動作する時間を使用して、すべてのアカウントがGeneratorを継続的に実行するという仮定はありません。

リリース 建設的な例では、燃料節約だけでコストを回復するために、1日あたりの6,000,000ルーブルプロジェクトが150営業日かかります。 プレー期間の終了を過ぎると、その人にとっては長い約束です。 ソーラーはBitcoin Farm 3へのルートにも座っています。そのため、拡張を追ったプレイヤーは、両プロジェクトを共に評価する必要があります。 組み合わせたリターンを推定する際に2回節約する燃料をカウントしないでください。

の特長 シューティング・レンジは、武器、光学、およびレーダーの前に処理を比較するために使用すると、以前の例外を正当化できます。 練習ニーズに合ったレベルから始めましょう。 ストレージディスプレイ、Fameのホール、およびその他のユーティリティ施設を同様に扱う:使用可能なスペース、ボーナス、または別のレベルを支払う前に利便性を識別します。

リリース 成功する隠れ家を持っているすべての施設を終了する必要はありません。 次の購入が機器、タスクの準備、または次の目的のために利用可能なお金よりも価値が少ない場合、拡大を停止します。

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リリース ビルドの注文を繰り返し可能なセッションプランに変えます

リリース 現金で新鮮な文字を短くするために、即時ターゲットは小さな作業セットアップです。必要なパワー、便利な医療技術、Workbench、燃料フリーラベント生産。 落書き予約を予約した後にのみ、欠落した一般的な部品を購入します。 遠くの農場で高価な材料をストックピリングするのではなく、関連する駅を正面にアクティブに手を動かしましょう。

リリース Scavの収入に頼る確立された特性のために、Intelligence Centerおよび次の実用的な技術レベルを調べて下さい。 通常のセッション中にScavの待機が他の実行を実際に与えるかどうかを確認してください。 ストレージがすべての成功した抽出物を中断する場合、より多くの出力を収集するために追加する前に、その問題を解決します。

リリース 週に数回遊んだ人のために、訪れる人の手に合う工芸品やコレクションを優先します。 一定した再起動に基づいてスプレッドシートは、あなたが稼ぐものを過状態を再起動します。 安定した資金、水、月光、小さなBitcoin Farm、進行ボーナスを備えた頻繁なプレーヤーは、すべてセンシブルすることができます。 1つの完全なプロジェクトを一度に比較します。

セッションごとに次のセッションを設定して終了します。 完成品の収集、タスクの出力の保護、運用用品の確認、次の便利なジョブの起動 それからあなたの物質的なリストを更新して下さい。 レイドを一貫してサポートする隠れ家は、複数の高価なモジュールが未構築のままであっても、その仕事をしています。

リリース アクションチェックリスト。

  1. タスクの手元、使用可能な供給、必要な依存性、ストレージの改善、または計算された収入の利益を名前を付けて下さい。
  2. 正確なモジュールレベル、プロファイルルール、および材料を購入する前に、任意のレシピのロック解除をチェックしてください。
  3. 未完成の前提条件と最初の操作サイクルを一緒に価格。
  4. リリース 現行のタスクに予約したアイテムと交換キットを完全に保護します。
  5. メンテナンス可能な生産タイマーとコレクションスケジュールを選択します。
  6. リリース アップグレード後、別のブランチに資金を調達する前に、意図した利益を受け取ったかどうかを測定します。

リリース 間違いを避けてください。

  • リリース 旧1レベル材料リストのコピー。
  • リリース 生産コストを計算するときに燃料を無視します。
  • リリース 長期のペイバックモジュールでオーバーインベッティングも早い。
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

デリフ

よくある質問

Tarkov の隠れ家で最初にビルドするべきことは何ですか?

セキュリティー1とGenerator 1で始まり、Medstation、Workbench、およびラベターを立ち上げます。 不足しているコンポーネントを収集しながら、完全な安価な独立したビルド。 アクティブタスクを終了させると、駅を先に動かし、次の便利なモジュールとしてインフラを追加する必要があります。

リリース 武器ビルドを使用するには、Workbenchが必要ですか?

リリース いいえ。 パッチ1.1.0.0 は、その要件を削除しました。 レシピや構造の依存性のためにWorkbenchを構築します。

リリース あらゆる隠れた構造材料は、既知のステータスを必要としますか?

リリース 選択したプロファイルの各要件を確認してください。 一部の材料は、FIRを必要としなくなり、季節ごとの修飾子は、建設規則を変更することができます。 モジュールのアイテムを購入し、対象となるクエストの手札を取得すると、別の質問があります。

リリース 秘宝のクエストアイテムを制作できますか?

リリース はい、利用可能なレシピが必須項目を生成するとき。 クラフト出力は、既定のステータスを受け取りますが、タスクの正確な項目と条件要件を満たす必要があります。 Reserve は、その結果を、襲撃や別の技術で使用する前に結果を表示します。

リリース 燃料なしでは、どの初期の加工場所が機能しますか?

リリース Generatorの力のないラベンダーの工芸品の仕事。 他のステーションではほとんどの普通の工芸品は、電源が始動し、その後にオフに切り替えるとはるかに遅くなります。 連続生産を別途確認して下さい。

リリース プロダクションモジュールの前に、スタッシをアップグレードする必要がありますか?

スペースが、レイドを効率的にアンロードしたり、必要なスタッシュレベルが次のモジュールをブロックするときに、スペースがあなたを防止するので、してください。 それ以外の場合は、余剰アイテムをクリアし、すぐに便利なクラフトで拡張を比較します。 既存のアカウント構成は、緊急性を変更します。

リリース Bitcoin Farmを急いで、すべてのグラフィックスカードスロットを埋める必要がありますか?

リリース エントリー費用と予想されるペイバックが利用可能な資金と残りのプレイタイムに合う場合のみ。 それぞれのカードや拡張を別々に組み合わせて、小規模な作業場を比較します。 大容量は、交換キットのお金を使う理由ではありません。

リリース Scav Caseの前にBooze Generatorが必要ですか?

リリース いいえ。 Scav Caseは独自の構造要件と支払いオプションを持っています。 月光を生成することは、それを供給するための一つの方法ですが、支払い項目を購入するか、別の利用可能なオプションを選択すると、まだ必要ありません。 ランダムリターンは、信頼できる評価された資金ではありません。

リリース 太陽光発電は、常に建設価値がありますか?

リリース いいえ。残っている再生時間中に保存する燃料でフルコストを比較します。 Bitcoin Farm 3 を望むなら、組み合わせた投資を評価し、同じ燃料節約を2回カウントしないようにします。

リリース オンライントラッカーがモジュール画面で不一致した場合はどうなりますか?

リリース キャラクターのご要望を追ってください。 購入前にプロファイル、モジュールレベル、アクティブ修飾子、およびレシピロックを確認します。 参照を使用してルートを計画し、クライアントからショッピングリストを更新します。