Mapas " Extracción. / Todas las etapas.

Transits de mapa: Cómo se conectan las ubicaciones de Tarkov.

El gráfico de tránsito completo y lo que cada conexión cuesta.

Versión del juego.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Longitud corporal.4253 palabras.Fuentes.6
Juego oficial Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La decisión primero.

Regla de campo.

Planifique el destino antes de activar un tránsito.

  • Planifique el destino antes de activar un tránsito.
  • Customs conecta varios mapas de progresión temprana.
  • Shoreline es un cruce para ubicaciones de final de juego cerradas.
  • Terminal requiere una ventana de noche y un elemento de acceso.
  • Icebreaker requiere su ruta de kit de reparación marina.
  • Treat Labyrinth, Terminal, y Icebreaker como rutas finales.
Nota de campo. / 01

El problema que esta guía resuelve

Terminas una redada en Customs con un artículo de búsqueda para Shoreline en tu plataforma, y lo único que está entre tú y el siguiente objetivo es una pantalla de carga y un menú de vestíbulo. O peor: no sabes qué salida en tu mapa actual realmente conduce hacia el mapa que necesitas, por lo que extraes, re-gear y cola de nuevo como todos los demás.

Los trece lugares de Tarkov no son campos de batalla aislados. Son nodos en una red conectada, y el sistema de tránsito es lo que convierte esa red en una herramienta de juego en lugar de trivia. Un tránsito te permite dejar una redada y cargar directamente en una ubicación vecina, llevando tu personaje, tu equipo y todo lo que recogiste en el camino. Usado bien, un despliegue puede encadenar dos o tres mapas, lo que significa más progreso de búsqueda, más pistas de botín y menos riesgosos reingresos a través de la puerta principal de un mapa concursado.

La captura es que la red es direccional, parcialmente cerrada detrás de tarjetas clave y capítulos de búsqueda, y documentado casi en ninguna parte en el juego. Los nuevos jugadores asumen rutinariamente cada mapa es accesible desde cualquier otro mapa, o que los tránsitos funcionan de ambas maneras. Tampoco es cierto. Esta guía pone el gráfico de tránsito completo como se encuentra en la construcción actual, banderas que cuestan objetos o sólo funcionan por la noche, y explica cómo el capítulo Tour utiliza tránsitos para alimentarte de goteo que mapear el acceso durante tus primeras horas.

Todo lo que está abajo se comprueba contra Patch 1.1.5.0, la construcción que se fue a vivir a principios de septiembre 2026 junto con el contenido de la Temporada 1. Los diseños de tránsito y los requisitos de entrada son exactamente el tipo de cosa que Battlestate ajusta entre parches, así que trate los requisitos específicos aquí como una instantánea de esta versión en lugar de la ley permanente.

Nota de campo. / 02

De un vistazo: la red de tránsito en sesenta segundos

Si sólo recuerdas una pantalla de esta guía, haz que sea esta lista de verificación.

La red tiene dos centros de caballos de trabajo. Customs se conecta a Factory, Reserve, Interchange, y Shoreline, lo que lo convierte en el cruce más ocupado del juego. Shoreline es la puerta de entrada al final del juego: desde sus muelles y sótano del resort se puede llegar a Lighthouse, Terminal, el Laberinto, y el Icebreaker. Ground Zero y Streets of Tarkov forman el único enlace de dos vías claramente en la gráfica.

Tres mapas son destinos de una sola dirección sin tránsito en adelante: el Laberinto, Terminal, y el Icebreaker. Entrar en cualquiera de ellos es un compromiso, y dos de ellos también se niegan a devolver el equipo asegurado. Planifique su kit alrededor de eso antes de comprar un boleto.

Lista de verificación de acción.

  1. 13 ubicaciones totales; la mayoría de los mapas estándar deben ser alcanzados primero por tránsito antes de que la selección directa se desbloquee a través del capítulo Tour.
  2. Customs es el centro central: Factory, Reserve, Interchange, y Shoreline todos se conectan desde él.
  3. Shoreline es la puerta de acceso final: Lighthouse, Terminal, Laberinto, y las piernas Icebreaker comienzan allí.
  4. Terminal solo acepta tránsitos entre las 21:00 y las 6:00 horas en el juego y exige un elemento de acceso.
  5. Icebreaker requiere el kit de reparación marina Sudak-Tudak y es accesible desde Shoreline o Lighthouse.
  6. Laberinto, Terminal, y Icebreaker son mapas de un solo lado: no hay tránsitos hacia adelante una vez que estés dentro.
  7. Los artículos llevados a cabo a través de un tránsito mantienen su estado de inadaptación, lo que hace que las redadas de cadena sean fáciles de encontrar.
Nota de campo. / 03

Lo que es un tránsito (y lo que no es)

Un tránsito es una salida que termina su redada actual al iniciar otro. En lugar de la pantalla de resultados y su sistema de almacenamiento, usted consigue una barra de carga y un punto de deslumbrado en el mapa vecino.

Esto es diferente de una extracción normal en las formas que importan. La extracción termina la redada y se bloquea el botín; un tránsito mantiene viva la sesión y mueve su carácter, equipo usado, y llevó artículos a la siguiente ubicación. Esa distinción impulsa cada decisión táctica en esta guía, porque un tránsito exitoso significa que usted todavía está en el campo con el mismo kit que comenzó con, incluyendo cualquier daño, hidratación, y estado de inventario que tenía cuando usted cruzó.

Una regla verificada hace que los tránsitos sean especialmente valiosos para la búsqueda: los elementos que dejan una redada a través de un tránsito mantienen su estado encontrado en la ira. La misma excepción se aplica a las mercancías enviadas a casa a través del servicio de entrega del conductor BTR. Como tantas misiones Tour y trader exigen los turn-ins encontrados en-raid, una cadena de tránsito le permite barrer un artículo de búsqueda de un mapa y llevarlo al siguiente sin jugarlo en un segundo despliegue. Muere en el segundo asalto, sin embargo, y las reglas normales de la pérdida todavía se aplican.

Lo que no es un tránsito: un paseo libre, una salida garantizada, o una calle de dos vías. Varias piernas exigen una tarjeta de clave, un elemento de búsqueda, o una ventana de tiempo específica. La mayoría de los bordes del gráfico funcionan sólo en una dirección. Y los tres destinos de endgame están diseñados deliberadamente como terminales en ambos sentidos de la palabra: una vez que usted comete, la única manera de salir es la propia extracción de ese mapa.

Nota de campo. / 04

Por qué comienzas con un mapa: el Tour y el mapa de la gating

En un personaje fresco no se puede simplemente hacer clic en cada ubicación en la pantalla del mapa. Nueve de los mapas estándar están marcados como accesibles inicialmente sólo por tránsito, con selección directa desbloqueando a medida que avanza el capítulo de la historia del Tour.

El Tour es la línea de búsqueda principal guiada cada nueva cuenta se recoge automáticamente, y se duplica como la escalera de bloqueo de mapas de Tarkov. Te lleva a través de lugares en orden deliberado, y cada paso abre el próximo nodo en la red. La cadena funciona así: extracto de Ground Zero en el atavío tutorial, luego pagar Therapist 250.000 rublos para abrir Streets of Tarkov. Sobrevive Interchange (o visite tres veces) y el paso de Ragman desbloquea Skier más Customs. Sobrevive Customs y entregue cinco materiales de construcción encontrados en raid para desbloquear Mechanic y Factory. Mano Mechanic dos armas encontradas en la caja después de una Factory corren para desbloquear Prapor y Woods. Matar a tres objetivos en Woods para desbloquear Peacekeeper y Shoreline.

La mitad trasera del Tour se apoya en tránsitos directamente. Un paso te envía a una radio de vigilancia en la esquina sureste de Shoreline para hacer contacto con Terminal, con una advertencia de no matar a los guardias o spam la radio. Más adelante, los pasos desbloquean Reserve después de un exitoso extracto Shoreline con cinco dogtags PMC convertidos, abierto Lighthouse por una cuota de 20.000 dólares, y finalmente enviarte al laboratorio por el tránsito en las calles o Factory con un logro TerraGroup

Dos cavernas valen la pena expresar claramente. Primero, Interchange es el extraño: su página wiki oficial no lleva ninguna nota de la apertura, por lo que su camino de desbloqueo exacto se desvela a partir de este parche, aunque el Tour claramente le envía allí temprano. Segundo, hasta que un mapa esté desbloqueado, todavía puede llegar a él transitando de un vecino, que es precisamente por qué entender el gráfico importa desde su primera semana. El Tour está cubierto paso a paso en nuestra guía de paseos turísticos.

Escenario de viajeRequisitoDesbloquea
Paso 2Paga Therapist 250.000 rublosStreets of Tarkov
Paso 3Sobrevive Interchange o visite 3 vecesSkier + Customs
Paso 4Supervive Customs; 5 materiales de construcción FIRMechanic + Factory
Paso 5Supervive Factory; 2 armas FIRPrapor + Woods
Paso 6Matar 3 objetivos en Woods y extractoPeacekeeper + Shoreline
Paso 8Survive Shoreline; 5 etiquetas PMCReserve
Paso 9Paga 20.000 dólaresLighthouse
Paso 10Transit en el laboratorio con tarjeta de clave LabsThe Lab + Logros Pathfinder
Nota de campo. / 05

La red de tránsito verificada completa

Aquí está el gráfico completo, borde por borde, como se verificó en las páginas oficiales del mapa de wiki para la construcción actual. Lea cada fila como una dirección a menos que diga lo contrario.

Observe la forma del gráfico que le dice sobre el flujo. Customs, Woods, y Shoreline se sientan en el centro, cada uno con tres o cuatro patas en adelante, mientras que mapas como Interchange y el laboratorio se sientan cerca de los bordes con uno o dos. Si su plan de redada depende de alcanzar un destino específico, su elección de mapa de entrada ya es la mitad de la batalla: el desove en el nodo equivocado puede significar un aro adicional, un temporizador de redada adicional, y la exposición extra.

Los tres mapas de un solo sentido merecen énfasis porque los jugadores siguen aprendiendo de la manera difícil. The Labyrinth, Terminal, y el Icebreaker aceptan tránsitos enlimitados pero no ofrecen ningunos en salida. Sus propios puntos de extracción son la única manera de llegar a casa, y esas extracciones tienen sus propias condiciones, desde caminos de llave en mano hasta zonas de bengala y asientos de helicópteros pagados.

DesdeTransits toCondiciones
FactoryWoods, Customs, The LabLa pierna de laboratorio necesita TerraGroup Los laboratorios acceden a la tarjeta clave
CustomsFactory, Reserve, Interchange, ShorelineNo se ha verificado
WoodsCustoms, Factory, Lighthouse, ReserveNo se ha verificado
ShorelineLighthouse, Terminal, The Labyrinth, IcebreakerTerminal: 21:00-6:00 + elemento de acceso; Laberinto: Labrys keycard + Knossos key; Icebreaker: kit de reparación marina
InterchangeCustoms, Streets of TarkovNo se ha verificado
ReserveCustoms, Lighthouse, WoodsNo se ha verificado
The LabStreets of TarkovNo se ha verificado
LighthouseReserve, Shoreline, Woods, IcebreakerIcebreaker pierna necesita kit de reparación marina; añadido en el parche 1.1.5.0
Ground ZeroStreets of TarkovPareja de dos vías
Streets of TarkovGround ZeroPareja de dos vías
The Labyrinth, Terminal, IcebreakerNingunoMapas de un solo sentido
Nota de campo. / 06

Factory: el pequeño centro con una puerta de juego final

Factory parece un mapa de calentamiento, y en papel es: una planta química compacta de varios niveles con siete a ocho jugadores al día, cinco a seis por la noche, y cortos de veinticinco minutos de tiempo de incursión. Pero su lista de tránsito lo hace silenciosamente importante.

Desde Factory se puede transitar hasta Woods, hasta Customs, o en el laboratorio si lleva una tarjeta de acceso TerraGroup Labs. Esa tercera etapa es lo que eleva el mapa desde territorio tutorial a infraestructura: el laboratorio no tiene acceso directo a la pantalla de mapas para la mayoría de los jugadores, por lo que Factory funciona como uno de sus dos corredores de entrada físicos. La página Factory de la wiki incluso marca la zona inundada como un punto clave de interés precisamente debido a la conexión del laboratorio.

Implicación práctica: si su plan es una carrera de laboratorio, pasar por Factory significa que sólo necesita sobrevivir un corto, rápido ataque antes del cheque de la tarjeta. El cambio es que los cortos ataques atraen jugadores confiados y engranados y Tagilla vaga por todo el mapa sin territorio fijo. Por la noche, los Cultistas se unen a la lista. Trate a Factory como corredor, no como terreno de cultivo, cuando una tarjeta clave está en su contenedor seguro y el objetivo real es un mapa más adelante.

Nota de campo. / 07

Customs: la encrucijada de toda la región

Con tránsitos hacia Factory, Reserve, Interchange y Shoreline, Customs se conecta a más destinos que cualquier otro mapa único. Si la red de Tarkov tiene una estación Grand Central, esto es todo.

Esa posición coincide con su papel de diseño. Customs corre de diez a doce jugadores en un temporizador de treinta y cinco minutos y se sienta en el corazón de las primeras y medias colas del juego, lo que significa que el tráfico a través de él es constante. Sus cuatro piernas también lo convierten en el pivote natural para las redadas de cadena: una carrera Customs puede terminar en una redada Reserve para el botín militar, una redada Shoreline para las llaves de resort, una redada Interchange para el mall tech, o una rápida Factory hop, todo sin tocar el lobby.

El mapa se pelea, por supuesto. Reshala tiene los dormitorios, la nueva estación de gas, o la base de scav ZB-013; Partisan vaga por todas partes; el trío Goons aparece en la base de scav; y Cultists salen por la noche. Cuando se recorre una cadena a través de Customs, tiempo presupuestario y munición para al menos uno de esos encuentros cerca del lado de tránsito del mapa. Las posiciones detalladas del jefe en directo en la página de mapa de Customs y las páginas del jefe.

Nota de campo. / 08

Shoreline: la puerta de entrada a cada mapa de endgame

Si Customs es el cruce de caminos, Shoreline es el puerto. Los cuatro de sus tránsitos hacia adelante importan, y tres de ellos conducen a mapas que no puede llegar a ninguna otra manera.

La pierna simple va a Lighthouse, sin necesidad especial adjunta. Los otros tres están cerrados. Terminal requiere una ventana nocturna en el juego entre las 21:00 y las 6:00 más un elemento de acceso mostrado a la guarnición portuaria sobre la radio. The Labyrinth requiere tanto una tarjeta de acceso Labrys como una llave de instalación Knossos LLC, y el punto de tránsito se encuentra en el sótano de la ala oeste del resort. El Icebreaker requiere el kit de reparación marina Sudak-Tudak y sale de la zona del muelle.

Esto hace que Shoreline sea la ubicación más cargada estratégicamente en el gráfico. Corre de diez a catorce jugadores en un temporizador de cuarenta y cinco minutos, acoge Sanitar con sus tres guardias pesados alrededor del resort, el muelle, y las casas de campo, además de andar Partisan, los Goons en la estación meteorológica sureste, y Cultists por la noche. Cada embudo de última hora empujando por aquí, lo que significa que el sótano del resort y el puerto están entre los enfoques de tránsito más disputados en el juego. Traiga lo que necesita antes de cargar; ninguno de los artículos cerrados se puede adquirir fiablemente de media raid.

Una nota práctica: el tamaño de Shoreline funciona para usted. Cuarenta y cinco minutos es el temporizador de redada más largo, por lo que un jugador transitador puede cruzar el mapa, manejar una pelea, y todavía llegar a un punto de tránsito cerrado dentro de la ventana, siempre que sepa adónde va antes de que comience la redada.

Nota de campo. / 09

Terminal: el ferry nocturno a los muelles

Terminal es un punto de evacuación fortificado que mantiene las fuerzas rusas en el puerto sur, y entrar es un evento en sí mismo: un tránsito Shoreline entre las 21:00 y las 6:00 horas en el juego, con un elemento de acceso presentado en la radio de la guarnición.

Dos mecánicos definen el mapa. Primero, su estado de carácter se reasienta después de que el ataque termine, ya sea que extraiga o muera; sólo el elemento de acceso se consume. Segundo, cada redada roda exactamente un patrón clásico de una lista fija: Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar, o Tagilla, desove alrededor de las amarras de la nave. Black Division tropas y estafas llenan la lista, y partes del puerto se sientan bajo cobertura de mortero. Corre de uno a cinco jugadores en un temporizador de cuarenta y cinco minutos.

La extracción es un barco Zubr cuya escala de asientos con el tamaño de la fiesta, y los titulares del contenedor seguro Alpha-1 deben llevar a su persona a bordo. No hay tránsitos en línea: Terminal es un mapa final por diseño.

Caja de honestidad: nuestra investigación verifica el requisito de acceso-objetivo pero no descifra qué elemento específico acepta el operador de radio, y ninguna fuente verificada en nuestro corpus lo denomina. Trate de ese detalle como noverificado en esta compilación y confirme en-raid o en la página wiki actual antes de que usted estaque un kit en el viaje. Todo lo demás arriba, incluyendo la ventana de la noche y la regla de un solo cuerpo, viene directamente de los datos de mapa verificados.

Nota de campo. / 10

Laberinto y Icebreaker: boletos, de una manera y sin perdonar

Los dos mapas finales restantes comparten un perfil: entradas de entrada pronunciadas, no tránsitos hacia adelante, y seguro que nunca llega a casa.

The Labyrinth es un bunker Knossos LLC con un tema griego, introducido sólo a través del sótano de ala oeste del resort Shoreline con una tarjeta de acceso Labrys más una llave de instalación Knossos LLC en mano. Corre de uno a cinco jugadores en un temporizador de treinta minutos, se abre con cinco cámaras desarmadas a rascacielos, y sus pasillos están alineados con tráileres, picaportes y alambre de afeitar envenenado que drena 140 salud por minuto si se descompone en él. Sombra de Tagilla vaga por todo el búnker, y Vengeful Killa aparece una vez que la Sombra cae. No hay nada que no pueda reemplazar.

El Icebreaker es el rompehielos nucleares Boreas, propiedad de Paradigm Shipping y atorado en el Golfo de Finlandia. La entrada requiere progreso en el capítulo de historia de Boreas más el kit de reparación marina, con tránsitos desde el muelle de Shoreline o, desde el parche 1.1.5.0, desde Lighthouse. Terminando el Stick a It questline desbloquea la selección directa del mapa para que puedas saltar el tránsito por completo. Escala de números enemigos con el tamaño de su partido, el seguro no regresa, y la única salida es un helicóptero llamado por bengala verde que cobra 2.400 euros por cabeza. Corre de uno a tres jugadores en un temporizador de cincuenta minutos, el más largo del juego.

En el diseño: algunos outlets describen el Icebreaker como PvE-exclusivo. La lectura exacta de la cobertura primaria es que es un mapa orientado a PvE para uno a tres jugadores que también puede entrar desde el modo PvP, pero sin igualar a jugadores aleatorios; lucha AI solamente. También alberga dos jefes, el Wedge en el gimnasio de tercer piso y Knight en la cubierta cero, que las páginas jefe cubren en detalle.

Nota de campo. / 11

The Lab: transitar, y no asegurar nada

The Lab es la instalación subterránea de TerraGroup bajo la ciudad, y el sistema de tránsito es su puerta principal. Usted entra desde la zona inundada de Factory o desde Streets of Tarkov, y de cualquier manera el acceso de los laboratorios TerraGroup se consume como el precio de la admisión.

El mapa funciona de ocho a diez jugadores en un temporizador de treinta minutos sin patrón convencional; la amenaza es Scav Raiders, que puede despacharse en respuesta a las activaciones de extracto que se anuncian sobre los altavoces de la instalación. El seguro nunca devuelve nada perdido aquí, parada completa. Esa regla forma toda la economía de Lab corre y es la razón por la que los jugadores experimentados tratan la tarjeta como una tarifa única en lugar de un patrón de boleto.

Para fines de tránsito, un borde importa más: el laboratorio se conecta hacia Streets of Tarkov. Esto significa que una redada de laboratorio no tiene que terminar en un ascensor de almacenamiento de energía o un eje de ventilación sin mochila; puede terminar en las calles de la ciudad, dentro de la red del centro, una placa desde Ground Zero. El rompecabezas completo de extractos, las tarjetas de clave de colores, y el raider dispara consigue su propio tratamiento en nuestra guía de laboratorio.

Nota de campo. / 12

Ground Zero, Streets, y el par de dos vías

Ground Zero y Streets of Tarkov comparten la relación más limpia en el gráfico: un tránsito bidireccional entre el centro de negocios donde ocurre la redada tutorial y el núcleo central.

Ground Zero se construye deliberadamente como la ubicación inicial, con la división de matchmaking en el nivel 21 en una piscina de principiantes de nueve a diez jugadores y una piscina veterana de nueve a doce, en un temporizador de treinta minutos. Streets es el mapa estándar más grande, de doce a dieciséis jugadores a través de bancos, centros comerciales y hoteles en cuarenta minutos, hogar de Kaban en el concesionario de LexOs y Kollontay alrededor del centro comercial Klimov.

El enlace de dos vías da a los principiantes una opción táctica genuina: aprender Ground Zero, luego empujar a las calles cuando las misiones del centro llaman, y retroceder si una redada se agrieta cerca del límite. También hace que el par sea el lugar más seguro para practicar mecánicos de tránsito antes de empezar a pagar tarjetas clave y kits de reparación para las piernas cerradas en otro lugar.

Nota de campo. / 13

Lo que Patch 1.1.5.0 cambió para los tránsitos

El parche actual reelaboró Lighthouse y, enterrado en las mismas notas, rocía silenciosamente un borde del gráfico de tránsito.

Lighthouse ahora tiene un punto de tránsito al Icebreaker: un aerogenerador en el muelle de la casa de campo de agua. Antes de este parche, el muelle de Shoreline fue el único viaje a los Boreas. El cambio conecta el mapa más nuevo a la red de red de línea principal desde dos direcciones en lugar de una, y se combina naturalmente con los otros movimientos de la rework, ya que los Rogues se desplazaron desde la planta de tratamiento de agua hasta los chalets de montaña y un BTR ahora patrulla todo el mapa.

Aquí pertenece una caveat de abastecimiento. Los cambios 1.1.5.0 se documentan en la cobertura de notas de parche que hemos comprobado entre dos puntos de venta, pero las propias notas detalladas de Battlestate para esta versión no estaban en nuestro corpus de investigación, así que trate el detalle del muelle de la nave como se informó en lugar de la laboratorio confirmada. Si está leyendo esto después de un parche más nuevo, reverifique la ubicación exacta de tránsito antes de planificar una ruta alrededor de ella. Eso no es cobertura; es cómo sobrevive el ciclo de parche de Tarkov, donde los temporizadores, las teclas y la lógica deslumbrada todo deriva entre versiones.

Nota de campo. / 14

Planificación de la cadena: convertir el gráfico en botín

Conocer el gráfico es trivia. Explotarla es una habilidad. Aquí es cómo planificar una cadena que sobrevive el contacto con otros jugadores.

Comienza desde el destino y trabaja hacia atrás. Si el objetivo es Terminal, la cadena comienza en Shoreline por la noche con el elemento de acceso ya en su contenedor. Si el objetivo es el laboratorio, la cadena comienza en Factory o Calles con el teclado asegurado. Las piernas cerradas castigan la improvisación porque sus llaves, kits y ventanas de tiempo no pueden ser conjuradas a mitad de la raid, por lo que la pantalla de carga es donde una redada de cadena es realmente ganada o perdida.

Respeten a los temporizadores de asalto. Los mapas estándar funcionan de treinta a cuarenta y cinco minutos, Factory tan corto como veinte, y el Icebreaker un maratón cincuenta. Una cadena de dos mapas puede consumir fácilmente noventa minutos de tiempo real, y cada minuto de ella lleva su botín acumulado. Transiting con una bolsa llena de artículos de búsqueda del mapa uno le convierte en el objetivo de mayor valor en el mapa dos, por lo que la ruta hacia el siguiente punto de tránsito en lugar de hacer turismo, y tratar la regla de retención de la orden encontrada en la escritura como la razón para moverse, no para linger.

Finalmente, coincida con la cadena a su fiesta. Icebreaker escala a sus enemigos a su tamaño de equipo, Terminal escamas de asientos con su cuenta de cabeza, y varios mapas finales go partidos en total de uno a cinco jugadores. Una cadena de cinco hombres en un destino de uno a tres jugadores no funciona. Compruebe que el jugador cuenta con los mapas listado antes de comprometer un grupo.

Nota de campo. / 15

Resultado esperado y qué hacer después

Después de esta guía, usted debe ser capaz de bosquejar toda la red de memoria: Customs en el centro, Shoreline guardando el juego final, Ground Zero y Streets intercambiando transbordadores en el centro, y tres mapas de una sola vía que comen tarjetas clave y nunca envían su equipo de vuelta.

Tus próximos movimientos, en orden. Si sigues desbloqueando mapas, sigue el paso a paso de Tour en /guides/tour-quest-walkthrough Para elegir el mapa adecuado para su nivel, lea /guides/map-progression-guide, y para dominar el lado de extracción de cada mapa que ahora sabe cómo alcanzar, continuar /guides/extraction-types-explained Antes de intentar los destinos cerrados, estudiar /guides/the-lab-guide guía de la losa y /guides/endgame-maps-unlock, y leer /guides/insurance-guide por lo que los mapas de no retorno nunca le sorprenden.

Para páginas de referencia, la tabla de mapa completo vive en /maps, con detalles de extracción y tránsito por mapas/maps/customs, /maps/shoreline, /maps/terminal, y /maps/icebreaker Los encuentros del jefe a lo largo de su ruta se documentan bajo /bosses, incluyendo /bosses/killa y /bosses/sanitar Si esta guía tiene más de un parche de antigüedad cuando la lee, compruebe /updates primero: los bordes de tránsito son exactamente el tipo de detalle que cambia entre versiones.

Evite estos errores.

  • Esperando que cada conexión funcione en reversa.
  • Saliendo de los elementos de acceso de destino en el almacén.
  • Transmisión confeccionada con una extracción normal.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

Debrief.

Preguntas frecuentes.

¿Los tránsitos funcionan en ambas direcciones?

Casi nunca. El gráfico es direccional: Shoreline puede enviarte a Lighthouse, pero volver a casa desde Lighthouse significa usar la lista de patas en el interior de Lighthouse, que conduce a Reserve, Shoreline, WoodsM, o ZXZ La única excepción limpia es Ground Zero y Streets of Tarkov, que se conectan en ambas direcciones.

¿Qué pasa con mi botín y búsqueda progresando cuando paso?

Tu personaje, equipo usado, y llevó artículos que viajan con usted en la próxima redada. En crucigrama, los elementos que dejan una redada por tránsito mantienen su estado encontrado en la ira, la misma excepción que se aplica a las entregas de BTR, por lo que las redadas de cadena son una manera legítima de proteger los turnos de búsqueda. Si mueres en la segunda redada, se aplican reglas normales de pérdida.

¿Por qué no puedo seleccionar Customs o Factory directamente en una nueva cuenta?

Nueve mapas estándar se marcan inicialmente como sólo de tránsito, con selección directa sin bloqueo paso a paso a través del capítulo de la historia del Tour. Customs se desbloquea en el paso Ragman Interchange, Factory después de la mano Mechanic dos armas encontradas en el tren, y así sucesivamente hasta el laboratorio. La nota de desbloqueo de Interchange falta del wiki oficial, por lo que uno permanece sinverificado.

¿Es Terminal la pena el viaje, y qué cuesta?

Terminal exige un tránsito Shoreline entre las 21:00 y las 6:00 horas en el juego más un elemento de acceso, que nuestra investigación confirma es necesaria pero no nombre, por lo que verificar el artículo en-raid. A cambio, se obtiene una redada de un solo cuerpo rodada desde Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar, o Tagilla, y un reseteo del estado después que consume sólo el elemento de acceso. Es un mapa de un solo sentido sin tránsito hacia adelante.

¿Ha sido siempre accesible el Icebreaker desde Lighthouse?

No. El Icebreaker lanzó con Patch 1.0.5.0 en mayo de 2026 y fue alcanzado desde el muelle de Shoreline con el kit de reparación marina Sudak-Tudak. La pierna Lighthouse, una nave en el muelle de la casa de campo de agua, llegó con el parche 1.1.5.0 en septiembre 2026; ese detalle viene de la cobertura de la nota de parche en lugar de notas oficiales, así que trate como se informó. Terminando el Stick a It questline más tarde desbloquea la selección directa y salta los tránsitos por completo.