Map Transits: How Tarkov 's Locations Connect.
Pełny wykres tranzytowy i koszty każdego połączenia.

Decyzja pierwsza.
Zaplanuj miejsce przeznaczenia przed uruchomieniem tranzytu.
- Zaplanuj miejsce przeznaczenia przed uruchomieniem tranzytu.
- Customs łączy kilka wczesnych map progresji.
- Shoreline jest połączeniem dla strzeżonych miejsc gry końcowej.
- Terminal wymaga okna nocnego i elementu dostępu.
- Icebreaker wymaga morskiej trasy naprawy zestawu.
- Traktuj Labirynt jako trasy końcowe Terminal i Icebreaker.
Problem ten przewodnik rozwiązuje
Na platformie zakończysz nalot na Customs z elementem zadaniowym dla Shoreline, a jedyną rzeczą stojącą między Tobą a następnym celem jest ekran załadowczy i menu lobby. Albo gorzej: nie wiesz, które wyjście na swojej obecnej mapie faktycznie prowadzi w kierunku mapy, której potrzebujesz, więc wyciągasz, przerabiasz i kolejkujesz ponownie jak wszyscy inni.
Trzynaście miejsc Tarkov nie jest odizolowanymi terenami bitewnymi. Są to węzły w sieci podłączonej, a system tranzytowy zmienia tę sieć w narzędzie do gry zamiast w ciekawostki. Tranzyt pozwala na opuszczenie jednego nalotu i załadowanie prosto do sąsiedniego miejsca, niosąc swój charakter, swój sprzęt i wszystko, co odebrałeś po drodze. Używane dobrze, jeden rozmieszczenie może łańcuchem na dwóch lub trzech mapach, co oznacza więcej postępu quest, więcej łup działa, i mniej ryzykownych ponownych wejść przez drzwi frontowe kwestionowanej mapy.
Połów polega na tym, że sieć jest kierunkowa, częściowo zaklejona za klawiszami i rozdziałami zadań, i udokumentowana prawie nigdzie w grze. Nowi gracze rutynowo zakładają, że każda mapa jest osiągalna z każdej innej mapy, lub że przechodzi na obie strony. Ani prawda. Niniejszy przewodnik przedstawia kompletny zweryfikowany wykres tranzytowy, który znajduje się w obecnej budowie, flagi, które nogi kosztują przedmioty lub tylko w nocy, i wyjaśnia, jak rozdział Tour wykorzystuje tranzyty do drip- karmić Cię dostęp do mapy w ciągu pierwszych godzin.
Wszystko poniżej jest sprawdzone w stosunku do Patch 1.1.5.0, budowa, która poszła na żywo na początku września 2026 wraz z zawartością 1 sezonu. Układy tranzytowe i wymagania wejścia są dokładnie tym, co stan Battlestate dostosowuje między łatami, więc traktuj konkretne wymagania tutaj jako migawkę tej wersji zamiast stałego prawa.
W skrócie: sieć tranzytowa za 60 sekund
Jeśli pamiętasz tylko jeden ekran z tego przewodnika, zrób to tą listę kontrolną.
Sieć ma dwa piasty koni roboczych. Customs łączy się z Factory, Reserve, Interchange i Shoreline, co czyni go najbardziej ruchliwym skrzyżowaniem w grze. Shoreline jest bramą do gry końcowej: z jego molo i piwnicy kurortu można dotrzeć do Lighthouse, Terminal, Labirynt, i Icebreaker. Ground Zero i Streets of Tarkov tworzą jedyny wyraźnie dwukierunkowy wahadłowiec na wykresie.
Trzy mapy są jednokierunkowymi miejscami przeznaczenia bez dalszego tranzytu: Labirynt, Terminal i Icebreaker. Wchodzenie do którejkolwiek z nich jest zobowiązaniem, a dwie z nich odmawiają zwrotu ubezpieczonego sprzętu. Zaplanuj swój zestaw, zanim kupisz bilet.
Lista kontrolna działań.
- 13 miejsc łącznie; większość standardowych map musi być najpierw osiągnięta tranzytem przed bezpośrednim odblokowaniem wyboru przez rozdział Tour.
- Customs jest centralnym węzłem: Factory, Reserve, Interchange i Shoreline wszystkie z niego połączone.
- Shoreline jest bramą końcową: Lighthouse, Terminal, Labirynt i Icebreaker wszystkie nogi zaczynają się tam.
- Terminal akceptuje tylko tranzyty między 21: 00 a 6: 00 czasu in- game i wymaga elementu dostępu.
- Icebreaker wymaga zestawu naprawczego do naprawy morskiej Sudak- Tudak i jest dostępny w Shoreline lub Lighthouse.
- Labirynt, Terminal i Icebreaker są jednokierunkowymi mapami końcowymi: nie ma kolejnych przejść po wejściu.
- Przedmioty wykonywane przez tranzyt zachować swój status-in- raid, co sprawia, że naloty łańcuchowe quest- przyjazny.
Czym jest faktycznie tranzyt (a czym nie jest)
Tranzyt to wyjście, które kończy twój obecny nalot, rozpoczynając kolejny. Zamiast ekranu wyników i twojego schowka, dostaniesz pasek załadunku i punkt tarcia na sąsiedniej mapie.
To różni się od normalnego ekstrakcji w sposób, który ma znaczenie. Wydobycie kończy nalot i bankuje swój łup; tranzyt utrzymuje sesję przy życiu i przenosi swój charakter, zużyty sprzęt i przewoził przedmioty do następnego miejsca. To rozróżnienie napędza każdą taktyczną decyzję w tym przewodniku, ponieważ udany tranzyt oznacza, że nadal jesteś w terenie z tym samym zestawem, który zacząłeś, w tym z uszkodzeniem, nawilżeniem i stanem inwentarza, który miałeś, gdy przekroczyłeś.
Jedna z sprawdzonych zasad sprawia, że tranzyty szczególnie cenne do questing: przedmioty, które opuszczają nalot przez tranzyt zachować swój status-end-in- raid. Ten sam wyjątek dotyczy towarów wysyłanych do domu za pośrednictwem usługi dostarczania przez kierowcę BTR. Ponieważ tak wiele Tour i handlowiec quests popyt znaleziono in- nalot turns-in, łańcuch tranzytowy pozwala usunąć przedmiot quest z jednej mapy i przenieść go do następnego bez hazardu go na drugim rozmieszczeniu. Umieraj w drugim nalocie, choć, a normalne zasady straty nadal mają zastosowanie.
Co nie jest tranzytem: bezpłatna jazda, gwarantowane wyjście, lub dwukierunkowa ulica. Kilka nóg wymaga karty klawiszowej, elementu zadania lub określonego okna czasowego. Większość krawędzi na wykresie przebiega tylko w jednym kierunku. Trzy cele są celowo zaprojektowane jako terminale w obu zmyslach tego słowa: kiedy się zaangażujesz, jedynym wyjściem jest to, że mapa jest sama.
Dlaczego zaczynasz od jednej mapy: Tour i mapy bramki
Na świeżej postaci nie można po prostu kliknąć na każdą lokalizację na ekranie mapy. Dziewięć standardowych map jest oznaczonych jako początkowo osiągalne tylko tranzytem, z bezpośrednim odblokowaniem wyboru podczas trwania rozdziału Tour face.
Tour jest głównym questline przewodnikiem każde nowe konto odbiera automatycznie, i podwaja się jako Tarkov map- odblokowuje drabinę. Przechodzi przez miejsca w zamierzonej kolejności, a każdy krok otwiera następny węzeł w sieci. Łańcuch działa w ten sposób: ekstrakt z Ground Zero w tutorial raid, a następnie zapłacić Therapist 250.000 rubli, aby otworzyć Streets of Tarkov. Przetrwać Interchange (lub odwiedzić go trzy razy) i Ragman krok odblokowuje Skier plus Customs. Przetrwaj Customs i oddaj pięć materiałów budowlanych z nalotu odlewniczego, aby odblokować Mechanic i Factory. Ręka Mechanic dwie broni odblokowywane w czasie nalotu po Factory uruchomić odblokować Prapor i Woods. Zabij wszystkie trzy cele na Woods, aby odblokować Peacekeeper i Shoreline.
W tylnej połowie Tour opiera się na tranzytach bezpośrednio. Jeden krok wysyła do wieży strażniczej na południowo-wschodnim rogu Shoreline, aby nawiązać kontakt o Terminal, z ostrzeżeniem, aby nie zabić strażników lub spam radio. Kolejne kroki odblokować Reserve po udanym wyciągu Shoreline z pięciu dogtags PMC zwrócił, otworzyć Lighthouse za 20.000 dolarów opłaty, i wreszcie wysłać do laboratorium przez tranzyt przez Streets lub Factory z TerraGroup Labs dostępu karty, która również zarabia osiągnięcie Pathfinder.
Dwa twierdzenia warte jest jasnego stwierdzenia. Po pierwsze, Interchange jest dziwne, że jeden z nich: jego strona wiki nie ma notatki Tour- odblokuj, więc jego dokładna ścieżka odblokowywania jest niezweryfikowany jako tej łacie, nawet jeśli Tour wyraźnie wysyła Cię tam wcześniej. Po drugie, dopóki mapa nie zostanie odblokowana, można ją czasem osiągnąć, przechodząc przez granicę z sąsiadem, dlatego właśnie zrozumienie wykresu ma znaczenie od pierwszego tygodnia. Wycieczka jest pokryta krok po kroku w naszym przewodniku Tour przechadzka.
| Scena koncertowa | Wymóg | Odblokuj |
|---|---|---|
| Punkt 2 | Zapłać Therapist 250.000 rubli | Streets of Tarkov |
| Punkt 3 | Przetrwaj Interchange lub odwiedź 3 razy | Skier + Customs |
| Punkt 4 | Przetrwaj materiały budowlane Customs; 5 FIR | Mechanic + Factory |
| Punkt 5 | Przetrwać Factory; 2 FIR broni | Prapor + Woods |
| Punkt 6 | Zabij 3 cele na Woods i ekstrakt | Peacekeeper + Shoreline |
| Punkt 8 | Przetrwaj Shoreline; 5 dogtagów PMC | Reserve |
| Punkt 9 | Zapłać 20 tysięcy dolarów | Lighthouse |
| Punkt 10 | Przenieś do laboratorium z kartą z laboratorium | The Lab + Poszukiwacz Ścieżek |
Pełna zweryfikowana sieć tranzytowa
Oto pełny wykres, krawędzi po krawędzi, jak zweryfikowane w stosunku do oficjalnych stron map wiki dla obecnej budowy. Odczytuj każdy wiersz jako jednokierunkowy, chyba że jest inaczej.
Zauważ, co kształt wykresu mówi o przepływie. Customs, Woods i Shoreline siedzą w centrum, każdy z trzema lub czterema nogami, a mapy takie jak Interchange i laboratorium siedzą w pobliżu krawędzi z jedną lub dwoma. Jeśli plan nalotu zależy od osiągnięcia określonego celu, wybór mapy wejścia jest już połowa bitwy: tarcie w niewłaściwym węźle może oznaczać dodatkowy hop, dodatkowy zegar nalotu i dodatkowe narażenie.
Trzy mapy na końcu jednego kierunku zasługują na nacisk, ponieważ gracze nadal uczyć się go w sposób trudny. The Labyrinth, Terminal oraz Icebreaker akceptują tranzyty przychodzące, ale nie oferują żadnych wychodzących. Ich własne punkty wydobycia są jedyną drogą do domu, a te ekstrakcje mają swoje własne warunki, od zablokowanych klatek ścieżek do stref rozbłysku i płatnych foteli helikoptera.
| Od | Przejście do | Warunki |
|---|---|---|
| Factory | Woods, Customs, The Lab | Noga laboratoryjna potrzebuje TerraGroup - W laboratorium |
| Customs | Factory, Reserve, Interchange, Shoreline | Brak potwierdzenia |
| Woods | Customs, Factory, Lighthouse, Reserve | Brak potwierdzenia |
| Shoreline | Lighthouse, Terminal, The Labyrinth, Icebreaker | Terminal: 21: 00- 6: 00 + element dostępu; Labirynt: Labyrowy klucz + Knossos; Icebreaker: zestaw do napraw morskich |
| Interchange | Customs, Streets of Tarkov | Brak potwierdzenia |
| Reserve | Customs, Lighthouse, Woods | Brak potwierdzenia |
| The Lab | Streets of Tarkov | Brak potwierdzenia |
| Lighthouse | Reserve, Shoreline, Woods, Icebreaker | Icebreaker nogi potrzebuje zestaw do naprawy morskiej; dodany w łacie 1.1.5.0 |
| Ground Zero | Streets of Tarkov | Para z dwójką |
| Streets of Tarkov | Ground Zero | Para z dwójką |
| The Labyrinth, Terminal, Icebreaker | Brak | Mapy na końcu jednego |
Factory: mały węzeł z drzwiami do gry końcowej
Factory wygląda jak cieplejsza mapa, a na papierze jest: kompaktowy wielopoziomowy zakład chemiczny z 7 do 8 graczy w dzień, pięć do sześciu w nocy, i krótkie dwadzieścia do dwudziestu - pięć minut czasu nalotu. Ale jego lista tranzytowa czyni to po cichu ważnym.
Z Factory można przejść do Woods, Customs lub do laboratorium, jeśli masz TerraGroup Labs dostępu karty dostępu. Ta trzecia część to to, co podnosi mapę z terenu tutorial do infrastruktury: Lab nie ma bezpośredniego dostępu do ekranu mapowego dla większości graczy, więc Factory działa jako jeden z dwóch korytarzy wejścia fizycznego. Strona Factory wiki oznacza nawet zalany obszar jako kluczowy punkt zainteresowania właśnie ze względu na połączenie Lab.
Praktyczne implikacje: jeśli Twój plan jest biegiem laboratoryjnym, to poprzez Factory musisz przetrwać tylko jeden krótki, szybki nalot przed sprawdzianem karty. Trade-off jest to, że krótkie naloty przyciągnąć pewny siebie, zorientowanych graczy i Tagilla wędruje całą mapę bez stałego terytorium. W nocy Cultyści dołączają do listy. Traktuj Factory jak korytarz, a nie grunt rolniczy, gdy karta jest w bezpiecznym pojemniku i prawdziwym celem jest jedna mapa dalej.
Customs: skrzyżowanie całego regionu
Z dalej tranzytów do Factory, Reserve, Interchange i Shoreline, Customs łączy się z większą liczbą miejsc niż jakakolwiek inna mapa. Jeśli sieć Tarkov posiada stację Grand Central, to jest to.
Ta pozycja pasuje do jej roli projektowej. Customs działa dziesięć do dwunastu graczy na trzydzieści pięć minut timer i siedzi w samym sercu wczesnych i pośrednich linii gier, co oznacza ruch przez niego jest stała. Jego cztery nogi sprawiają, że jest to również naturalny przewód dla nalotów łańcuchowych: Customs bieg może zakończyć się w Reserve nalot na drop wojskowy, Shoreline nalot na klucze resortowe, Interchange nalot na technologię handlową, lub szybki Factory hop, wszystko bez dotykania lobby.
Mapa oczywiście się nie zgadza. Reshala posiada dorms, nową stację benzynową, lub bazę ZB- 013 scav; Partisan wszędzie wędruje; Goons trio pojawia się w bazie scav; i Cultyści wychodzą w nocy. Po przejechaniu łańcucha przez Customs, czas budżetowy i amunicja dla co najmniej jednego z tych spotkań w pobliżu strony tranzytowej mapy. Szczegółowy szef spawn pozycji na żywo na stronie mapy Customs i stron szefa.
Shoreline: brama do każdej mapy endgame
Jeśli Customs jest skrzyżowaniem, Shoreline jest portem. Wszystkie cztery z jego dalej przechodzi materii, a trzy z nich prowadzą do map nie można dotrzeć w inny sposób.
Prosta noga idzie do Lighthouse, bez specjalnych wymagań. Pozostałe trzy są otoczone. Terminal wymaga in- game okno nocy między 21: 00 a 6: 00 plus element dostępu pokazany do portu garnizon przez radio. The Labyrinth wymaga zarówno karty dostępu Labris jak i klucza obiektu Knossos LLC, a punkt tranzytowy znajduje się w zachodniej piwnicy ośrodka. Icebreaker wymaga zestawu naprawczego Sudak- Tudak i odjeżdża z obszaru molo.
To sprawia, że Shoreline jest jednym z najbardziej strategicznie załadowanych lokalizacji na wykresie. Prowadzi on dziesięć do czternastu graczy na forty- pięć minut, gospodarze Sanitar z jego trzech ciężkich strażników wokół ośrodka, molo i domki, plus roamingu Partisan, Goons na południowo-wschodniej stacji meteorologicznej, i Cultystów w nocy. Każda gra końcowa pchać lejki przez tutaj, co oznacza, że kurort piwnicy i portu są jednymi z najbardziej kwestionowanych podejść tranzytowych w grze. Przynieś to, czego potrzebujesz, zanim się załadujesz; nie można niezawodnie zdobyć żadnych przedmiotów z ogrodzonej klatki.
Jedna praktyczna uwaga: rozmiar Shoreline działa dla Ciebie. Forty- pięć minut jest drugim - najdłuższy standardowy zegar nalotu, więc gracz tranzytowy może przejść przez mapę, obsługiwać jedną walkę, i nadal dotrzeć do strzeżonego punktu tranzytowego wewnątrz okna, pod warunkiem, że wiesz, gdzie idziesz przed nalotem zaczyna.
Terminal: tylko nocny prom do doków
Terminal to wzmocniony punkt ewakuacji, który siły rosyjskie trzymają w porcie południowym, a wejście do portu jest wydarzeniem samo w sobie: tranzyt Shoreline między 21: 00 a 6: 00 czasu in- game, z elementem dostępu prezentowanym przez radio garnizonu.
Dwie mechanicy definiują mapę. Po pierwsze, stan twojego charakteru resetuje się po zakończeniu nalotu, niezależnie od tego czy go wylosujesz czy umrzesz; tylko element dostępu jest spożywany. Po drugie, każdy nalot routuje dokładnie jednego klasycznego szefa z stałej listy: Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar lub Tagilla, tarło wokół miejsc cumowania kontenera. Black Division oddziały i scavs wypełnić listę, a części portu siedzieć pod moździerzem pokrycie. Prowadzi od jednego do pięciu graczy na półtorej minuty.
Ekstrakcja jest Zubr łodzi, których skala miejsc o wielkości partii, i posiadacze bezpiecznego pojemnika Alpha-1 musi nosić go na pokładzie swojej osoby. Nie ma kolejnych przejść: Terminal jest mapą końcową z projektu.
Szczerość: nasze badania weryfikują wymagania dotyczące elementu dostępu, ale nie wskazują, który konkretny element akceptuje operator radiowy, a żadne zweryfikowane źródło w naszym ciele go nie określa. Traktuj ten szczegół jako niezweryfikowany w tej budowie i potwierdzić go w raid lub na bieżącej stronie wiki przed umieścić zestaw na wycieczce. Wszystko inne powyżej, włącznie z oknem nocnym i regułą jednego szefa, pochodzi bezpośrednio z zweryfikowanych danych map.
Labirynt i Icebreaker: bilet, w jedną stronę i niewybaczalne
Dwie pozostałe mapy końcowe mają profil: strome bilety wstępu, żadnych kolejnych przejść, i ubezpieczenia, które nigdy nie wraca do domu.
The Labyrinth to bunkier Knossos LLC z greckim motywem, wprowadzony tylko przez zachodnie skrzydło Shoreline z kartą dostępu Labrys oraz kluczem do obiektu Knossos LLC w ręku. Prowadzi od jednego do pięciu graczy na trzyminutowym zegarku, otwiera się z pięciu spawn-zasadzkę, które trzeba rozbroić, a jego korytarze są wyłożone z drutów, szpikulców i zatrutych drutu żyletowego, który wysysa 140 zdrowia na minutę, jeśli się w niego wpada. Cień Tagilla wędruje po całym bunkrze, a Mściwy Killa pojawia się po upadku Cienia. Nie martw się, nie zastąp niczego.
Icebreaker jest przełamywaczem lodów jądrowych Boreas, należącym do Paradigm Shipping i utkniętym w Zatoce Finlandii. Wejście do działu historii Boreas oraz zestaw naprawczy do napraw morskich, z tranzytami z molo Shoreline lub, od Łaty 1.1.5.0, z Lighthouse. Wykończenie Stick to It questline odblokowuje bezpośredni wybór mapy, dzięki czemu można całkowicie pominąć tranzyt. Skala liczby wrogów z wielkości partii, ubezpieczenie nie wraca, a jedynym sposobem na odejście jest helikopter zwany zielonym flare, który pobiera 2,400 euro za głowę. Prowadzi od jednego do trzech graczy na pięćdziesiątym minucie, najdłużej w grze.
Na kadrze: niektóre gniazda opisują Icebreaker jako PvE- ekskluzywne. Dokładne odczytanie z głównego zasięgu jest to, że jest to mapa zorientowana PvE- dla jednego do trzech graczy, które można również wprowadzić z trybu PvP, ale bez swatania z losowymi graczami; można walczyć tylko AI. W sali tej znajdują się również dwaj szefowie, Wedge w sali gimnastycznej na pokładzie trzecim oraz Knight na pokładzie zero, które strony szefa szczegółowo obejmują.
The Lab: tranzyt i ubezpieczyć nic
The Lab jest podziemną placówką TerraGroup pod miastem, a system tranzytowy jest jego drzwi wejściowe. Wchodzisz z zalanej strefy Factory lub z Streets of Tarkov, a tak czy inaczej, karta dostępu TerraGroup Labs jest spożywana jako cena przyjęcia.
Mapa działa od ośmiu do dziesięciu graczy na trzyminutowym zegarku bez konwencjonalnego szefa; zagrożeniem jest Scav Raiders, którzy mogą się rozmnażać w odpowiedzi na wydobycie aktywacji, które są ogłaszane przez głośniki obiektu. Ubezpieczenie nigdy nie zwraca niczego straconego tutaj, pełny przystanek. Ta pojedyncza zasada kształtuje całą gospodarkę Lab runs i jest powodem doświadczonych graczy traktować kartę klawiatury jako jednokierunkowy taryfy zamiast bilet stub.
Dla celów tranzytowych najważniejszą kwestią jest jedno brzeg: laboratorium łączy się dalej z Streets of Tarkov. Oznacza to, że nalot Lab nie musi się kończyć na windzie power-restaurującej lub bezpleśniowym szybie wentylacyjnym; może się zakończyć na ulicach miasta, wewnątrz sieci śródmieścia, jeden hop z Ground Zero. Pełna zagadka ekstraktu, kolorowe karty, i raider wyzwala uzyskać własne leczenie w naszym przewodniku laboratorium.
Ground Zero, Ulice i jedna para dwukierunkowa
Ground Zero i Streets of Tarkov mają najczystszy związek na wykresie: dwukierunkowy tranzyt pomiędzy centrum biznesowym, gdzie odbywa się tutorial nalot i centrum miasta rdzenia.
Ground Zero jest celowo zbudowany jako miejsce starter, z swatanie podzielić na poziomie 21 do puli początkujących dziewięciu do dziesięciu graczy i basen weteran od dziewięciu do dwunastu, na trzyminutowy zegar. Ulice są największą standardową mapą, 12 do 16 graczy w bankach, centrach handlowych i hotelach na 40 minut, w domu Kaban w salonie LexOs i Kollontay wokół centrum handlowego Klimov.
Połączenie dwukierunkowe daje początkującym prawdziwą opcję taktyczną: naucz się Ground Zero, następnie wciśnij na ulice, gdy centrum wydzwania questy, i wycofać się, jeśli nalot idzie kwaśne w pobliżu granicy. To również sprawia, że para najbezpieczniejsze miejsce do praktykowania mechaniki tranzytowej przed rozpoczęciem płatności karty i zestawy naprawcze dla ogrodzonych nóg gdzie indziej.
Co Patch 1.1.5.0 zmienił dla tranzytów
Obecny plaster przerabiał Lighthouse i, zakopany w tych samych notatkach, po cichu przerysował jedną krawędź wykresu tranzytowego.
Lighthouse posiada teraz punkt tranzytowy do Icebreaker: poduszkowiec dokowany na molo domku nad wodą. Przed tym plastrem molo Shoreline było jedynym wyjściem do Boreas. Zmiana łączy najnowszą mapę z dwóch kierunków, a nie z jednego, i naturalnie łączy się z innymi ruchami przeróbki, ponieważ Rogue przesunął się z oczyszczalni wody do górskich domków i BTR patroluje teraz całą mapę.
Tu należy się zasiew. 1.1.5.0 Zmiany są udokumentowane w zakresie patch- nut, które sprawdziliśmy między dwoma wydziałami, ale własne szczegółowe notatki Battlestate dla tej wersji nie były w naszym korpusie badawczym, więc traktować szczegółowo hovercraft molo jak zgłaszane, a nie lab-potwierdzone. Jeśli czytasz to po nowszym plastrze, sprawdź ponownie dokładne miejsce tranzytu przed planowaniem trasy wokół niego. To nie jest zabezpieczenie; to jest jak przetrwać Tarkov 's patch cycle, gdzie timery, klucze i spawn logiki wszystkie dryfują między wersjami.
Planowanie nalotu łańcuchowego: przerobienie wykresu w łup
Znając wykres, to jest ciekawostka. Wykorzystywanie go to umiejętność. Oto jak zaplanować łańcuch, który przetrwa kontakt z innymi graczami.
Zacznij od miejsca przeznaczenia i pracuj wstecz. Jeśli celem jest Terminal, łańcuch rozpoczyna się na Shoreline w nocy z elementu dostępu już w pojemniku. Jeśli celem jest Lab, łańcuch rozpoczyna się na Factory lub Ulice z karty kluczy zabezpieczone. Osłonięte nogi karzą improwizację, ponieważ ich klucze, zestawy i okna czasu nie mogą być wyczarowane mid- nalot, więc ekran loadout jest gdzie nalot łańcuchowy jest rzeczywiście wygrana lub utracone.
Szanuj czas nalotu. Standardowe mapy trwają od 30 do forty- pięć minut, Factory tak krótki jak dwadzieścia, a Icebreaker maraton pięćdziesiąt. Łańcuch dwumapy może łatwo zużyć dziewięćdziesiąt minut czasu rzeczywistego, a każda minuta niesie nagromadzony łup. Transiting z workiem pełnym przedmiotów z mapy jeden zamienia Cię w cel najwyższej wartości na mapie dwa, więc droga do następnego punktu tranzytowego zamiast zwiedzania, i traktować zasadę retencji odlew-in-raid jako powód do poruszania się, nie do pozostania.
Wreszcie dopasuj łańcuch do swojej imprezy. Icebreaker skalibruje swoich wrogów do rozmiaru drużyny, Terminal miejsc łodzi skala z liczby osób, i kilka map końcowych cap party w jednym do pięciu graczy ogółem. Pięcioosobowy łańcuch w jednym do trzech graczy nie działa. Sprawdź, czy gracz liczy się na liście map przed popełnieniem grupy.
Oczekiwany wynik i co dalej
Po tym przewodniku należy być w stanie naszkicować całą sieć z pamięci: Customs w centrum, Shoreline strzegąc końcówki gry, Ground Zero i Streets trading wahadłowce centrum, oraz trzy jednokierunkowe mapy, które jedzą karty klawiszowe i nigdy nie odsyłają swoje narzędzia.
Twoje kolejne ruchy, w porządku. Jeśli nadal odblokowujesz mapy, postępuj zgodnie z kolejnymi krokami Tour na / przewodnikach / tour- quest- walkthrough. Aby wybrać odpowiednią mapę dla poziomu, przeczytaj / prowadnice / map- progression- guide, a także opanuj stronę ekstrakcji każdej mapy, którą teraz wiesz, jak dotrzeć, kontynuuj / prowadnice / typy ekstrakcyjne - wyjaśnione. Przed wykonaniem próby z bramką, studiuj / przewodniki / przewodniki / przewodniki / endgame- maps- odblokuj, i przeczytaj / przewodniki / przewodnik ubezpieczeniowy, aby mapy nie wracały nigdy cię nie zaskoczyły.
W przypadku stron referencyjnych pełna tabela map żyje na / mapach, z ekstrakcją z mapy i danymi tranzytowymi na / mapy / zwyczaje, / mapy / linie brzegowej, / mapy / terminal i / mapy / lodołamacz. Spotkania szefa na trasie są udokumentowane pod / boss, w tym / boss / killa i / boss / sanitar. Jeśli ten przewodnik jest więcej niż jeden patch, gdy go czytasz, sprawdź / uaktualnij najpierw: krawędzie tranzytowe są dokładnie tego rodzaju szczegółami, które przesuwają się między wersjami.
Unikaj tych błędów.
- Oczekuję, że każde połączenie działa odwrotnie.
- Zostawia w schowku przedmioty dostępu do miejsca przeznaczenia.
- / Mieszanie w drodze z normalną ekstrakcją.
Source ledger
- Escape from Tarkov - Oficjalna stronaOfficial
Oficjalna strona produktu potwierdzająca grę, jej bieżącą linię wydania oraz znacznik wersji tego przewodnika.
- Oficjalne forum - Patch 1.1.0.0 i Sezon 1 Ogłoszenie KORD BREACHDeveloper
Developer- posted patch ogłoszenie ustanawiające linię czasową sezonu 1, która poprzedza aktualny 1.1.5.0 build.
- Oficjalny angielski Wiki - Mapa TarkovReference
Weryfikuje trzynastomiejscowy harmonogram lokalizacji, liczbę graczy na mapie i liczniki czasu nalotu, warunki wejścia oraz kompletną sieć tranzytową używaną do tabeli wykresów.
- Oficjalny angielski Wiki - TourReference
Weryfikuje rozdział Tour kroki, które brama bezpośredniego wyboru mapy i przekierować gracza przez tranzyty do laboratorium.
- ValoSettings - Escape from Tarkov 1.1.5.0 patch notuje pokrycieVersioned testing
Raport z oznakowaniem wersyjnym weryfikujący przeróbkę Lighthouse oraz nowy Lighthouse- to - Icebreaker hovercraft transit dodany w łacie 1.1.5.0.
- 4Gamer - Icebreaker i Boreas zasięg rozdziałuReference
Podstawowy opis startowego Icebreaker i jego zasad wejścia zorientowanych na PvE- dla jednego do trzech graczy.
Często zadawane pytania.
Czy tranzyty działają w obu kierunkach?
Prawie nigdy. Wykres jest kierunkowy: Shoreline może wysłać Cię do Lighthouse, ale wracając do domu z Lighthouse oznacza użycie własnej listy Lighthouse, która prowadzi do Reserve, Shoreline, Woods lub Icebreaker. Jednym z czystych wyjątków jest Ground Zero i Streets of Tarkov, które łączą się w obu kierunkach.
Co się stanie z moim łupem i postępem w poszukiwaniach, kiedy przejdę?
Twój charakter, zużyty sprzęt i przedmioty, które z tobą podróżują do następnego nalotu. Co najważniejsze, przedmioty, które opuszczają nalot tranzytem, zachowują status nalotu, ten sam wyjątek, który dotyczy dostaw BTR, więc najazdy łańcuchowe są legalnym sposobem ochrony zwrotów zadań. Jeśli umrzesz w drugim nalocie, obowiązują normalne zasady dotyczące strat.
Dlaczego nie mogę wybrać Customs lub Factory bezpośrednio na nowym koncie?
Dziewięć standardowych map jest początkowo oznaczonych jako tylko transmitowane, z bezpośrednim wyborem odblokowanym krok po kroku przez rozdział Opowieść Tour. Customs odblokowuje się na etapie Ragman Interchange, Factory po tym jak poda się Mechanic dwie broni odnalezionej w nalocie, i tak dalej aż do laboratorium. Z oficjalnego wiki brakuje notatki odblokowującej Interchange, tak że pozostaje ona niezweryfikowana.
Czy Terminal warto podróży, i ile to kosztuje?
Terminal wymaga Shoreline tranzyt między 21: 00 a 6: 00 czasu in- game plus element dostępu, który nasze badania potwierdzają jest wymagane, ale nie nazwa, więc zweryfikować element in- naid. W zamian za to, dostaniesz jeden-szef nalot z Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar lub Tagilla, a następnie resetuje stan, który zużywa tylko element dostępu. To mapa jednokierunkowa bez dalszego tranzytu.
Czy Icebreaker zawsze był dostępny z Lighthouse?
Nie. Icebreaker został uruchomiony z Patch 1.0.5.0 w maju 2026 i został osiągnięty z molo Shoreline z Sudak- Tudak Marine Repair Kit. Lighthouse noga, poduszkowiec na molo domku nad morzem, przybył z Patch 1.1.5.0 we wrześniu 2026; ten szczegół pochodzi z pokrycia notatek zamiast oficjalnych notatek, więc traktować go jak zgłoszone. Kończenie Stick to It questline później odblokowuje bezpośredni wybór i poskakuje transits całkowicie.